Как стать автором
Обновить
0
0
Алексей Поляков @Arik0n

Пользователь

Отправить сообщение

Рецепты под Андроид: Selectable соус для LayoutManager'a

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.6K
Пользователь не любит тратить время, пользователь не любит переписывать текст. Пользователь хочет копипастить. И хочет делать это даже в приложении на мобильном устройстве. И хочет, чтобы эта функция была удобной для работы пальцем на небольшом экране. Производители операционных систем по-разному реализуют эту функцию, стараясь угодить пользователям. Не отстают и разработчики приложений.



Нас тоже не обошла стороной эта тема, и в одном из приложений нам пришлось потрудиться, чтобы сделать как можно более удобную функцию выделения и копирования текста. Секретом этого рецепта мы и хотим поделиться с общественностью.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии1

Основы боевой системы в играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров81K
Дорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам. Так как сейчас я активно занимаюсь прокачкой своего навыка в создании игр, мне приходится изучать тонны различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в буржнете. Я сам не очень люблю читать информацию на не родном для меня языке, поэтому я решил убить сразу целую стаю зайцев: совершенствовать свой язык переводя статьи, совершенствовать свои навыки как геймдизайнера, приносить пользу другим делясь интересным материалом. Погнали.



Многие игровые дизайнеры периодически упражняются в разработке системы боя. Я попал в непростое время, когда мне пришлось заниматься этим впервые. Мой опыт в то время оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных игровых дизайнеров было найти практически нереально.

В результате, благодаря приобретенному опыту удалось написать свод правил. Соблюдение правил поможет вам воплотить мощную боевую механику в ваших играх.
Узнать все секреты
Всего голосов 57: ↑43 и ↓14+29
Комментарии12

Генерация текстур планет с помощью алгоритма Fault Formation

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров18K

Возможно, кто-то помнит замечательную олдскульную космическую игру Star Control 2. В свое время меня поразила огромная звездная карта с неизведанными планетами, которые предстояло исследовать на фоне разворачивающейся глобальной катастрофы. С тех пор как авторами были опубликованы исходные коды, игра была портирована под новым именем The Ur-Quan Masters на большинство современных платформ.

Покопавшись в исходниках, я обнаружил простой алгоритм, генерирующий текстуры планет, и написал программу на Python, позволяющую генерировать аналогичные текстуры.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии12

2D система освещения для Unity3D, работающая на GPU

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K


Всем привет. Как известно, Unity3D отсутствует поддержка освещения для 2D игр. В Asset Store можно найти такую систему, но у неё есть один недостаток — она работает на CPU и потребляет весьма много ресурсов (64-4096 рейкастов за кадр на каждый источник света). Поэтому я решил сделать своё освещение, производительности которого хватило бы для мобильных устройств. Для этого вычисления были перенесены на GPU. Получилось что-то похожее свет Terraria или Starbound.
Под катом демо, описание работы и куча картинок
Всего голосов 49: ↑41 и ↓8+33
Комментарии20

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #86 (12-18 января)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
Первый в этом году дайджест сразу с массой интересных материалов. «Курс валют» и Monument Valley, рекорд Swift и первый смартфон на Tizen, Crossy Road и новая аналитика App Annie – все это и многое другое в еженедельной подборке.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии2

Обработка данных NBA за 30 лет с помощью MongoDB Aggregation

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K
Прим. перев.: Американский писатель Майкл Льюис известен не только своими историями о трейдерах с Уолл Стрит, но и (в первую очередь) книгой Moneyball, по которой впоследствии был снят одноименный фильм («Человек, который изменил все»). Главный ее герой – Билли Бин, генеральный менеджер бейсбольной команды «Oakland Athleticks», создает конкурентоспособную команду исключительно на основе анализа статистических показателей игроков.

Памятуя об этом, мы решили опубликовать один любопытный материал о том, к каким интересным и нетривиальным выводам можно прийти, анализируя публично доступную статистику игр NBA за последние 30 лет с помощью фреймворка MongoDB Aggregation. Несмотря на то, что в данном примере автор анализирует показатели команд в целом, а не статистику по отдельным игрокам (она также находится в открытом доступе), он приходит к весьма занимательным выводам – руководствуясь его выкладками вполне реально провести самостоятельный анализ, подобно тому, как в свое время поступили герои Moneyball.


image

При поиске средства анализа массивов данных больших объемов и сложной структуры вы можете инстинктивно обратиться к Hadoop. С другой стороны, если вы храните свои данные в MongoDB, использование Hadoop Connector кажется излишним, особенно если все ваши данные помещаются на ноутбук. К счастью, встроенный фреймворк MongoDB Aggregation предлагает быстрое решение для проведения комплексной аналитики прямо с экземпляра MongoDB без установки дополнительного ПО.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑27 и ↓7+20
Комментарии9

Мобильная игра на Unity. Первый блин…

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров59K
image

После завершения создания игры-головоломки на Unity и выпуска ее на Google Play и AppStore, появилось желание поделиться опытом и впечатлениями. И получить конструктивные замечания и предложения, если таковые возникнут

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑28 и ↓5+23
Комментарии28

Occlusion Culling и LOD для Unity Indie

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров16K
Доброго времени суток! В качестве хобби ковыряю движок Unity. Хобби явно некоммерческое, поэтому особой нужды в Pro-версии не испытываю. Pro, конечно же, посурьезнее Indie, но для разработки, например, под Android/iOS возможностей второй вполне хватает. За исключением одной – оптимизации и связанного инструментария.

Раскидистая клюква, созданная силами движка имеет полторы — две тысячи треугольников. Высокополигональный замок/машинка заставляют картинку в среднем телефоне шизофренически подергиваться, а красивый шейдер для воды — надолго застыть в позе роденовского мыслителя. Ясно, что при появлении в кадре пары — тройки таких объектов, все будет жутко глючить и тормозить.

В Pro есть крайне нужная штука, называется Occlusion Culling. Кратко – отрисовываются только объекты, попадающие в поле зрения камеры (скриншоты под катом). Посмотрел опять на стоимость Pro, почесал затылок, обиделся и ушел сначала искать, а потом и писать костыли.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8+8
Комментарии2

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #81 (24-30 ноября)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K
Закончилась очередная неделя и в России ожидаемо подорожали iУстройства, снова с нами сборник всех издательств, вышла новая версия Unity, внутриигровые покупки обложили НДС. Еще больше новостей – в очередном дайджесте.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии0

Что почитать на досуге: дайджест новостей игровой индустрии за октябрь

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Осень в игровой индустрии – время релизов. Самое время оглянуться назад и узнать, о чем в октябре писали англоязычные игровые СМИ.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+17
Комментарии1

Структура белка: введение для айтишников

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров155K
Приятно видеть, что хабравчане регулярно интересуется другими предметными областями – например, биологией (более конкретно – структурой и функцией биологических макромолекул). Однако некоторые посты (например, этот), вызывают у специалиста просто физическую боль из-за обилия совершенно диких фактологических ошибок. В этом посте мне хочется рассказать о структуре и функции белка. О том, что мы знаем и о том, чего не знаем, а так же об имеющихся в этой области вычислительных задачах, требующих решения и интересных IT-специалистам. Постараюсь рассказывать сжато и тезисно, чтобы информации было больше, а воды – меньше. Всех, интересующихся структурой белков, прошу под кат, там очень много букв.
Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑145 и ↓1+144
Комментарии72

Искуственный интеллект с нечеткой логикой в аркадной игре

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K

Введение или как я писал свой первый ИИ


Доброго времени суток. Я написал свой первый искуственный интеллект много лет назад, когда учился в колледже. Тогда это был ИИ для змейки в необычной для змеек игре — Serpent's Madness (ссылка ведет на мой сайт игры), в которой последние могут двигаться в любом направлении. Скриншот ниже демонстрирует это:



Тогда это был детерминированный алгоритм, т.е. алгоритм с четкой последовательностью действий, когда на каждом шаге можно точно сказать, что будет на следующем. Выглядел он приблизительно так
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑55 и ↓10+45
Комментарии21

Распознавание маркера дополненной реальности

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров50K

О дополненной реальности(Augumented reality, AR) написано много статей. На хабре есть целый раздел посвящённый этому направлению. Если коротко, то существуют два принципиальных подхода для создания дополненной реальности: с использованием заранее приготовленного маркера(ещё), который нужно распечатывать и без такого. Оба подхода используя алгоритмы “компьютерного зрения” распознают объекты в кадре и дополняют их.
Данная статья посвящена алгоритмам распознавания при создании дополнительной реальности с заранее приготовленным маркером.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑84 и ↓5+79
Комментарии37

На пороге дополненной реальности: к чему готовиться разработчикам (часть 3 из 3)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Третья и заключительная часть стенограммы-трилогии (см. часть 1 и часть 2) доклада про Дополненную Реальность.

Речь пойдет об обработке изображений в применении к дополненной реальности:
  • детектирование маркеров и меток;
  • многокамерные системы маркерного захвата движений;
  • структурированная подсветка;
  • Z-сенсоры (в частности, Kinect);
  • использование баз данных поз;
  • чисто оптические системы захвата движений.

И на закуску — субъективный взгляд на будущее дополненной реальности, который прояснит смысл картинки с собакой.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑47 и ↓6+41
Комментарии11

Кто кого читает в ЖЖ — анализ пересечения аудиторий топовых блоггеров

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

Начало


Тема исследования связей в социальных сетях становится все более актуальной по разным причинам: попытка ответить на вопрос о степени связности участников сетей; скорости и путях распространения информации; об эффективности целевой рекламы, в конце концов. Да и сам процесс исследования и поиска неявных связей затягивает!

Для своих исследований в этом направлении я выбрал самый «кипящий» кусок рунета, а именно – русский сегмент Живого Журнала. Туманно сформулированный вопрос звучал примерно таким образом: можно ли выделить блоггерские «группировки» исходя из структуры связей между пользователями сервиса ЖЖ, т.е. располагая лишь информацией о «френдах».

Выдвинув в качестве рабочей гипотезы идею о том, что подобную информацию можно извлечь из анализа аудиторий популярных журналов я столкнулся с задачей получения достоверных данных об этих аудиториях. Базовые средства сервиса livejournal не дают возможность получить полный список читателей блога мультитысячника. Поэтому, первым шагом, пришлось собрать структуру связей русского ЖЖ на домашнем компьютере.

Забегая вперед скажу: социальный граф русского ЖЖ в моем исследовании имеет 2,08 млн. вершин и 58,05 млн. дуг. Интересно? Тогда под катом довольно много букв, цифр и картинок.

Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑117 и ↓7+110
Комментарии33

12 способов не накосячить со вспышкой

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров352K
После трёх лет работы со студийным светом я думал, что знаю про накамерную вспышку если не всё, то очень много. Три недели назад я попал в гости к одному особо опытному стробисту, который рассказал и показал столько, что я сразу понял, что надо садиться и делать перепись грабель, а потом тестить, тестить и ещё раз тестить.

Ниже — достаточно известные вещи, которые, однако, вызывали facepalm у тех, кто был вместе со мной или же у меня. В списке грабель вы с некоторой вероятностью можете найти что-нибудь новое. Если хотя бы она фича использования вспышки окажется для вас полезной, то мою задачу можно считать выполненной.
Читать дальше →
Всего голосов 228: ↑223 и ↓5+218
Комментарии73

Нейронные сети и распознавание символов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров125K
В последнее время на Хабре появилось, а также существует много содержательных статей, описывающих работу и принцип понятия “нейронная сеть”, но, к сожалению, как всегда очень мало описания и разбора полученных практических результатов или их не получения. Я думаю, что многим, как и мне удобней, проще и понятней разбираться на реальном примере. Поэтому в данной статье постараюсь описать почти пошаговое решение задачи распознавания букв латинского алфавита + пример для самостоятельного исследования. Распознавание цифр с помощью однослойного персептрона уже сделано, теперь давайте еще разберёмся и научим компьютер распознавать буквы.
Немного желания и можно начинать...
Всего голосов 92: ↑75 и ↓17+58
Комментарии57

Google запустил сайт с живописью

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.8K
Google сегодня открыл новый сайт Google Art Project, созданный совместно с 17 крупнейшими музеями всего мира (в их число вошли Эрмитаж и Третьяковская галерея). На нем представлена часть картин этих музеев в высоком разрешении (а по одной картине от каждого музея оцифровали вообще с разрешением в 7000 мегапикселей), а также дается возможность «гулять» между картинами по отдельным помещениям музеев с помощью Google Street View. В дальнейшем планируется увеличение числа музеев-партнеров.

Всего голосов 113: ↑105 и ↓8+97
Комментарии71

Пара полезных сайтов для выбирающих фототехнику

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров39K
Хотелось бы дополнить недавний топик про теоретические основы фотографии некоторым объемом практической информации. Интересно будет в первую очередь тем, кто выбирает себе очередную камеру или объектив (независимо от квалификации фотографа и уровня техники):

www.dpreview.com — подробнейшие обзоры и сравнения фотокамер, довольно оперативно пополняемые по мере выхода в свет новых моделей. Для людителей истории фототехники имеется архив за прошедшие годы;

www.photozone.de/Reviews/overview — качественные и информативые отчеты о тестировании объективов для зеркальных камер различных производителей.

Update: еще насколько сайтов, подсказанных читателями, за что им спасибо :)

www.steves-digicams.com/ — обзоры техники, форум, подборка «HowTo»;

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑20 и ↓13+7
Комментарии24

Создание приложения для Windows Phone 7 от начала до конца. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров41K
Эта статья и прилагаемое к ней приложение-пример поможет вам начать создавать полноценные приложения для Windows Phone 7. Вы узнаете об общих вопросах разработки на примере создания простого приложения для отслеживания количества топлива, потребляемого вашим автомобилем. В этой статье описываются вещи, которые вы должны знать, прежде чем приступить к созданию приложений для Windows Phone.

Вы также узнаете, как выполнять следующие задачи (ниже указаны ссылки на другие части):
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑46 и ↓18+28
Комментарии8
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Днепр, Днепропетровская обл., Украина
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность