Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Тариф «100к+», или как вельми зело огорчить спамера

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров64K

Уже не впервые сталкиваюсь, что читатели Хабра не все поголовно умеют правильно бороться со спамом. И я не про SpamAssasin, «Ктозвонил» и прочие приложения для фильтрации информационного мусора, а про несложную, но весьма доставляющую всем сторонам процесса подачу жалобы в ФАС.

Давайте расскажу, как буквально за 15 минут не отрываясь от любимого компьютера подключить спамеру задораздирающий тариф линейки «Административный»: «Административный 100к», «Административный 150к» и вплоть до «Административный 500к» – как повезет.
Читать дальше →
Всего голосов 272: ↑268 и ↓4+264
Комментарии259

Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K
image

Из этой статьи вы узнаете, как использовать фотограмметрию для фотосканирования и вставки объектов реального мира в проекты Unity при помощи Meshroom.

В контексте 3d-моделей фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из отсканированных объектов.

Вам нужны реалистичные 3D-модели для идеи игры, но у вас ограничен бюджет? Хотите создать сверхреалистичное игровое окружение? Если да, то продолжайте чтение!

Используя фотограмметрию, мы берём входящие данные, то есть фотографии, и пропускаем их через конвейер или набор обрабатывающих их методов. Данные из этих процессов или выходной информации участвуют в создании готовой 3D-модели.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии2

Новый аналог Punto Switcher для linux: xswitcher

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров52K
Прекращение поддержки xneur вызвало у меня определённые страдания в последние полгода (с появлением OpenSUSE 15.1 на моих десктопах: при включённом xneur окна теряют фокус и забавно мерцают в такт ввода с клавиатуры).

«А, блин, опять не в той раскладке начал набирать» — в моей работе встречается до неприличия часто. И позитива не добавляет.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии87

Опенсорс-хелпдеск как альтернатива Zendesk и Help Scout. Архитектура, дизайн и юзабилити

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K


Это перевод ряда статей из блога одного опенсорсного хелпдеска (и общего почтового ящика) на Laravel. История данного проекта — хороший пример того, как опенсорс-сообщество может не просто повторить, но и местами улучшить дизайн и функционал уже готового распиаренного коммерческого продукта, а также стимулировать его развитие и изменение к лучшему.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии5

Как заставить ваши веб-приложения работать в автономном режиме

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K
Сила JavaScript и браузерного API

Мир становится все более взаимосвязанным — число людей, имеющих доступ к Интернету, выросло до 4,5 миллиардов.

image

Но в этих данных не отражено количество людей, у которых медленное или неисправное интернет соединение. Даже в Соединенных Штатах 4,9 миллиона домов не могут получить проводной доступ к интернету скорость которого будет более 3 мегабит в секунду.

Остальной мир — те, кто имеет надежный доступ к Интернету — все еще подвержен потере соединения. Некоторые факторы, которые могут повлиять на качество сетевого подключения, включают в себя:

  • Плохое покрытие от провайдера.
  • Экстремальные погодные условия.
  • Перебои питания.
  • Пользователи, попадающие в «мертвые зоны», такие как здания, которые блокируют их сетевые подключения.
  • Путешествие на поезде и проезд туннелей.
  • Соединения, которые управляются третьей стороной и ограничены во времени.
  • Культурные практики, которые требуют ограниченного или отсутствия доступа в Интернет в определенное время или дни.

Учитывая это, ясно, что мы должны учитывать автономный опыт при разработке и создании приложений.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии27

И-н-в-о-й-с. Как продавать в интернете без сайта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K

— Пожалуйста, вышлите нам инвойс!
— Не слышу!
— Вышлите инвойс!
— Что выслать???
— Инвойс. Говорю по буквам: Инна! Наталия! Валерий! Ольга! Ирина! Сергей!
— Кто эти люди????


Один мой знакомый решает студентам задачи по программированию — у него нет своего сайта, но есть группы в соцсетях, где он собирает и обрабатывает заказы. Заказчики переводят ему деньги на карту, и он живёт припеваючи. Поток людей, которым нужны решения, большой, и есть мысли масштабироваться — но с этим могут быть проблемы.

Во-первых, нет сайта. Это хлопотно, а вкладываться в него знакомый не хочет. Во-вторых, уже сейчас у заказчиков может не оказаться карты нужного банка, и они уходят к другим — ведь конкуренция высока. Опять же, налоговая и 54-ФЗ — с ними иметь проблем не хочется никому, и мой товарищ не исключение. В итоге я рассказал ему про Яндекс.Кассу и о том, что можно принимать платежи и без сайта, просто скидывая ссылку в личных сообщениях, — при этом для клиента процесс оплаты будет как в любом приличном интернет-магазине.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑26 и ↓9+17
Комментарии24

Отключение фикса Meltdown и Spectre в Windows

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров190K
На сайте майкрософт размещена информация о том, как можно проверить подвержена ли ОС атакам meltdown. Там же имеется информация, как можно отключить последнее исправление.



Учитывая, что в интернете не утихают слухи о катастрофическом падении производительности и даже появляются сравнительные тесты «до» и «после» информация по отключению данной заплатки может оказаться полезной.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑44 и ↓4+40
Комментарии144

CSS Grid — швейцарский армейский нож для макетов сайтов и приложений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров52K
В течение последних двух месяцев я углубился в изучение CSS Grid. В этой заметке я хочу поделиться своими основными соображениями. Чтобы было более понятно, я объясню все с помощью диаграмм.

Вероятно, вы уже знакомы с блоковой моделью CSS для обычных элементов. Давайте начнем с аналогичного «общего обзора» для CSS Grid:


В основе структуры CSS Grid находится основной контейнер, представляющий собой обычный div, имеющий margin, border и padding. Для создания CSS grid контейнера добавим свойство display: grid. Элементы сетки — это потомки, размещенные внутри родительского контейнера. Они обычно определяются как список, описывающий header, sidebar, footer или другие аналогичные элементы макета сайта, зависящие от его дизайна.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии21

Делаем 3D конфигуратор без программирования и вёрстки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K
3D-конфигураторы продуктов — это относительно новая тенденция в онлайн-маркетинге и электронной коммерции. Создание таких веб-приложений стало возможным вследствие быстрого развития браузерной технологии WebGL, позволяющей рисовать 3D-графику прямо на веб-страницах пользователей.

На мой взгляд, единственная проблема, которая мешает развитию этой тенденции — отсутствие эффективных инструментов. Большинство из них являются трёхмерными движками, которые могут быть очень полезны программисту, но не обычному художнику. Но есть и исключения: аддон Verge3D к пакетам 3ds Max и Blender предлагает средства, с помощью которых трёхмерные конфигураторы может сделать и обычный человек. Именно этот инструмент мы и разберём в нашей статье.

В качестве примера мы создадим ювелирный конфигуратор. Сейчас такие конфигураторы делают все кому не лень, так что пример более чем актуальный.



Кликните тут чтобы запустить конфигуратор в новом окне.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии9

Продвинутая работа с JSON в MySQL

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров90K

У MySQL нет возможности напрямую индексировать документы JSON, но есть альтернатива: генерируемые столбцы.


С момента введения поддержки типа данных JSON в MySQL 5.7.8 не хватает одной вещи: способности индексировать значения JSON. Для того, чтобы обойти это ограничение, можно использовать генерируемые столбцы. Эта возможность, представленная в MySQL 5.7.5, позволяет разработчикам создавать столбцы, содержащие информацию, полученную из других столбцов, предопределенных выражений или вычислений. Генерируя столбец из значений JSON, а затем индексируя его, можно практически индексировать поле с JSON.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии10

Взаимодействие веб-страницы с Ethereum

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
В сети появилось довольно много материалов про разработку для блокчейн Ethereum и про смарт-контракты, а так же про то, как создавать эти самые смарт-контракты.

В конце концов, есть официальная документация и stackoverflow.

В то же время, долго разбираться в документации не хочется, и многие разработчики в последнее время хотят побыстрее что-то пощупать руками и написать что-нибудь под эфириум, а так как вопросов возникает масса и источники разрознены, я решил собрать в одном месте простой пошаговый мануал с картинками по созданию своего первого dapp (от decentralized app) — децентрализованного приложения. Он будет представлять из себя связку смарт-контракта с веб-интерфейсом. То есть чтобы с помощью веба можно было доставать информацию из блокчейна и пихать ее туда. Постараюсь быть кратким, шаги буду объяснять по ходу дела.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии1

Туториал по Unreal Engine. Часть 8: Системы частиц

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров54K
image

Системы частиц — важнейший компонент визуальных эффектов. Они позволяют художникам создавать такие эффекты, как взрывы, дым и дождь.

В Unreal Engine 4 есть надёжная и удобная система под названием Cascade для создания эффектов частиц. Эта система позволяет создавать модульные эффекты и легко управлять поведением частиц.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать системы частиц
  • Задавать скорость и размер частиц
  • Изменять частоту спауна частиц
  • Масштабировать размер частиц в течение срока их существования с помощью кривых
  • Задавать цвет частиц с помощью Cascade
  • Активировать и деактивировать систему частиц с помощью Blueprints
  • Задавать цвета частиц с помощью Blueprints
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии3

Туториал по Unreal Engine. Часть 7: звук

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров57K

В видеоиграх под понятием «звук» подразумеваются музыка, диалоги и звуковые эффекты. В наше время игра без звука будет казаться небрежной и незавершённой.

Кроме того, звук позволяет усилить погружение игрока в игру. Музыка провоцирует эмоциональный отклик. Диалоги раскрывают персонажей и сюжет. Звуковые эффекты обеспечивают обратную связь и правдоподобность. Все они могут превратить хорошую игру в отличную.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Воспроизводить музыку и зацикливать её
  • Воспроизводить звуковой эффект в определённых точках анимации
  • Модулировать тон звука при каждом воспроизведении
  • Перемещать их регулировать громкость звука в зависимости его местоположения в 3D-пространстве
  • Управлять с помощью UI громкостью музыки и звуковых эффектов по отдельности
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии1

Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров131K
image

Сегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.

К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Импортировать меш со скелетом
  • Импортировать анимации
  • Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
  • Выполнять плавные переходы анимаций
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии0

Туториал по Unreal Engine. Часть 5: Как создать простую игру

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров146K
image

Если вы новичок в разработке игр, то логичнее всего начинать с создания простой игры. Она научит вас реализации простых механик и тому, как объекты взаимодействуют друг с другом.

В этой части туториала мы создадим игру от первого лица, которая длится бесконечно. Вы научитесь следующему:

  • Бесконечно перемещать игрока вперёд
  • Генерировать препятствия, которые игрок должен избегать
  • Рандомизировать препятствия для создания вариаций
  • Создавать кнопку перезапуска, которая отображается, когда игрок сталкивается с препятствием
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии5

Туториал по Unreal Engine. Часть 4: UI

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров144K
image

Разработчики видеоигр используют графику и текст для отображения необходимой информации, например, здоровья или очков. Это называется интерфейсом пользователя (user interface, UI).

UI в Unreal Engine 4 создаётся с помощью Unreal Motion Graphics (UMG). UMG позволяет удобно выстраивать UI, перетаскивая элементы UI, такие как кнопки и текстовые метки.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать HUD-дисплей, на котором отображается счётчик и таймер
  • Отображать HUD на экране
  • Обновлять счётчик и таймер, чтобы отображать значения переменных
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии2

Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров167K
image

Как и в реальном мире, в играх есть множество объектов, каждый со своим внешним видом. В Unreal Engine этот внешний вид зависит от материалов. Какой цвет имеет объект? Прозрачен ли он? Блестит ли? Все эти свойства задаются материалами.

Материалы используются почти для любого визуального элемента в Unreal Engine. Материалы можно наносить на любые объекты, включая меши, частицы и элементы UI.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Управлять текстурами, изменяя их яркость и цвет
  • Использовать экземпляры материалов для быстрого создания вариаций
  • Использовать динамические экземпляры материалов для изменения цвета аватара при собирании игроком предметов
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии4

Туториал по Unreal Engine. Часть 2: Blueprints

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров325K
image

Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4. Она является быстрым способом создания прототипов игр. Вместо построчного написания кода всё можно делать визуально: перетаскивать ноды (узлы), задавать их свойства в интерфейсе и соединять их «провода».

Кроме быстрого прототипирования, Blueprints также упрощают создание скриптов для непрограммистов.

В этой части туториала мы будем использовать Blueprints для следующих операций:

  • Настройка камеры с видом сверху
  • Создание управляемого игроком актора с простыми движениями
  • Настройка ввода игрока
  • Создание элемента, исчезающего при контакте с игроком
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии2

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров665K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии10

Играем в APK-гольф. Уменьшение размера файлов Android APK на 99,9%

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров41K
В гольфе выигрывает тот, у кого меньше очков.

Применим этот принцип в Android. Мы собираемся поиграть в APK-гольф и создать приложение минимально возможного размера, которое можно установить на Android 8.0 Oreo.

Базовый уровень


Начнём с дефолтного приложения, который генерирует Android Studio. Создадим хранилище ключей, подпишем приложение и измерим размер файла в байтах командой stat -f%z $filename.

Затем установим APK на смартфон Nexus 5x под Oreo, чтобы убедиться, что всё работает.



Прекрасно. Наш APK весит примерно полтора мегабайта.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑86 и ↓0+86
Комментарии52
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Обнинск, Калужская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность