Как стать автором
Обновить
73
0
Долбырев Марк @COOL_ALMANAH

Flash-разработчик

Отправить сообщение
Спасибо за ответ. Как я писал выше, идея про поддержку со стороны пользователей исходила от моего коллеги (он фанат IDEA и сейчас работает с Unity3d, поэтому ваша разработка ему очень понравилась).

Со своей стороны, думаю, было бы очень клёво завести Patreon или PayPal и выложить на GitHub и тут информацию об этом, чтобы все, кто захочет, могли поддержать вас.
Пишу от имени моего коллеги, который является фанатом IDEA. Он говорит, что с удовольствием поддержал бы разработку, если бы было куда переводить деньги. Как вариант, можно сделать PayPal кошелёк или Patreon аккаунт.
Спасибо за такое подробное описание, я не был знаком с этой информацией, о которой вы рассказали.

На счёт вашего вопроса о IDisposable: думаю, этот вопрос можно задать автору статьи (оригинала), возможно он тоже не знал о существовании подобного интерфейса (на сколько я понимаю, автор сам не так давно начал переход с AS3 на C# и тоже может допускать ошибки или иметь белые пятна в своих знаниях).
Планировал сделать это, когда будет в районе 7-10 статей, чтобы внизу сделать единый список.
Спасибо за развёрнутый ответ.

Я вашу точку зрения понял, но, как я писал уже выше, в данном контексте C# рассматривается исключительно как способ перейти на другие инструменты клиентской разработки (лично мне C# для серверных разработок не интересен, и, на данном этапе, интересен только, как инструмент для работы с Unity).
Добрый день, мы с вами не знакомы лично, но о вас уже ходят «притчи во языцех» и ваш ник в определённых кругах стал именем нарицательным, когда говорят о человеке, которые «рьяно-любит-Flash-и-AIR-и-всячески-поносит-Unity».

А теперь по-факту вопроса: на сайте-оригинале есть статья, которая непосредственно предшествует всем статьям «From AS3 to C#...», и называется она: From Flah to Unity ( jacksondunstan.com/articles/2632 ), в этой статье автор (Jackson Dunstan) рассказывает, почему он сам решил переходить на Unity и почему он планирует создать ряд статей по переходу с AS3 на C#. Так что в рамках данных переводов можно рассматривать C#, как инструмент для работы с Unity.
Мне, как изучающему C# это интересно =) Правда, со многими нюансами я уже был знаком, но поведение констант и readonly для меня было немного в новинку. Но, вообще, думаю, автор оригинальных статей просто поставил перед собой цель описать процесс перехода с AS3 на C# с самого нуля, что, на мой взгляд, правильно.
В статье не указан этот способ и, на сколько я знаю, такого способа нет (в отличии от AS3). Т.е. эту фичу можно назвать той штукой, которая есть в AS3, но нет в C#.
В идеале — конечно, но на практике, тех, кто нашёл то дело, которое его безоговорочно устраивает (среди знакомых), можно пересчитать по пальцам, к сожалению. А умение заставлять себя что-то делать и доводить до конца какие-то проекты, которые тебе не нравятся — это очень профессиональное качество, т.к. у всех у нас есть плохие периоды в жизни, когда ничего не хочется делать, и если себя в такой момент не заставить делать что-то, то будешь сидеть и ждать светлого часа озарения, какое дело тебе по душе.
Интересная мысль. Но какие альтернативы ей? Потакание своему внутреннему «я» и движение только в ту сторону, в которой «природой» изначально было заложено что-то в тебе?
Перечитал, думаю, что перевёл правильно, но, возможно, она имела ввиду, что каждая картинка характеризует одну из недель разработки (но, как вариант, они были сделаны не на протяжении всего года, а в 1 день, т.к. совпадение рубашки очень и очень странное).
Вполне вероятно, что я неправильно понял её =) Сейчас ещё раз перечитаю, и, возможно, отредактирую =))

Спасибо
Не очень вас понял, вы имеете ввиду скриншоты игр? Или скриншоты первой и последней игры, чтобы показать, какой прогресс совершён в плане дизайна?

В оригинальной статье их не было, и, на мой взгляд, они не нужны, т.к. игры выложены в интернет, и если кому-то интересно, поставить Unity-плагин совсем не сложно.
Возможно, я не очень правильно перевёл термин и, возможно, в данном случае было бы лучше назвать не «дизайнерские», а «способности проектирования» (в англ. языке термин design имеет более широкое применение, чем это принято у нас). Вообще-то я думал об этом на этапе перевода, но в конце статьи решил оставить design, но ваш комментарий натолкнул меня на мысль, что, наверно, всё-таки стоит немного изменить его. Спасибо.
Спасибо за комментарий, и я правда перечитывал текст несколько раз, и использовал встроенный в FF спелл-чекер (кстати, буду благодарен, если вы укажете на грамматические ошибки и другие моменты, которые резали глаз).

Я с вами абсолютно согласен, почти со всеми нюансами, которые вы указали (кроме цитат из оригинала), но, скорее всего, на количестве ошибок сказывается то, что я — не переводчик.

P.S.: похоже, что встроенная в FF проверка текста перестала работать, а я и не заметил этого. Прогнал текст по бесплатной проверке орфографии и ужаснулся количеству ошибок =)
Спасибо за ссылку, но, если честно, ни одной более-менее известной игры не увидел =( Rune Raiders — порт одноимённой Flash-игры, по-моему спонсировалась Armorgames. Из остальных игр, что я бегло посмотрел по ссылкам, 90-95% сделала одна и та же студия, т.е. такое ощущение, что эта студия как-то связана с инструментом и юзает его, потому что привыкли. Хотелось бы увидеть success story, которые покажут, что да, на этой технологии можно делать успешные и клёвые проекты.
Игру разрабатывали не Rovio, а 5 Ants. Rovio Stars — издавали игру.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Краснодарский край, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность