Как стать автором
Обновить
242
8.4
Анастасия @Asya_Dyu

Любопытный к миру человек

Отправить сообщение

Я полностью слеп и я сам себе техподдержка

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.7K
Я пользуюсь Интернетом уже 20 лет. Думаю, примерно в 2004 году, у меня наконец-то на семейном компьютере была установлена нормальная программа для чтения с экрана. Я не так долго наблюдал, чем у некоторые, но все же это позволило мне увидеть некоторые радикальные изменения, произошедшие с разработкой программного обеспечения, доступностью и большими технологиями.

Во-первых, 20 лет назад вы могли написать практически в любую компанию и получить от нее персонализированный ответ. Теперь все расписано по скриптам, и в таких действительно крупных компаниях, как Google, любой технически подкованный человек, который потратил приличное количество времени на использование продукта, вероятно, будет более осведомлен, чем агенты службы поддержки. Я рассматриваю это скорее как результат плохого обучения, чем чего-либо еще, хотя подозреваю, что рабочая среда и низкая оплата труда, вероятно, способствуют полному отсутствию желания выходить за рамки этого обучения.

Десять лет назад (я взял эту цифру с потолка, но я думаю, что она точна) это все еще было в какой-то степени верно, но чтобы компенсировать это, агенты обычно имели определенный уровень прозрачности и контроля над системами, которые они поддерживали, и некоторые возможности, которых нет у пользователей. Сейчас часто кажется, что служба поддержки существует только для того, чтобы делать то же самое, что мы уже можем делать с веб-сайта или приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑25 и ↓7 +18
Комментарии 11

36 багов 29 февраля 2024

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.6K
Что ж, на дворе 2024 год, и снова наступил високосный день. Как я делал в предыдущие високосные годы, я перечислю столько сообщений об ошибках и сбоях, сколько смогу. Эта страница будет часто обновляться в течение следующих нескольких дней. Вам также может быть интересно посмотреть на происшествия 2020 и 2016 годов.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 6

Предел мастерства

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 4.1K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива.

Пост ниже из далекого 2009, а тема все еще актуальна — как повысить реиграбельность своей игры. Суть поста в двух предложениях:

Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7 +5
Комментарии 2

Ландшафт разработки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.4K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры ([часть 1 про симуляторы], [часть 2 про скорость разработки], [часть 3 про приоритеты в разработке], [ часть 4 — про реиграбельность]).

В посте ниже Тайнан использует «ландшафт» как метафору поиска в геймдеве, где пики — это элегантные варианты, удовлетворяющие и разработчиков и игроков, а впадины — нерабочие, эмоционально пустые варианты, не отвечающий целям разработки. В конце поста Тайнан дает совет, как двигаться по «ландшафту», исходя из своей цели разработки.

Совет как двигаться по ландшафту, если лень читать до конца.
… если вы хотите доработать что-то хорошее, двигайтесь вверх медленно и осторожно. Если вы начинаете с нуля и хотите достичь чего-то нового, закройте глаза, соберите все свое мужество и прыгайте.



Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 0

Из электронных писем: сокращение усовершенствований и нелинейные результаты

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.1K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора воскрешаю переводы из архива Мосигры, ([часть 1 про симуляторы], [часть 2 про скорость разработки], [часть 3 про приоритеты в разработке], [ часть 4 — про реиграбельность]).

Если свести все письмо в один абзац, то Тайнан топит за скорость разработки (а не за полишинг):

Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощными.


Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 0

Симулятор мечты

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 7.8K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры ([часть 1 про симуляторы], [часть 2 про скорость разработки], [часть 3 про приоритеты в разработке], [ часть 4 — про реиграбельность]).

TLTR:

  • важна не симуляция, а с какими эмоциями игрок ее воспринимает;
  • для создания эмоций есть рабочие инструменты: апофения, архетипы, сложный выбор и пр.;
  • важное не количество фич в игре, а со сколькими фичами игроку интересно взаимодействовать;
  • невозможно засимулировать всё, это сделает систему слишком сложной;
  • выбирайте минимальное необходимое для создания сюжета, люди не понимают слишком сложные системы.

Рассказывают на примерах из BioShock, Ultima Online, SimCity, Dwarf Fortress и других игр, так что рекомендую.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 3

Что наука знает о красоте: 13 научных исследований для создания привлекательного персонажа

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 21K


Я загуглила топ-10 самых красивых персонажей компьютерных игр всех времен, узнала об эволюции женских персонажей в играх, а очнулась, когда дочитывала 20-е научное исследование о человеческой красоте. Теперь я знаю, что

  • красивые женщины нравятся не только взрослым мужчинам, но и младенцам;
  • для красоты лица важна симметрия;
  • оранжевые мужчины более привлекательны;
  • важен не размер женских бедер, а угол в пояснице;
  • у Лары Крофт фигура нормальной англичанки.

Мне захотелось посмотреть, где в играх уже применяют выводы из исследований, что я вычитала. Ниже ссылки на 13 исследований о человеческой красоте и привлекательности с примерами из игр.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Красота биологически важна для человека


И если бы меня попросили назвать только одно «почему», которое чаще всего называют ученые, то после чтения пары десятков исследований, я бы сказала: «красивое» — скорее всего здоровое.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑84 и ↓5 +79
Комментарии 67

Если собеседник перебивает вас на полусло

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.6K


Если вас перебивают / собеседники отмораживаются у вас сложности с построением разговора с конкретным человеком, сверьтесь с диаграммой, возможно вы и ваш собеседник просто разного «вероисповедания».

Приятнее общаться, когда оба собеседника попадают или в левый верхний или правый нижний квадрант. Но работать иногда проходится с людьми самых разных «конфессий».

Эта диаграмма из небольшой сказки от софтвер инженера Сэма Блекли. Это не волшебная таблетка, но возможно у вас будет чуточку больше понимания, что происходит если вы:

  • терпеть не можете, когда кто-то кого-то перебивает на полуслове;

или
  • не видите смысла дослушивать информацию, которую вы и так поняли.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑20 и ↓7 +13
Комментарии 5

C Днём Рождения, Герои Меча и Магии 3

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 15K

Помните этот диск? 16 февраля 1999 года – именно в этот день 24 года назад был готов мастер-диск «Heroes of Might and Magic III».



Вот тут на Хабре очень круто написали про историю всей серии, я постараюсь добавить то, чего еще было про третью часть. А вы знали, что

  1. «Heroes of Might and Magic III» — любимая часть Джона Ван Кэнегема, создателя всей серии.
  2. Разработчики потратили на третью часть ровно 14 месяцев и уложились в изначальный план, что большая редкость для геймдев индустрии.
  3. Серия «Heroes of Might and Magic» появилась благодаря ежедневным просьбам жены Джона Ван Кэнегема, до этого компания полностью фокусировалась на «Might and Magic».
  4. Во время разработки рабочий билд Героев 3 слил в сеть 14-летний подросток. Дважды.
  5. Портрет Сэра Мюллиха из замка с людьми — это портрет продюсера HoMM3, подарок от коллектива к рождению сына.
  6. Команда из 20 художников создала более 10 000 тайлов для игры.
  7. Тема для Rampart вдохновлена армянской музыкой.
  8. Композитор музыки для HoMM Пол Ромеро никогда не играл в HoMM.
  9. Артдиректор HoMM 3 ненавидела оранжевый цвет.
  10. Крэг Хак — герой школьных ролёвок Ван Кэнегема.
  11. Баланс Героев изначально обсчитывали и тестировали в Excel.
  12. Имена рыцарям из человеческого замка нарративщик придумывал дольше, чем их биографии.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑66 и ↓3 +63
Комментарии 37

Вы любите играть в Герои 3, а ваша половинка вас: 6 карт для свиданий

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 20K


После прошлого поста с подборкой хадкорных карт(Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер), из комментов узнала, что некоторые любят поиграть в альянсе со своей половинкой.

У меня в Героях 3 было идеальное свидание. Мы с 8 вечера до 8 утра сидели у меня в офисе, ели пиццу и рубились в альянсе на большой карте против злобного ИИ, который нашел себе Крылья Ангела и прятался за горным перевалом, а мы вылавливали его с Оковами Войны. Сложных боев там не было, но чувство «родства душ» от решения общей задачи возникло потрясающее.

Однако время беспощадно, сидеть всю ночь за монитором с красными глазами и кофеином вместо крови уже сомнительно. А поиграть иногда хочется. Ко дню влюбленных я отобрала себе карты «для будущих свиданий», которые

  • отличаются от автосгенерированных (потому что просто надоело, хочется крафта/лора/разнообразия);
  • маленького [S] или среднего [M] размера (потому что хочется играть один вечер, а не весь вечер, всю ночь, всё утро, и ещё пару дней «чинить» режим дня);
  • с альянсом для двоих игроков (потому что разводиться после каждого PvP — так себе квест).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑83 и ↓10 +73
Комментарии 21

Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 60K

Впервые Герои появились в моей жизни лет в 7. Как сейчас помню, зимние каникулы, тётя, старше меня на 16 лет (невероятно взрослая и крутая, слушает Металлику, у нее даже есть косуха), запускает с диска «Герои Меча и Магии III: Полное собрание». Я в предвкушении устраиваюсь сзади на диване, впереди лучшие часы для нас двоих. Для меня Геройский стрим (поиграть меня пустят только через пару лет), а для неё — несколько часов тишины.

За последние 15 лет моя игра в «Герои» не сильно менялась. Ну, сложность повыше, ну, компов побольше. Те же автосгенерированные карты, только сбоку. Если нападать, то на армию не сильно больше моей. Если магия, то жахнуть от души «Цепью молний», на крайний случай «Армагеддон», (если Черные Драконы есть). Но смысл один: строим Ратушу, захватываем Лесопилку, подбираем сундучок, скупаем прирост, отвоёвываем замок у компа. Приелось.

Сразу скачивать карту XXL-убийцу самооценки было стрёмно, а узнать, как играют тру-пацаны — интересно. Оказалось, некоторые картоделы давно уже создают карты-пазлы, с боями на подумать знание поведения ИИ, с использованием багов игры или просто на хитрую логистику. Таких карт-загадок меньше и они не очень популярны, но я нашла 13 шедевров Heroes Might and Magic III S-размера. (Будет очень много скриншотов).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 238: ↑229 и ↓9 +220
Комментарии 106

«Defender»: рождение легенды из золотого века аркад

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.1K


В классические аркадные времена большая часть игр существовала год-два, а затем отправлялась в мусорный бак. Но «Defender» стал культовой игрой.

Несколько фактов об игре:

  • «Defender» разработали за ~7 месяцев.
  • Создатель «Defender» Юджин Джарвис до этого не разработал ни одной видеоигры.
  • Начинался как клон «Space invaders».
  • Компания-разработчик «Williams Electronics» продала более 55 000 автоматов «Defender».
  • «Defender» разделил с «PacMan» титул самой кассовой видеоигры аркадной эпохи.
  • «Defender» считается одной из самых сложных видеоигр всех времен.


Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3 +29
Комментарии 13

Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.1K


«Вы знаете, за свою карьеру я совершил множество замечательных вещей, забавно, что единственное, за что меня помнят, — это «Adventure». © Уилльям Краудер

Прежде чем написать код своей легендарной игры, Краудер помог нанести на карту сложную сеть пещер, а до этого он уже занял место в истории благодаря своему вкладу в другую сеть. В составе команды программистов Bolt, Beranek and Newman он помог создать ARPANET, предшественницу Internet.

Краудер — один из разработчиков ARPANET, спелеолог и любитель D&D. А еще у него были две маленькие дочки, которые не знали программирование. На пересечении всего этого родилась первая версия «Colossal Cave Adventure».

Уильям Краудер написал игру «Colossal Cave Adventure» (чаще Adventure или ADVENT) в 1975 году. Это первый пример «interactive fiction» и предок квестовых игр. Adventure вдохновила разработчиков на множество игр, в т.ч. Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) и Adventure (1980), которые впоследствии стали основой для жанров интерактивная фантастика, adventure, roguelike и action-adventure.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Комментарии 14

С Днем Рождения, Джерри Лоусон, спасибо за картриджи для видеоигр

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 4K


Я увидела, что Google опубликовал в его честь тематический Doodle «Gerald «Jerry» Lawson's 82nd Birthday», где все желающие могут создать свою собственную игру.

Оказалось, сегодня, 1 декабря, Джерри Лоусону, создателю картриджа для видеоигр, исполнилось бы 82 года. Под катом небольшая история его жизни.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑21 и ↓4 +17
Комментарии 9

Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.9K


Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового (т.е. без учета издержек) дохода. Автор оригинала этой статьи попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.

Если совсем коротко, то

  1. Делали и публиковали игры. Много. Успешные инди-разработчики в среднем уже опубликовали 4-5 игр. Неуспешных игр.
  2. Искали паблишера, а сами фокусировались на разработке.
  3. Выбирали узкую специализацию, в которой реализовывали п. 1.
  4. Учитывали предпочтения и жанры, которые нравятся игрокам.

Вот так просто. Под катом больше подробностей и статистики.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 0

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 13K


Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

  • Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

  • Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
  • Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
  • Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
  • Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
  • Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
  • Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
  • Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
  • Не используйте научные термины, объясняйте суть.


Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑64 и ↓6 +58
Комментарии 35

163 факта из статистики рынка мобильных игр 2021-2022 года

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 37K


Я тут нашла и перевела свежайшую (3 октября) статистику по мобильным играм. Под катом топы лучших мобильных игр / жанров / паблишеров, демография мобильных геймеров, средние KPI. Короче, много букв, так что вот 10 любопытных фактов:

  1. Больше всего скачиваний набрала игра Free Fire, больше всего денег игроки оставили в Roblox, а больше всего активных пользователей в месяц у PUBG Mobile.
  2. 55% мобильных геймеров — женщины.
  3. 85% мобильных геймеров не считают себя геймерами.
  4. Те, кто играет в гиперказуалки, загружают в 10 раз больше игр, чем игроки других жанров.
  5. 74% мобильных геймеров в США готовы смотреть рекламные видео, взамен на контент в игре.
  6. 82% мобильных геймеров говорят, что им больше нравятся бесплатные мобильные игры с рекламой, чем платные игры без рекламы.
  7. 95% трат игроков в мобильные игры — это внутриигровые покупки, и женщины чаще совершают внутригровые покупки, чем мужчины.
  8. Игроки гиперказуальных игр смотрят в два раза больше рекламы, чем игроки других жанров.
  9. США возглавляет все топы по максимальному eCPM для всех видов рекламы.
  10. Среднее удержание пользователей первого дня для топовых (25%) казуальных игр — 30%, а коэффициент установок 51%.


Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2 +14
Комментарии 0

Настолки Древней Руси

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 19K


В продолжение темы древних игр (Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон/викинг/вождь майя), я решила узнать, во что играли в Древней Руси.

Под катом фотки, правила и ссылочки на браузерные версии «монополий» и «три в ряд» времен средневековой Руси.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑64 и ↓5 +59
Комментарии 20

10 принципов хорошего левел дизайна

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 14K


Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5-7 минут чтения.

Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.

Хороший левел дизайн:

  1. Доставляет удовольствие от навигации;
  2. Не полагается на слова;
  3. Сообщает игроку что делать, но не как;
  4. Постоянно учит чему-то новому;
  5. Удивляет;
  6. Наделяет игрока возможностями;
  7. Позволяет игроку контролировать сложность;
  8. Эффективен;
  9. Создает эмоции;
  10. Основывается на игровых механиках.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2 +24
Комментарии 25

Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 9.9K

Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.

Написали на Хабре 8 лет назад. Если тогда рынок мобильных игр был перенасыщен, то сейчас я не знаю, какое слово назвать. А ещё я не знаю, что такое сдаваться, так что продолжаю разматывать клубок геймдева. Под катом подробнее про способы привлечения игроков:

  1. Условно-бесплатное

    1.1. App Store Optimization;
    1.2. Социальные сети;
    1.3. Реферальные программы и приглашения.
  2. С разовыми инвестициями

    2.1. Инфлюенсеры;
    2.2. PR + пресса.
  3. Платное привлечение

    3.1. Реклама в соцсетях VS контекстная реклама;
    3.2. Платформы роста (отзывы про 4 самых популярных).

Ещё я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 9

Информация

В рейтинге
566-я
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Зарегистрирована
Активность