Открыть список
Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Как происходит рендеринг кадра в GTA V

Блог компании ua-hosting.companyРазработка веб-сайтовРазработка игрОбработка изображений
Перевод
Серия игр Grand Theft Auto прошла долгий путь с момента своего первого релиза в 1997 году. Примерно 2 года назад Rockstar выпустила GTA V. Просто невероятный успех: за 24 часа игру купило 11 миллионов пользователей, побито 7 мировых рекордов подряд. Опробовав новинку на PS3, я был весьма впечатлен как общей картинкой, так и, собственно, техническими характеристиками игры.

Ничто так не портит впечатление от процесса, как экран загрузки, но в GTA V вы можете играть часами, преодолевая бескрайние сотни километров без перебоев. Учитывая передачу солидного потока информации и свойства PS3 (256 Mb оперативной памяти и видеокарта на 256 Mb), я и вовсе удивился, как меня не выбросило из игры на 20-ой минуте. Вот где чудеса техники.

В этой статье я расскажу о проведенном анализе кадра в версии для ПК в среде DirectX 11, которая съедает пару гигов как оперативки, так и графического процессора. Несмотря на то, что мой обзор идет со ссылкой на ПК, я уверен, что большинство пунктов применимо к PS4 и в определенной степени к PS3.

Анализ кадра


Итак, рассмотрим следующий кадр: Майкл на фоне любимого Rapid GT, на заднем плане прекрасный Лос-Сантос.

image

Осторожно! Трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 164: ↑158 и ↓6 +152
Просмотры111.3K
Комментарии 65

Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V

Блог компании ua-hosting.companyРазработка веб-сайтовРазработка игрОбработка изображений
Перевод
От переводчика:

Данная публикация является продолжением материала
«Как происходит рендеринг кадра в GTA V». Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Приятного чтения.

Уровень детализации


Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!

Огни ночного города


Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии.

Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.

Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:

image
Огоньки «До»
Осторожно! Трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑47 и ↓4 +43
Просмотры38.1K
Комментарии 8

Собственный алгоритм 2. Поиск похожих изображений

АлгоритмыОбработка изображенийМатематика
В своей первой статье на Хабре, я рассказал о своем алгоритме для поиска похожих изображений. Сегодня я хочу рассказать о второй (улучшенной) версии своего алгоритма.

Статья будет несколько короче предыдущей т.к. расскажу только об отличиях двух алгоритмов. Поэтому желательно прочесть предыдущею статью, что бы «быть в теме».
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5 +2
Просмотры5.7K
Комментарии 10

Лазерная локация, доплеровские изображения и синтез апертуры

Научно-популярноеФизикаЛазеры
Угловая разрешающая способность – важнейшая характеристика любой телескопической системы. Оптика утверждает, что это разрешение однозначно связано с длиной волны, на которой осуществляется наблюдение, и с диаметром входной апертуры телескопа. С большими диаметрами, как известно, большая проблема. Вряд ли когда-нибудь будет построен телескоп больше этого.
Одним из способов значительного увеличения разрешающей способности является применяемый в радиоастрономии и радиолокации метод синтезирования больших и сверхбольших апертур. В миллиметровом диапазоне самую большую апертуру — 14 км — обещают формировать 66-ю антеннами проекта ALMA в Чили.

Перенос методов апертурного синтеза в оптическую область, где длины волн на несколько порядков меньше, чем у радиолокаторов, связан с развитием техники лазерного гетеродинирования.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры9.8K
Комментарии 7

NVIDIA ищет пути оптимизации ВР-изображения

AR и VR

Компания планирует увеличить комфортность ВР и снизить нагрузку на вычислительные мощности при помощи имитации периферического зрения


image

Человеческий глаз устроен сложно. Мы, как всеядные, имеем достаточно широкий угол обзора, но все равно четко видим только то, на чем сфокусирован наш взгляд. Вся остальная область позволяет нам различать объекты, но видим мы их нечетко, размыто. Это мы и называем периферическим зрением.

Изначально, компании-производители ВР-шлемов гнались за четкостью изображения на экранах, скоростью обновления кадра и общим качеством картинки. Сейчас, когда продукция HTC, Oculus и Sony выходит на широкий рынок, пришло время задуматься об оптимизации, ведь не все могут позволить себе стационарный ПК стоимостью 1500-2500$ ради того, чтобы попробовать новый продукт. И это еще без стоимости самой гарнитуры.

Основную финансовую нагрузку формируют видеокарты, которые занимаются рендерингом изображения в два потока на экраны ВР-шлемов. И NVidia, как основной игрок на рынке и поставщик, задумались над оптимизацией и повышением комфортности процесса погружения в ВР-мир.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры18.8K
Комментарии 110

Дверь, которая с нами здоровается по именам и открывает только сотрудникам отдела

Блог компании ТехносервIT-инфраструктура

У нас была пара дней промежутка между большими проектами, и мы решили поиздеваться над дверью руководителя подразделения. Just for fun. Потому что дроны нас в лицо уже узнают — чем дверь-то хуже?

На момент старта IT-проекта у нас уже была накладная панель, напечатанная на 3D-принтере. За два дня из железа, готовых библиотек и какой-то матери мы сделали прототип устройства, которое учитывает сотрудников или позволяет проверять, что человек прошёл через турникет именно по своему пропуску.

Никаких денег. Мы использовали только опенсорс.

Вы можете повторить это минут за 15–20 с нашим скриптом.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0 +54
Просмотры22.2K
Комментарии 42

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 1. Пиксель

Разработка игр
Tutorial

О чем эта серия уроков?


В данной серии статей я постараюсь максимально раскрыть теорию создания текстур для игровой индустрии, начиная от самого понятия «пиксель» и заканчивая построением сложных материалов (шейдеров) в игровом движке на примере Unreal Engine 4.

Часть 1. Пиксель — вы ее читаете.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов здесь.

Я попытаюсь охватить такие программы, как Windows Paint, Photoshop, Substance Painter, Substance Designer и, возможно, Quixel (Не особо вижу смысла в этой программе, так как после прочтения всех статей у читающих должно сформироваться полностью понимание того, как работать с текстурами, и Quixel станет интуитивно понятен).

Я постараюсь разобрать максимально подробно такие понятия, как PBR, маски и различные виды текстур.

И все это будет рассмотрено с самых низких и базовых уровней для первоклашек и тех, кто с этим вообще никогда и ни-ни, чтобы по завершении прочтения этих статей, у читающего не оставалось никаких вопросов, было максимальное понимание, как это все работает, и он мог начать уверено работать с текстурами и шейдерами в любом ПО, так как основа (база, суть) у всех одна.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5 +9
Просмотры24.2K
Комментарии 10

Инженер Amazon создал блокирующее устройство с ИИ, которое не пускает в дом кота с уличной добычей

Обработка изображенийМашинное обучениеНаучно-популярноеИскусственный интеллектDIY или Сделай сам

Инженер Amazon Бен Хэмм разработал умный блокиратор, который не дает его коту по кличке Метрик приносить внутрь дома пойманных охотничьими лапками и зубками и по факту уже мертвых птиц и крыс.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑81 и ↓3 +78
Просмотры35.1K
Комментарии 170

Агро-робот с ИИ научился аккуратно собирать с грядки только созревший салат

Обработка изображенийМашинное обучениеРобототехникаНаучно-популярноеИскусственный интеллект

Многие виды растений и сельхозкультур до сих пор собираются только вручную.

Инженеры из Кембриджского университета (Великобритания) создали рабочий прототип роботизированного сборщика урожая, способного самостоятельно распознавать готовые к срезанию неповрежденные кочаны салата, а также аккуратно их обрабатывать и собирать.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Просмотры7.3K
Комментарии 17

Российские учёные создают устройство, которое позволит видеть кожей

Блог компании Реабилитационная индустрия РоссииНаучно-популярноеБиотехнологииМедгаджетыБудущее здесь


В основе проекта лежит технология нейропластичности, позволяющая заменить один способ восприятия другим – по замыслу учёных незрячие люди смогут «видеть» окружающий мир с помощью осязания.

Передача зрительной информации происходит по определённому алгоритму, изучив который, человек может представлять глубину и очертания находящихся перед ним предметов и объектов. На трехмерной карте окружающего пространства каждому объекту присваивается значение удаленности, и чем ближе к незрячему находится предмет, тем больше вибрация в соответствующей области виброматрицы.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры2.2K
Комментарии 3
2