Как стать автором
Обновить
4
0.7

Пользователь

Отправить сообщение

Так я и не спорю с тем, что те skilled-based системы которые есть в обиходе либо не работают нормально (т.е. подвержены накрутке), либо привязаны к системе уровней и потому не являются полноценными.

Кратко зачем нам вообще нужны уровни: игрок совершает какие-то поступки в мире - убивает монстров, выполняет задания. По концепции сила игрока должна быть завязана на его опытность, т.е. сколько он пережил за свою карьеру, сколько высот покорил. Можно было бы увеличивать силу игрока каждый раз после, например, того как он убьёт монстра, но в рамках d&d это была бы каторга для ГМа и игроков из-за постоянных перерасчётов, поэтому решили просто присваивать каждому событию пропорциональную "важность" и назвали это опытом, а также создали некие вехи силы персонажа по достижении некого порога опыта и назвали их уровнями. Компьютеры способны легко пересчитывать то, что застопорило бы любую d&d сессию. Поэтому потенциально можно увеличивать силу способностей после каждого достижения, которое засчитывается в качестве некого необычного события в мире игры.

Также уровень является определённым заранее временем, когда необходимо принять решение о том, кем будет твой персонаж, т.е. как будет выражена его сила. Однако, так как опыт и уровни являются лишь аппроксимацией достижений в игровом мире мы можем выбрать путь развития, который не отражает реального путь персонажа. Например тот же хилер может вообще ни разу не воспользоваться своими возможностями излечивать окружающих, а просто драться как воин или просто бегать рядом, но с уровнями он будет становится всё более могущественным в лечении. Этого не происходило в d&d, потому что часть веселья была в отыгрыши роли, да и в компьютерных играх этого почти не происходит потому что не весело быть слабым, а если ты не отыгрываешь роль, которую ты выбрал, то ты будешь неэффективным. Однако, непрямое соответствие достижений и роли персонажа может вылиться в различные способы накрутки или возникновения меты с мин-макс стратегиями, которые убивают отыгрыш роли. Накрутки могут стать проблемой для игр с мультиплеером, потому что часть веселья в уважении мнимом или реальном которое можно получить от других игроков на основе того или иного достижения, а если достижение можно получить забесплатно, то оно утрачивает уважение.

Более того, даже исключая перечисленное выше, выбор навыков или атрибутов персонажа просто потому что ты достиг кого-то предела накопления количества трупов за спиной может быть менее предпочтительно для новых игроков по сравнению с skill-based системой, где твои действия определяют твои сильные стороны. Т.е. если нет сформировавшихся за годы ожиданий от игр как у меня с Вами, то я уверен skill-based система ощущается более захватывающей.

Но у skilled based в том виде, в котором оно есть сейчас, тоже куча казалось бы неразрешимых проблем. Во первых в погоне за силой игрок должен повторять какое-то действие или очень ограниченный набор действий снова и снова и, если у этих действий есть ограничения на количество применений во времени, то он выполнит максимум, а если у них есть условия, при которых повторения засчитываются, то он попытается их обойти (и обойдёт скорее всего). Также проблемой является верхний предел силы способности. Если сделать его слишком низким, то большинство его достигнет и эта механика как бы "пропадёт" из игры, т.е. не будет возможности отыгрывать роль и принимать решения - все станут одинаковыми, а тот кто всё ещё не достиг максимума вообще за человека считаться не будет. Если сделать его слишком высоким, то игра для многих превратиться в фестиваль грайнда, так как сила это весело. Но так как этот грайнд очень скучный сам по себе, то произойдёт когнитивный диссонанс - с одной стороны не весело играть когда ты слабый (замечу слабый относительно других или собственных представлений), с другой стороны, чтобы обрести силу нужно потратить кучу времени на неинтересный грайнд. По идее всё можно решить, если сделать грайнд весёлым, однако мало того, что это сложно, ведь даже нормальных однопользовательских игр очень мало, так ещё это практически невозможно в мультиплеерных играх - так как получение скилла будет в любом случае автоматизировано самыми ушлыми игроками и они будут доминировать.

Озвучу небольшую часть того, что я считаю необходимым для нормального функционирования skilled-based системы:

  • Деградация неиспользуемых скиллов со временем, а также замедление скорости роста скилла (или ускорение его деградации), если он сильно отрывается от других. Суть в том, что, нельзя быть специалистом во всём - можно быть очень узко заточенным специалистом, который будет лидером в чём-то одном, однако, может проигрывать по общей эффективности чуть менее заточенному на малое количество скиллов специалисту.

  • Смерть и старение персонажа и мира. Я знаю, что этот пункт заставляет людей сразу воскликнуть: "Моего персонажа убить? Насовсем? Я в такое точно играть не буду! Я в игры играю, чтобы отрешится от реальности!" И я даже знаю несколько игр, которые это пытались не в качестве какого-то ответвления типа Wow hardcore, а прямо как основной элемент игры и это всегда был провал. К смерти мира более спокойно относятся, но тоже не приветствуется. Суть этого дополнения в том, что не получится подготовить персонажа с идеально заточенными навыками, а потом начать какую-то активность в мире игры - придётся шевелить булками - время ограничено. Я не буду тут описывать как с помощью лора возможно сделать так, чтобы смерть персонажа не ощущалась так как будто тебе ножом по сердцу резанули, но озвучу несколько побочных мер: старение персонажа с какого-то момента начинает делать его хуже, ненамного, полкапельки, почти незаметно, но с какого-то момента возникнет желание начать играть за нового персонажа. Смерть должна вознаграждаться и/или быть необходимым этапом в росте возможностей игрока, но естественно чем дольше прожил, тем лучше, плюс как умер также должно быть фактором. Ну и последний фактор это смерть мира - он позволяет наградам за смерти стать частью выбора игрока, а не просто собери максимум.

Есть ещё несколько не столь важных, но я уже и так что-то уж очень много понаписал.

гриндвол на пустом месте

Я вообще рассматривал игру с более открытым миром, но даже если у Вас одна зона идёт за другой и Вы наткнулись на зону с противниками, которых не в состоянии одолеть, значит пришло время стелса, прорыва, запроса поддержки или возврата к месту, где можно получить поддержку и/или усиление.

К сожалению ничего более эффективного для компьютерных игр не изобрели. И дело тут не только в D&D. Различные skillbased системы крайне криво работают и отвратительно балансятся к сожалению.

Я играл в skill-based, в основном правда в MMO и это действительно не то как я себе представляю должны функционировать подобные системы. Так и хотелось в своё время кричать: "Неужели это на всё, на что у Вас хватило фантазии???" Но потом я несколько повзрослел, понял что мир полон людей которые гораздо умнее меня, наверняка они пробовали то, о чём я думаю и это либо не интересно подавляющей массе игроков, либо слишком сложно в реализации. Но червячок сомнения всё равно остался.

Но вот на счёт того что видимый уровень или другой очевидный индикатор силы противника это непонимание или лень со стороны геймдизайнера - я уверен.

Возможно, что развитие ИИ технологий в обозримом будущем дадут нам такого ГМа в играх.

Забавная история: начал я как-то играть в Hades и игра классная все дела, но что-то слишком уж сложная. Ну я этому особого значения не придал - думал подзаржавел - давно просто в столь требовательные к скорости реакции игры не играл. А оказалось всё просто - я упустил и/или игра доходчиво не объяснила что я могу парировать снаряды выпадами оружия, что сразу драматически облегчило процесс как только я это понял. В принципе даже ИИ не нужен, чтобы провести поверхностный анализ действий игроков и ввести в игру события и/или противников которые помогут в объяснении механик. Однако, если системы игры сложны возможно потребуется компактная нейронка, чтобы определить, где игрок испытывает трудности и какая реакция окружения поможет ему.

Что касается например LLM или трансформеров, то они безусловно изменят игры. NPC с которыми можно поговорить на английском, а не заготовленными фразами уже считай тут. То что я вижу в ближайшем будущем и более всего будет напоминать ГМ это появление систем знаний для NPC и агентов способных на изменение состояния мира игры. На основе этой системы будут действовать все NPC в игровом мире, т.е. будут черпать информацию из кусочка общей системы знаний, к которой у них есть доступ и взаимодействовать с игроком и миром с помощью LLM, которая будет переводить информацию из базы данных в человеческую речь при взаимодействии, а также будет отвечать за расширение доступа NPC к знаниям. Знания на основе которых будет общаться NPC помогут избежать риска серьёзных галлюцинаций и взлома NPC языкастым игроком. Разработчикам же нужно будет лишь заранее подготовить модель знаний для всего игрового мира, прописать стандартные и нестандартные доступы для NPC и других объектов. Это потенциально значительно уменьшит объём работы и позволит создавать миры несравнимо большего масштаба, которые не будут ощущаться мёртвыми.

Решение есть и я честно не до конца понимаю почему его не имплементируют. Обозначим проблему:

Есть игра в открытом мире. Игрок исследуя открытый мир становиться сильнее. Как персонаж игрока так и скилл игрока растёт. Это весело.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания. Если испытание слишком лёгкое - игрок может заскучать и бросить игру. Если испытание слишком тяжелое - игрок может расстроится и бросить игру.

Решение: испытания (монстры) растут вместе с игроком

  • (+) Неплохой вариант, чтобы поймать баланс и дать по-настоящему сложную, но разрешимую задачу игроку

  • (-) Ожидания игрока рушатся, так как часто различие в сложности испытания никак не объясняется с точки зрения повествования игры (я убил несколько драконов, а теперь крыса даёт мне прикурить)

  • (-) Ожидания также рушатся если игрок начал игру заново и он уже проходил это испытание. Это пожалуй самое плохое, так как рушит иллюзию погружения в мир игры. Т.е. игрок видит, что весь мир крутится вокруг него.

  • (-) Подобное усложнение испытания может породить монотонный процесс, который убивает веселье - если рост сложности испытания сделан в лоб (монстры кусают сильнее и у них больше очков здоровья) и решения, которые должен принимать игрок не меняются

Как хорошие игры справляются с недостатками: например по второму пункту легко можно сделать так, чтобы ожидания игрока оправдывались - хотя бы даже заменой модельки монстра. Четвёртый пункт решается добавлением новых условий и вызовов испытания - монстры получают новые способности окружающая среда изменяется и т.п. Пункт три действительно очень сложно решить если думать в лоб - обычно его решают делая часть испытаний статичными, что является плохим решением.

Мы обозначили проблему и как бы нашли частично её решение. Но проблемы может вовсе не быть.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания и это нормально и хорошо.

Если испытание слишком лёгкое - мы можем:

  • Позаботиться о том, что у игрока есть вторичные цели, которых практически невозможно добиться в нормальном по уровню сложности испытании, а лёгкое испытание даёт такую возможность. Взять монстра живьём, выполнить условия ритуала, прокачать питомца и т.п.

  • Превратить то что было испытанием в зрелище. Т.е. дать игроку насладится собственным могуществом в мире игры. Всякие зрелищные добивающие удары, реакция NPC при приближении персонажа игрока - например при виде вас противники начинают разбегаться или умолять о пощаде.

Если испытание слишком тяжелое - мы можем:

  • В рамках повествования игры дать игроку признаки по котором он сможет заранее вынести более или менее корректную оценку сложности предстоящего испытания, например сравнить размер волка на которого игрок хочет напасть, с размером того, которого ему удалось победить в прошлом или игрок может вспомнить рассказы NPC о том, что в этой гробнице сгинула группа воинов, которые считались очень сильными или игрок встречает определённый тип грибов, которые, как он успел узнать, удесятеряют силы существ, которые их отведали и т.п.

  • В начале игры дать игроку понимание о том, что он не главный герой боевика и обучить некоторым стратегиям отступления, а также дать инструменты для реализации отступления. Отступление должно быть редким событием, чтобы сохранялись ставки и в то же время было право на ошибку или на эксперимент.

Как видно вполне возможно отказаться от авто-левелинга, однако это более трудоёмкий путь по сравнению с его внедрением.

Более того как я сказал в начале проблема авто-левелинга не существует, если в игре нет понятия уровня и мир игры является более или менее консистентным. Рост мощи игрового персонажа это весело - но левелинг это самый простой и часто самый топорный способ дать игроку это почувствовать. Также левел должен телеграфировать мощь противников, но это прям совсем, совсем плохой способ, особенно в современных реалиях. Если вкратце сравнение собственного левела и левела противника даёт информацию, получение которой должно быть частью игры, частью веселья. Из серии "-Вы и есть за меня будете? -Ага!" Но поскольку d&d был столь популярен и в рамках настолки уровни являются идеальным решением - это повлияло сперва на ранние компьютерные rpg, а затем и на ожидания всего рынка в целом.

в реальности же, чем интенсивней движение, большая загазованность и больше шума, тем больше спрос на эти места

Представим два места в центре города - одно шумное и загазованное, другое нет. Жилплощадь во втором при прочих равных будет стоить значительно дороже.

в каком это мегаполисе можно взять и откусить от каждой третей проезжей части по полосе в каждую сторону

В любом городе. Если город не на самом последнем издыхании - т.е. уже практически банкрот это выгодно ему на промежутке в 3-5 лет. Затраты на поддержание автомобильной инфраструктуры гигантские и насколько я знаю транспортный налог даже их не покрывает, т.е. государство субсидирует автовладельцев.

Огромная часть людей перемещается на авто потому что это самый быстрый способ - нет нормального маршрута общественного транспорта и нет альтернативы в виде удобной велодорожки, т.е. если хочешь выжить езжай по тротуару - и постой на долгих пешеходных светофорах раз 10-15 за поездку. Т.е. если будет способ перемещаться быстрее - они выберут его. И этого не сложно добиться с учётом пробок в часы пик. Как только появятся альтернатива люди пересядут с авто на велики и самокаты и количество авто сократиться, т.е. мы отберём у авто часть полос, но ситуация с пробками станет лучше из-за значительного уменьшения числа автомобилей в часы пик. Существующие дороги смогут пропускать значительно больше людей за тот же промежуток времени.

Так уже облагается. Не меценаты ведь нам тротуары строят

Не знаю как Вы, а я точно ничего не плачу хотя хожу по тротуарам, разве что косвенно через товары и услуги которые я приобретаю в городе. Но опять же - я могу их не приобретать и тогда точно ничего платить не буду.

Нет на это налога и не должно быть.

На то что кто-то гробит своё здоровье нет, а вот то что он гробит чужое - абсолютно должен быть налог. Город не шумный - автомобили шумные и их владельцы должны за это платить.

А тут резко у города появляется финансовая нагрузка в несколько сот миллионов по созданию инфраструктуры, которой будет пользоваться (по задумке) конкретная группа людей. Почему за это должны платить те, кто этой инфраструктурой пользоваться не будет?

Суть в том, что это только кажется, что есть некая финансовая нагрузка, но в реальности она мизерная - даже бедные города легко её потянут. Можно отгородить часть полос для авто чисто для пользования легкими индивидуальными средствами передвижения (ЛИСП), а там где всего две полосы сделать серпантин - т.е. искусственные препятствия типа лежачих полицейских (для велосипедов будут лазейки) и искривление дороги, чтобы сдержать скорость авто в районе 15-25 км/ч - тогда люди на ЛИСП смогут делить с ними дорогу. Там где ширина тротуара позволяет сделать выделенные размеченные дорожки - изначально можно сделать их на основе того же тротуара, а уже при плановой замене тротуара сделать велодорожки из более подходящего покрытия.

Такое можно реализовать максимум в течение полугода. И уже при следующей смене асфальта выясниться, что отгороженные части проезжей части не нужно менять и всё предприятие отобьётся.

Плюс доказано во многих городах мира - построй транспортную инфраструктуру и они придут. Чем больше в городе велодорожек, тем больше людей на ЛИСП. Причём связность играет ключевую роль, т.е. эффект не линеен - каждый новый участок определенной длины добавляет всё больше людей на ЛИСП, особенно если этот участок связывает ранее разрозненные участки велодорожек.

На самом деле пункта 1 будет более чем достаточно - все остальные потенциальные опасности будут практически полностью устранены.

Второй пункт считаю супер странным - Вы пешеходов тоже налогом будете облагать? Автомобили облагаются транспортным налогом, потому что они настоящий бич общества: убивают людей как напрямую, так и косвенно - нет нужного для здоровья кол-ва движения в жизни человека плюс они шумные, что также негативно сказывается на здоровье всех вокруг, портят воздух, занимают много места, требуют очень много инфраструктуры и довольно быстро её портят, так как относительно много весят. Мы прощаем им это потому что они комфортные и часто могут быстро доставить нас в нужную точку, которая может находиться далеко и начать путь можно ровно в тот момент, когда мы этого захотим. Всякие самокаты, велосипеды и им подобные лишены или практически лишены этих недостатков, например инфраструктуры требуется очень мало - не нужны громадные стоянки, можно обойтись практически без светофоров, заправок и моек, дорожное полотно многократно дешевле, притом живёт значительно дольше и занимает гораздо меньше от площади города (которая очень дорогая). Пока в черте города разрешены автомобили ни о какой речи о налогах на легкие средства индивидуального передвижения и быть не может - всё бремя по поддержанию инфраструктуры должно ложится на людей которые управляют кондиционированными воняющими и рычащими коробками смерти.

Есть же конная, будет полиция на моноколёсах. Можно одновременно догонять и держать на прицеле. :) Так и представляю полиция Москвы проводит тендер и его выигрывает какая-нибудь Inmotion со специализированной моделью - с мощным мотором и огромной отстёгиваемой батареей в специальном рюкзаке, чтобы во время погони его можно было скинуть и получить преимущество.

У меня вообще магия с ff на ПК происходит. Закладки с youtube shorts начинают в рандомный момент времени (от пары минут до нескольких часов после того как я переключился на другие вкладки) воспроизводиться со звуком в бэкграунде. Несколько человек по видимому столкнулись с похожей проблемой - мне ничего из того что им предложили не помогло. Я испробовал все методы которые смог найти, чтобы отключить воспроизведение в бэкграунде - и установку дополнений и правку кучи разных параметров в about:config. Всё в пустую.

Мне кажется если игрок будет говорить о реальном мире, NPC должен думать о нём как о "фантазёре" или "сумасшедшем"

В корневом промте у NPC должна быть внутренняя классификация NPC игрока, которая выбирается из списка возможных и может меняться с течением времени. У каждой классификации есть правила по которой она может быть присвоена и как NPC должен вести диалог в случае если игрок перешёл в эту классификацию.

Правила присвоения классификации могут опираться на проверку модели знаний. Можно у модели после каждой реплики игрока на основе предыдущей истории диалогов спрашивать к какой классификации следует отнести игрока? Но могут быть чересчур резкие неожиданные переходы между классификациями из-за ошибок, поэтому возможно модель должна только отвечать на ряд ключевых вопросов по результатам ответов на которые будут присваиваться очки, на основе которых будет определяться момент перехода между категориями. Возможно более расширенный список вопросов можно задать после окончания диалога ради ускорения взаимодействия, а во время диалога задавать только основные.

А игра то интересная? Давайте закроем глаза на то что это российская игровая индустрия и на текущие баги и недоработки. Т.е. допустим её сделали в Эстонии и это альфа тест и к релизу она будет идеальной, рекомендовали бы её?

Страховка в США обычно снижает стоимость медицинских услуг с космической до обычной грабительской. :)

Или ты понимаешь, что можешь не дождаться скорой, плюс платить 500-1000$ скорой, когда ты знаешь, что тебя впереди ждут другие расходы по устранению последствий (возможно серьёзных) думаю не очень хочется. Ну и вера в возможности автопилота теслы должна присутствовать.

Вы уверены?

Насколько я знаю - просто покупаешь в магазине без предъявления документов и всё работает. По крайней мере в 2023 году было так.

не логичнее тогда будет каким-то образом контролировать собственно сами сим-карты, а не продажу смартфонов?

Не знаю, может их также заботит простой доступ к бесплатным wi-fi. Т.е. симка часто не нужна. Но наверняка сказать сложно, потому что законодатели в Великобритании Тупые с заглавной буквы. Как я уже сказал проблема мало того, что существует только в их голове (дети сами покупают смартфоны), так и потенциальные решения этой проблемы ни на что не повлияют, разве что уголовку введут, что звучит абсолютно дико, но удивит меня лишь немного.

Яндекс.GO вообще самое жрущее приложение на моём смартфоне. Раза в 1,5 прожорливее в плане батарейки по сравнению, например, с приложением youtube которое крутит ролики в full hd. С учётом функционала это, конечно, удивляет.

Обратите внимание чем пользуются их наемные работники, мелькающие на фоне, например у Linus Tech Tips.

Работники Linus Tech Tips максимально экономичные - пользуются прихватезированной техникой с работы и количество этой техники зависит от уровня наглости :)

Я думаю заботливые законодатели защищают детей от порно и казино(или похожих сервисов в т.ч. гатча игр, ставок на спорт). Для покупки симки в GB документы не требуются. Соответственно ты можешь месяц летом поработать и купить себе второй телефон. Один "хороший" под контролем родителей, а второй "плохой" твой личный.

Законодателям как обычно невдомёк, что тот кто ищет - найдёт способ. Всё зависит от воспитания.

У меня логитековская mx master 3 - супер крутая мышь для работы, но начала облезать в некоторых местах и мне больно смотреть. Пользуюсь очень активно в будни уже на протяжении почти 3-х лет - думал первым сдастся "бесконечное" колёсико, а оказалось резино-пластиковое покрытие. Выглядит плохо, но не хотелось бы выбрасывать, а как отремонтировать не знаю - не думаю что получиться заменить сложное по форме покрытие кожей, так чтобы это не смотрелось колхозом.

Допустим люди читают комментарии и ставят отметки, что они доверяют такому-то и такому-то и формируется группы соединенные между собой. Допустим все обладают 100% точностью в определении ботов (хотя это не так) и никогда не доверяют тем, кто не публикует контент. Казалось бы всё хорошо, группа со всех сторон защищена от ботов, её рейтингам можно доверять, но опять же даже несколько человек со злыми намереньями способны всё разрушить указав, что они доверяют ботам, а те будут доверять как "проверенным людям", так и друганам ботам. Будет происходить умножение силы воздействия людей, которые управляют этими ботами или купили их услуги. Т.е. они смогут "подтопить" лидеров группы или указать другие "хорошие" группы своим доверием. Людям же которые вообще не публикуют контент будет особенно тяжко - их голос не будет ничего стоить (потому что они абсолютно неотличимы от ботов), так им никто не будет ставить знаки доверия и их голос будет практически равен нулю. Также не будет работать адекватный механизм поиска похожих - на верхние строчки будет вылезать те кто купил больше ботов или имеет больше людей которые доверяют и им и ботам. Единственный способ будет по прежнему спросить человека которому доверяешь, но у того может быть ограниченный круг знаний.

Закономерный вопрос: почему тогда хабр имея похожую по духу систему, хоть и в значительно меньшем масштабе не скуксился? Потому что у него есть значительное число модераторов в расчёте на одного пользователя и они могут тратить время на выявление схем накрутки. Я уверен они ловят не всё, но так как ставки не столь высоки для ботоводов, то они могут успешно сопротивляться. Да и система довольно простая, поэтому человек сможет выявить некие подозрительные паттерны. В большом интернете такое не сработает.

Тоже думал над подобной идеей, но, к сожалению, при прокрутке идеи во времени она сильно вырождается. Виной как обычно стремление одних людей нажиться на других.

Идея ведь в том, что допустим у Вы любите автомобили и подписались на несколько аккаунтов, которые публикуют контент на эту тему. Допустим значительная часть пользователей, которые смотрят контент про автомобили также подписаны на контент реставраторов старой техники, а на этих каналах люди также подписываются на каналы поисковиков старой техники. Причём каналы с высокой репутацией поднимаются Выше в поиске "ближайших подобных". Таким образом появляется сеть интересов по которой Вы можете путешествовать в поисках нового интересной для Вас информации и есть высокая вероятность, что ближайшие в векторном пространстве каналы к тем которые Вам уже нравятся также будут Вам интересны. Система репутация гарантирует, что если канал начинает куксится - то Вы об этом узнаете.

Вся система стабильна пока количество ботов к реальным пользователям не превысит какого-то порогового значения, после чего система рейтингов и векторов интересов рушится. Невозможно отделить реальное изменение вектора интересов публики от акции ботов. Попытки отделить ботов от реальных пользователей будут безуспешны. Они безуспешны сейчас против умных ботоводов, а в будущем тем более. Т.е. пока размеры системы маленькие и неинтересные для зарабатывания денег рекламой или мошенничеством - она будет существовать, а после, просто превратиться в воняющую свалку.

Насколько я понял из того, что я слышал от Альтмана и Суцкевера в различных интервью и подкастах OpenAI пробуют реально всё. Все стандартные подходы, подходы которые существуют только в теории, хаки, трюки, какие только можно придумать - если что-то показывает хоть какую-то полезность они это применяют. Поверьте всё, что Вы потенциально можете придумать или где-то слышали - они не только придумали и тоже слышали, но и, почти наверняка, попробовали. Думаю команда в Meta или Deepmind исповедуют похожую стратегия.

1
23 ...

Информация

В рейтинге
1 484-й
Зарегистрирован
Активность