Как стать автором
Обновить
6
0
Инна Зайченко @AppleCharlotte

Пользователь

Отправить сообщение

Приёмы вирализации и социализации мобильных игр и приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.8K
Всем известно, как работает приобретение пользователей, оно же — User Acquisition, UA. Эффект виральности/вирусности более «неуловимый», на первый взгляд. В основном, из-за отсутствия универсальной формулы, соединив компоненты которой вы получите 100% вирусный эффект. Некоторые тактики подходят одним приложениям, но совсем не подходят другим. Но все же есть маст-хэв действия, которые приблизят вас к эффекту виральности.

Распространенная ошибка — считать, что сам по себе релиз даст вашему приложению необходимую видимость для инсталлов и виральности. В апп сторе действительно можно сделать многое с помощью ASO, подобрав идеальные ключевые слова, самые красноречивые скриншоты и закупив пользователей на первое время. Но для того, чтобы пользователей не приходилось покупать постоянно и в одинаковых количествах, нужно что-то большее. Вирализация.

Первым шагом на пути к вирализации является встраивание ее механизмов в дизайн и функционал приложения. Другими словами, вы должны сделать процессы шеринга через социальные сети, мессенджеры, почту и т.д. легкими, веселыми и выгодными для пользователя. В мобильных играх эти возможности реализуются благодаря логину чере соц. сети, с последующим приглашением друзей, наградами мягкой или жесткой валютой за социальную активность, возможностью похвастаться игровыми достижениями и т.п.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

Супергеройские Приёмы для Роста Мобильного Продукта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4K
Маркетинг и продвижение мобильного приложения в целом состоят из ряда активностей, которые в комплексе помогут любому разработчику достичь успеха со своим продуктом. Andy Carvell сделал очень крутую пошаговую инструкцию о том, что обязательно стоит делать. Делее — рерайт-перевод статьи The Mobile Growth Stack с моими наблюдениями и разработанными решениями. Автор предлагает своеобразную “карту роста”. Она представляет собой обязательные активности, которые в комплексе выступают катализатором роста продукта. Методы, указанные в ней, универсальны и применимы к любому мобильному приложению или игре.
Нельзя сказать что все эти методы одинаково необходимы, но на определенных этапах работы над приложением каждый из них имеет значение.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии0

Ломаем стереотипы User Acquisition

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K
«Где взять пользователей?» — этот извечный вопрос волнует каждого разработчика, от опытного до новичка. Разрабатывая самый качественный продукт и испытывая гордость за него, нужно оставаться объективным. Даже о самом крутом продукте никто не узнает, если вы не приведете в него достаточное количество юзеров. В подавляющем большинстве случаев, при поиске информации о user acquisition (UA) вы найдете массу статей, в которых вам будут предлагать сделать микросайт/лендинг для приложения, вести блог, рассылать пресс-релизы до апрува в магазине приложений и т.д. Все это, безусловно, важные моменты в привлечении пользователей к вашему приложению или игре. Но, почему-то, множество публикаций умалчивает об affiliate marketing, партнерских сетях, платном трафике и прочих рабочих лошадках получения пользователей. А та информация о партнерском маркетинге, которая доступна широкой аудитории неискушенных но любознательных читателей, и вовсе полна недомолвок, ошибочных мнений и мифов. Мы решили разрушить эти мифы, как Джейми Хайнеман разрушает мифы на Discovery, поговорив с Юрием Яшуниным из Zenna Apps и нашим давним партнером и опытным арбитражником Владимиром, barsag.com.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии0

Как мессенджер Line можно использовать для продвижения мобильных игр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Обещанная вторая статья о мессенджере Line и методах продвижения мобильных игр. Первую статью можно прочесть здесь.

Давайте начнем с цифр: во втором квартале 2013 года 53% ($53.7 миллионов) всего дохода Line пришло именно с ин-аппов в Line Games, а самая популярная игра Line Pop заработала $43 млн. Как же стать счастливчиком и заработать миллион в Японии?



Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+6
Комментарии2

Как Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за сутки

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K
Добрый день, уважаемые хабражители. Уже два года я руковожу агентством по продвижению мобильных игр и приложений. Часто продвигаем игры в Азии и, соответственно, сталкиваемся с разными инструментами, интересными кейсами и особенностями, которыми планируем делиться тут.

Сегодня я бы хотела рассказать вам о том, как один из самых популярных мессенджеров в мире Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за сутки.


image

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7+17
Комментарии25

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Зарегистрирована
Активность