Как стать автором
Обновить
-4
0

Свингер

Отправить сообщение

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 3

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.9K


[В последней части статьи «Куда уходят игры» Microsoft, Nintendo, Sony и другие ведущие видеоигровые компании отвечают на вопросы опросника по сохранению игр и рассказывают о том, как сохраняют историю своих видеоигр. Разработчики и издатели говорят о том, какие ресурсы они утеряли, и как они спасали и сохраняли строительные кирпичики своих игр, пока не стало слишком поздно.]

Любой исследователь видеоигр может найти в Интернете, в бумажных журналах или в книгах саркастические замечания или неподтверждённые слухи о том, как игровая индустрия теряла созданный ею материал. В частях первой и второй этой статьи есть некоторые из таких историй, рассказанные в интервью: от исходного кода Atari Corporation, проданного на распродаже офисной мебели, до потерянных исходников Sega, которые нашлись в гараже бывшего сотрудника.

Я принял решение напрямую связаться с представителями видеоигровой индустрии и задать им вопрос: важно ли для них сохранение видеоигр? Как их организация, будучи разработчиком или издателем, сохраняет свои видеоигры для будущего?
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии2

Локальный мультиплеер в Unity с помощью Unet

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K
Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать про один из способов, как можно создать локальный мультиплеер в Unity. Данное решение подходит для шоукейсов, теста фич или локального мультиплеера. К примеру, если вам хочется видеть, что делает игрок, но не хочется скажем на андроиде тратить лишние ресурсы и забирать скринкаст с помощью ADB, то можно просто поднять сервер на какой-то машинке в виде копии приложения, которое работает на телефоне, и слать туда информацию о действиях игрока.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии1

Как я Дота-лигу открывал. Часть 1

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров36K

Шел 2006й год. Это были хорошие студенческие годы, время расцвета и становления игры DotA Allstars. В те времена все играли в доту через официальный сервер от Blizzard — Battle.net. Индустрия была очень скудная — не было нормальных трансляций, интернет у многих был еще на adsl, а из событий — мало освещаемые турниры с призами до $5000. Тогда инициативные игроки собирались в группы и организовывались в кланы. Именно тогда мне позвонил мой товарищ и предложил организовать первую Дота-лигу в СНГ. Это был настоящий вызов для меня, и он был принят…
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑45 и ↓8+37
Комментарии41

Глобальные объекты и места их обитания

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K
Глобальные объекты получили широкое распространение из-за удобства их использования. В них хранят настройки, игровые сущности и вообще любые данные, которые могут понадобиться где угодно в коде. Передача же в функцию всех нужных аргументов может раздуть список параметров до очень большого размера. Помимо удобства есть и недостатки: порядок инициализации и разрушения, дополнительные зависимости, сложность написания юнит-тестов. Многие программисты предвзято считают, что глобальные переменные используют только новички и это уровень студенческих лабораторных. Однако в больших проектах, как CryEngine, UDK, OGRE, глобальные объекты также применяются. Разница только в уровне владения этим инструментом.



Итак, что же за зверь этот глобальный объект, как его приручить и пользоваться удобствами, сведя недостатки к минимуму? Давайте разбираться вместе.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии18

Пишем свой язык программирования без мам, пап и бизонов. Часть 0: теория

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров61K

Тема написания своего ЯПа не дает мне покоя уже около полугода. Я не ставил перед собой цель "убить" CoffeeScript, TypeScript, ELM, тысячи их, я просто хотел понять кухню и как они вообще пишутся.


К моему неприятному удивлению, большинство из этих языков используют Jison (Bison для JavaScript), а это не совсем попадало под мою задачу — "понять", так как по сути дела Jison делает все за вас, собирает AST по заданным вами правилам (Jison как таковой отличный инструмент, который делает за вас львиную долю работы, но сейчас не о нем).


В конечном итоге я методом проб и ошибок (а если сказать точнее, чтения статей и реверс инжиниринга) научился писать свои полноценные языки программирования от разбития исходного текста на лексемы до его трансляции в JS код.


Стоит заметить, что данное руководство не привязано к JavaScript, он выбран исключительно из соображений скорости разработки и читаемости, так что вы можете написать свой "лисп"/"питон"/"ваш абсолютно новый синтаксис" на любом знакомом вам языке.


Также до момента написании компилятора (в нашем случае транслятора), процесс написания языка не отличается от процессов создания языков компилируемых в ASM/JVM bitcode/LLVM bitcode/etc, а это значит, что данное руководство не ограничивается созданием языка трансляцируемого в JavaScript.


Весь код, который будет написан в данной (и последующих статьях), лежит на Github'е. Тегами обозначены начало и концы статей для удобства.


Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑37 и ↓9+28
Комментарии52

Как они писали свою первую игру и каких ошибок можно было избежать. Часть 1. Идея

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.7K
"я научился на ошибках
любую с блеском повторю"

Интернет-мудрец

Не судите строго. Я всего лишь офисный плюшевый кот и мои записки не претендуют на научные труды. Просто хотелось поделиться своими наблюдениями, ошибками и промахами, допущенными при разработке игры, в надежде, что кто-то сможет сэкономить свое время, нервы и стать капельку добрее.


Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑18 и ↓21-3
Комментарии13

Юридическое лицо? Предоставьте ваш IP-адрес

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
Здравствуй, мой любимый Хабрахабр и все его жители.

Пишу сегодняшнее письмо в чувстве растерянности. Юрист в компании, в которой я работаю, кинул мне следующую ссылку: Федеральный закон «О внесении изменений в Федеральный закон «О связи», ID 01/05/11-16/00058851. С текущим Федеральным законом «О связи» вы можете ознакомится по следующей ссылке.

Меня заинтересовал следующий абзац:
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑18 и ↓6+12
Комментарии93

Вплетение нарратива в процедурные миры

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров16K
image

Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.

Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии24

Как я вырос без Кодабры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров18K

Двадцать лет назад я написал первую строчку кода: 10 CLS. Именно так, не здороваясь с миром и не представляя, что меня ждет, я ввел следом RUN и электронная машина также бесцеремонно бросила мне первый вызов, стерев все на экране телевизора с насмешкой "ОК". Я был удивлен, но не тому, что могу приказать машине что-то сделать, а тому, что она может мне отвечать. Мне было 7, и это история о непростых отношениях ребенка с компьютером, через призму лет глазами состоявшегося программиста.


Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии39

Атака BlackNurse: Как отключить межсетевой экран с помощью ноутбука и ICMP

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K


Для проведения DoS-атак не всегда требуются масштабные ботнеты. Исследователи информационной безопасности описали атаку BlackNurse, в ходе которой с помощью одного ноутбука можно отключить межсетевые экраны популярных производителей.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии14

WebRTC: Делаем peer to peer игру на javascript

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров38K
Недавно мне довелось поработать над прототипом видеочата. Это был отличный повод поближе познакомиться с концепциями WebRTC и опробовать их на практике. Как правило, когда говорят про WebRTC, подразумевают организацию аудио- и видеосвязи, но эта технология может применяться и для других интересных вещей. Я решил попробовать сделать peer-to-peer игру и поделиться опытом ее создания. Видео того что получилось и подробности реализации под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑92 и ↓2+90
Комментарии52

Информация на пороге бессмертия

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

На этой неделе на Хабре уже вышла статья о вечной флешке. Мы хотели бы продолжить обсуждение, предоставив сборный материал из нескольких зарубежных источников, рассказывающих о бессмертном флеш-накопителе. Как известно, некоторое время назад ученые создали накопители нового поколения — наноструктурированные стекла, срок действия которых может составлять миллиарды лет. DVD-диски могут хранить рабочую информацию или семейные фотографии от 20 до 200 лет, но исследователи из Университета Саутгемптона считают, что хранить информацию на одном накопителе можно и дольше — до 13,8 млрд. лет. Примерно столько могут хранить информацию наноструктуры 5D из плавленого кварца — по сути, до конца самого человечества.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии37

Продвижение мобильных игр на азиатском рынке. Интервью с Ильей Саламатовым, 101XP

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.3K
В рамках международной конференции по созданию игр White Nights Moscow 2016 Mobio взяла интервью у директора по развитию бизнеса 101XP — Ильи Саламатова.

Компания 101XP — российский издатель и локализатор онлайн-игр, распространяемых по модели free-to-play. Компания работает не только на российском рынке, но и на зарубежных, в том числе на азиатском.


Азия — активно развивающийся регион, в котором живет больше 4 млрд человек. Каждый год, рынок азиатских игр прирастает на 20-30%.

Рынок азиатских мобильных игр отличается высокой динамикой. За 2-5 месяцев позиции игр в Top Grossing меняются на 80%, в отличие от российского рынка, где в течение года позиции в ТОПе остаются неизменными. Учитывая эту особенность, многие азиатские компании разрабатывают игры, которые задерживаются в ТОПе на один-два месяца, а после этого команда разработчиков приступает к другому проекту.

Под катом мы расскажем: о специфических особенностях монетизации азиатских игр, какие жанры игр наиболее популярны для выхода на этот регион, об особенностях разработки и популярности пиратских сторов.
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии2

Создание замка с 1000 комнат

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
image

1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии2

Подборка видео-материалов по разработке на Xamarin + ключевые новости Connect(); //2016

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9K
Несколько дней назад прошло одно из крупнейших мероприятий для разработчиков Microsoft, Connect(); //2016, и мы рассказывали про ключевые новости, анонсированные на открытии. В этом материале мы собрали весь контент, который затронул изменения в фреймворке Xamarin и дополнили подборкой видео The Xamarin Show на Channel 9. Также напоминаем, что в ноябре-декабре проходят первые митапы по разработке на Xamarin в Москве и Санкт-Петербурге, а в Telegram есть канал для разработчиков на Xamarin.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии2

Игры под угрозой

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров146K
Доброго времени суток уважаемые хабражители, в частности та ее часть которая занимается игра-строительством. Предлагаю Вашему вниманию перевод статьи Томаса Бекдейла How In-app Purchases Have Destroyed The Industry, которая затронула меня как игродела так и игрока с опытом. В приведенной статье автор размышляет о будущем восприятии видео игр игроками и в дальнейшем исчезновении в ней таких понятий как ностальгия и атмосферность, что не может не волновать таких людей как я, каждая молекула которого начинает оживляться при одном лишь слове «игра».

Я не люблю писать статьи которые не содержат в себе решение проблемы, но в этом случае, решения нет. Положение дел внутриигровых покупок достигло такого уровня что мы ее полностью потеряли. Игровая индустрия не только выстрелила себе в ногу, отрубила вторую и потеряла обе руки… но она еще ввязывается в стратегию которая только навредит ей больше.

Почему эти игровые студии так намереваются себя убить?


Прим.: Рисунок из х/ф. «Монти Пайтон и поиски Святого Грааля»

Читать дальше →
Всего голосов 238: ↑212 и ↓26+186
Комментарии283

Шесть стадий игрока в социальные f2p-игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
image
Candy Crush — одна из тех игр, которые лучше всего понимают своих игроков

Перед разработчиками социальных игр стоит трудная задача: попытаться, чтобы игроки возвращались к игре как можно дольше. Но ни одна стратегия не сможет охватить всех, и в этом вам хочет помочь Optimove.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии23

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность