Давайте сначала определим критерий успеха. Успех — это как? Сумма, принесенная приложением в год? Или отбитие вложенных в рекламу денег в Х раз? Если определим критерии, дальше можно будет думать о примерах.
Вынужден опять вас вернуть к самому началу ветки — все сложно с издателем. Хотите примеров? Я перечислю что может быть, а вы легко можете нагуглить реальные примеры:
1) Ваше мнение об игре и мнение издателя может разойтись кардинально — скажем вы не хотите превращать игру в очевидную доилку, так как это явно снижает качество игры и игрового процесса. Издателю на это зачастую пофиг, лишь бы машина вертелась и деньги приносила.
2) Издатель легко может «передумать» в середине процесса переделок или даже перед релизом — в итоге вы останетесь с игрой по его лекалам, но с вашими лично возможностями.
3) Мотивация на доп. фичи — это хорошо, но не у всех список задач еще на год может вызвать оптимизм после полугода-года активной разработки.
4) Издатель скорее всего не будет возиться с вашей игрой и давать ей второй шанс — не пошла, так не пошла, никаких «мы щас все переделаем, а вы ее снова в топ загоните». Бывают, конечно, исключения, но редко.
Потому что для того, чтобы игра окупала залитый трафик (а именно так издатель и будет ее продвигать, если это нормальный издатель и вообще продвигать будет), в современных реалиях нужны крайне высокие показатели LTV и ARPU. В этой игре это нереально из-за:
1) очень мягкой монетизации — автор сам признает, что IAPы добавлены для галочки
2) отсутствия особой глубины в игре — нет ни большого разнообразия в игровом процессе, ни какой-то особой модели прокачки. То есть залипнуть надолго игрок не сможет
Таким образом, поход с такой игрой к издателю завершится одним из двух вариантов:
— «игра отличная, но надо кое-что доделать» — после чего выкидывается список фич на х2-х3 объема от уже проделанной работы, а игру после этих фич будет не узнать
— «отлично, издаемся завтра!» — это в случае, если издатель левый и выложит игру под своим акком, но продвижения вы не увидите.
Справедливости ради, это не говорит плохо об игре — игра отличная, но издателям сейчас нужны другие игры — с большим кол-вом контента, с выверенной монетизацией, те, в которых зависимость выходного потока денег Y легко просчитывается от входного потока денег X. Исключения бывают, но они лишь подтверждают правило.
Они уже внедряют рекламные позиции в результаты поиска приложений на гугл плей, как это отразится на объективной видимости лучше не думать. Так что да — конечная цель в том, чтобы выжать как можно больше рекламных денег.
Просто отлично, огромное спасибо. Если у вас есть еще материалы по мобильной/веб интеграции с китайскими сервисами — пишите! Платежи, реклама, магазины приложений — интересно все.
О нет, я уже представляю как пропатченные черные джипы один за другим получают зеленый коридор в дорожной сети и проезжают по нему — наверное просто риск резкого ухудшения самочувствия в черном джипе выше, чем в Ладе Калине. То-то джипы частенько сейчас торопятся мимо пробок по обочинам — в больницу опаздывают, наверное.
О да, компания-монополист с гос. поддержкой (если я ничего не путаю, феерично убыточная) страхуется от банкротства))
Прежде чем диверсифицироваться, любой бизнес должен сначала делать хорошо то, для чего он создавался. Но тут конечно совсем другая история…
Ах, вон оно что… была еще такая вещица, Apportable — www.apportable.com/. Попробуйте, может она покажет результаты получше? Я пробовал ее для одного своего проекта — вполне неплохо.
Вам шашечки или ехать? Конструкторы позволяют быстро накидать прототипы игр (намного быстрее чем в коде) и даже целиком сделать несложные игрушки — это будет намного быстрее, чем кодить всю логику самому.
1) Ваше мнение об игре и мнение издателя может разойтись кардинально — скажем вы не хотите превращать игру в очевидную доилку, так как это явно снижает качество игры и игрового процесса. Издателю на это зачастую пофиг, лишь бы машина вертелась и деньги приносила.
2) Издатель легко может «передумать» в середине процесса переделок или даже перед релизом — в итоге вы останетесь с игрой по его лекалам, но с вашими лично возможностями.
3) Мотивация на доп. фичи — это хорошо, но не у всех список задач еще на год может вызвать оптимизм после полугода-года активной разработки.
4) Издатель скорее всего не будет возиться с вашей игрой и давать ей второй шанс — не пошла, так не пошла, никаких «мы щас все переделаем, а вы ее снова в топ загоните». Бывают, конечно, исключения, но редко.
порнуюполную версию. Судя по статье, еще и самый успешный проект у вас))1) очень мягкой монетизации — автор сам признает, что IAPы добавлены для галочки
2) отсутствия особой глубины в игре — нет ни большого разнообразия в игровом процессе, ни какой-то особой модели прокачки. То есть залипнуть надолго игрок не сможет
Таким образом, поход с такой игрой к издателю завершится одним из двух вариантов:
— «игра отличная, но надо кое-что доделать» — после чего выкидывается список фич на х2-х3 объема от уже проделанной работы, а игру после этих фич будет не узнать
— «отлично, издаемся завтра!» — это в случае, если издатель левый и выложит игру под своим акком, но продвижения вы не увидите.
Справедливости ради, это не говорит плохо об игре — игра отличная, но издателям сейчас нужны другие игры — с большим кол-вом контента, с выверенной монетизацией, те, в которых зависимость выходного потока денег Y легко просчитывается от входного потока денег X. Исключения бывают, но они лишь подтверждают правило.
Прежде чем диверсифицироваться, любой бизнес должен сначала делать хорошо то, для чего он создавался. Но тут конечно совсем другая история…