Открыть список
Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Дизайн кассового чека

Блог компании Мосигра
Вот наш старый чек, который печатается практически по всей сети. Если присмотреться, на нём много полезной информации, но совершенно нет духа дружелюбия и хоть какой-то минимальной эстетики.



При этом чек уносит с собой каждый наш покупатель, и это попросту глупо не использовать. Равно как стоит добавить бумажке немного полезности.
Читать дальше →
Всего голосов 175: ↑166 и ↓9 +157
Просмотры162.3K
Комментарии 134

Интерфейсы в реальном мире

Блог компании МосиграUsability
IT-интерфейсы часто растут из физических. Например, вот аппаратные чекбоксы:



Вообще, лучший же пример правильного инженерного интерфейса – это гранёный стакан.

Почему? Очень просто. С одной стороны, он дружелюбен к советским роботам: круглая верхняя полоса позволяет автоматической мойке нащупать его ещё с 40-х годов. С другой стороны, он прощает человеческие ошибки: ребра останавливают скатывание стакана со стола при падении. Плюс он просто красивый.

Сейчас покажу ещё несколько интерфейсов, которые облегчают жизнь. Общий смысл – попробовать понять, как думал разработчик, чтобы сделать что-то удобнее.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑304 и ↓10 +294
Просмотры176.8K
Комментарии 347

Что такое маркетинг, и почему эти люди пытаются обмануть вас в большинстве случаев — ликбез

Блог компании Мосигра


Зацепил меня один кусок дискуссии про маркетинг сегодня на Хабре. Что это, как это, как оно для IT. Всё там хорошо кроме одного — нет понимания, что маркетинг — это не специальный шаман в проекте, который что-то там крутит, а фиговина, в которой должен живо принимать участие каждый. В IT, не в IT — неважно. Поэтому расскажу, почему.

Представьте себе небольшую парикмахерскую на первом этаже жилого дома. Наверняка у вас есть такие рядом. У неё очень ограничен круг потенциальных клиентов – это жители ближайших домов. Маркетинг – это сделать так, чтобы большинство из них стриглись именно там. Каждый косяк – это потерянный клиент (а новому взяться негде, помните?). Каждый успех – это клиент на 5-6 лет минимум, то есть не одна стрижка, а сразу много.

С другой стороны, мы чаще наблюдаем ситуацию ресторана на потоке туристов. Турист поест и не вернётся. Главное – чтобы он зашел и сел. Можно готовить почти баланду, можно хамить, можно терять клиентов направо и налево. Турист не вернётся. Вам плевать на него.

Так вот, маркетинг – это сделать так, чтобы продукт и клиент сошлись. В моём понимании – пройти всю цепочку от разработки и производства продукта до его продажи и использования в течение нескольких лет. Найти все места этой цепочки, где можно сделать лучше – и сделать это. Поработать с людьми внутри компании, чтобы они понимали, зачем всё это и почему.
Читать дальше →
Всего голосов 199: ↑184 и ↓15 +169
Просмотры137.3K
Комментарии 88

Почему только hard и hardcore

Блог компании МосиграРазработка игр
Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

image

Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Без гарантии результата. Вот хотя бы советская «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑83 и ↓26 +57
Просмотры76.5K
Комментарии 247

Изначально ущербная система подготовки к переговорам

Блог компании Мосигра


Проблема в том, что в любом традиционном обучении переговорам предполагается, что стороны должны в итоге договориться.

Когда я учился в Кейптауне, этот баг в сознании моих коллег вскрылся почти сразу. Даже ушлые арабы, подготовленные торговаться, резко сдавали назад, когда понимали, что результата может и не быть вообще. Европейцев же это выносило просто наповал.

Давайте ещё раз. Бывают хорошие условия, бывают нормальные, бывают плохие. Одни можно превратить в другие. Но если вы понимаете, что из плохих условий не сделать нормальные, то единственный логичный выход – остановить переговоры как можно быстрее. Вам не нужны компромиссы, странные пути решения и долгие разговоры. Вам нужно встать и уйти.
Читать дальше →
Всего голосов 187: ↑179 и ↓8 +171
Просмотры115.5K
Комментарии 146

Как нормальные пацаны заходят в Мегу: 7 магазинов за месяц

Блог компании Мосигра

Мы в Меге Химки, фото одного из наших тайных покупателей на независимой проверке

Привет!
Тут рассказывали, что Мега — это невозможно. Скажем так, наш опыт показывает немного обратное. И, чтобы не плодить иллюзии, расскажу чуть подробнее.

Во-первых, надо понимать, что Мега — это настоящий Клондайк. Если знать и уметь. Причина очень простая — реально много людей (не каждый торговый центр так может), все они ориентированы на шоппинг и очень платёжеспособны, плюс очень правильная и отточенная инфраструктура, порядки. Что, собственно, из плюсов может становиться минусами, если вы не развились до нужного уровня.

У нас с весны открыт магазин в Химках, полтора года работает магазин в Нижнем Новгороде, был магазин в Меге Уфы. В декабре мы открыли ещё 7 магазинов в Мегах.
Читать дальше →
Всего голосов 242: ↑219 и ↓23 +196
Просмотры123.9K
Комментарии 148

Интерфейсы в реальном мире (ещё примеры)

Блог компании МосиграИнтерфейсыUsability
Обычный кран с горячей и холодной водой очень жесток к пользователю. В идеале его интерфейс решает три основные задачи:
  • Позволяет выбрать напор воды.
  • Позволяет выбрать температуру воды.
  • И защищает систему от гидравлического удара.

Вот тут вы можете узнать пару своих знакомых кранов:



А это — очень страшный автомобильный диод, по нему только вперёд:



Итак, если вам интересно продолжение про интерфейсы в реальном мире – заходите в пост. Осторожно, трафик.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑105 и ↓5 +100
Просмотры135.7K
Комментарии 227

Когнитивное сопротивление правил и инструкций

Блог компании МосиграИнтерфейсыUsability


У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.

Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.

Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑82 и ↓3 +79
Просмотры45.5K
Комментарии 63

Интерфейсы «пользователю надо – всё равно пройдёт»

Блог компании МосиграИнтерфейсыUsability
Вот комикс «приключения одного пользователя в форме заказа»:



Есть такие интерфейсы, которые проходят до конца 100 из 100 пользователей. Но до батареи доезжают только уши чертовски разозлённые.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑89 и ↓5 +84
Просмотры67.9K
Комментарии 106

Зачем нужны почты no-reply@?

Блог компании МосиграИнтерфейсыUsability
Почты вида noreply@domain.ru, no-reply@domain.ru и прочие — вызов здравому смыслу. Просто вдумайтесь: это действующие почтовые ящики, на которые можно отправить письмо, но делать этого не нужно. Я знаю такой же по логичности объект – это кнопка «не нажимать». Вот примерно такая:



Есть такие штуки – протоколы, стандарты, принятые шаблоны использования. Все они однозначно подсказывают, что если есть почтовый адрес, на него можно написать. Если бы нам нужен был почтовый адрес, на который нельзя писать, его бы описали вместе со всем стеком протоколов, который обеспечивает работу электронной почты. Но его такого тупо нет. И тут на сцене появляется наш noreply.
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑103 и ↓19 +84
Просмотры128.9K
Комментарии 207

Целенаправленная и сознательная деавтоматизация бизнеса

Блог компании МосиграUsability


Мы тут часто говорим про то, как круто автоматизировать разные вещи. Но иногда бывает нужно делать совершенно обратный процесс — убирать автоматизацию там, где она мешает. В нашем случае, например, где она явно мешает зарабатывать или общаться с покупателем.

Например, мы выпилили почти весь IVR; сделали сценарий обхода заполнения полей корзины; добились того, чтобы почти везде были личные контакты сотрудников (даже на кассовом чеке печатается прямой сотовый телефон регионального управляющего); положили прямые почтовые адреса всех до учредителя на каждую страницу сайта; выбросили часть автоуведомлений и заменили их на живые звонки.

И вообще вели себя вызывающе с точки зрения ИТ.

При этом объём кода, нужные мощности и сложность реализации процессов росли. Дело в том, что такая деавтоматизация требует очень нехилых вложений в ИТ. Сейчас объясню на примерах, в чём дело и зачем мы так странно делаем.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑83 и ↓3 +80
Просмотры44.5K
Комментарии 201

Утилиты командной строки могут быть в 235-раз быстрее вашего Hadoop кластера

Высокая производительностьАлгоритмыBig DataHadoop
Перевод
Примечания tsafin:

Перед публикацией своего цикла статей по MapReduce в Caché, мне показалось важным озвучить данную прошлогоднюю точку зрения из статьи Адама Дрейка «Command-line tools can be 235x faster than your Hadoop cluster». К сожалению оригинальная статья Тома Хайдена, на которую он ссылается стала уже недоступна на сайте Тома, но её, по-прежнему, можно найти в архивах. Для полноты картины предлагаю ознакомиться и с ней тоже.

Введение


Посещая в очередной раз свои любимые сайты, я нашел крутую статью Тома Хайдена об использовании Amazon Elastic Map Reduce (EMR) и mrjob для вычисления статистики отношения выигрыш/проигрыш в наборе данных со статистикой по шахматным матчам, которую он скачал с сайта millionbase archive, и c которой он начал играться используя EMR. Так как объем данных был всего 1.75GB, описывающий 2 миллиона шахматных партий, то я скептически отнесся к использованию Hadoop для данной задачи, хотя были и понятны его намерения просто поиграться и изучить плотнее, на реальном примере, утилиту mrjob и инфраструктуру EMR.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑66 и ↓4 +62
Просмотры43.5K
Комментарии 48

Big Data vs Data Mining

Big Data
Из песочницы
В последнее время очень часто, как внутри команды, так и снаружи ее, я часто встречаю разное толкование понятий “Big Data” и “Data Mining”. Из-за этого растет непонимание между Исполнителем и Заказчиком относительно предлагаемых технологий и желаемого результата для обеих сторон.
Положение усугубляет отсутствие четких определений от какого-то общепринятого стандартизатора, а также разный порядок стоимости работ в глазах потенциального покупателя.

На рынке сложилось мнение, что “Data mining” — это когда Исполнителю отгрузили дамп, он там нашел пару трендов, сгенерил отчет и получил свой миллион рублей. С “Big Data” все гораздо интереснее. Люди думают, что это нечто из черной магии, а магия стоит дорого.

Целями данной статьи являются доказательство отсутствия существенных различий между толкованием данных понятий, а также разъяснение основных темных пятен в понимании предмета.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7 +5
Просмотры30.6K
Комментарии 16

Что я узнал про интерфейсы в реальном мире в Китае

Блог компании МосиграИнтерфейсыUsability
Вот типичная форма подключения к вай-фаю. Она вообще-то на огромной странице с кучей иероглифов, но серая подложка помогла мне понять, что это и есть самая важная форма подключения, а остальное — справка и реклама.



Иконки важны. Судя по ним, галочка внизу — это, почти наверняка, «я согласен с условиями». Телефон вверху — наверняка номер. Дальше — замок — это пароль. Оба поля активные, то есть логин и пароль у меня должны быть сразу, так?

Нет, нифига, китайский UX подразумевает, что я сначала введу телефон и нажму оранжевую кнопку (цвета иконки — и да, это кнопка!). Получу пароль и введу его во второе поле, а потом нажму зелёную кнопку. Робот сравнит телефон с паролем и пустит меня дальше. Эту форму, скорее всего, рисовал китаец.


А это обычная такая телефонная будка раннего космического века

Сейчас покажу ещё несколько вещей, рождённых в стране, где квалифицированных инженеров примерно раз в двадцать больше, чем в Америке, а состояние изобретательности «советского инженера» ещё не пройдено. Я, конечно, опять продолжу свою историю и покажу интерфейсы в реальном мире — они не менее интересны с точки зрения юзабилити, нежели HCI, и не менее полезны для понимания, как можно работать с пользователем.
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑115 и ↓7 +108
Просмотры84.1K
Комментарии 94

Система подсчёта посетителей магазина: как Гугл.Аналитика, только на инфракрасных датчиках — и хитрая статистика, которую вы не видите

Блог компании МосиграАнализ и проектирование систем
В 1940-е вам нужна была специальная бабка, которая считает людей на входе в магазин. В 1950-е верхом прогресса была камера, плёнку с которой потом можно было анализировать. В конце 80-х в США и Европе (в т.ч. Германии) начали распространяться инфракрасные датчики или просто счётчики открывания-закрывания дверей на герконах. Сейчас технологии медленно дрейфуют к тому, чтобы засекать ваши широковещательные пакеты Wi-Fi и Bluetooth (рассылку поиска сетей), чтобы отслеживать перемещения телефона с точностью до 3 сантиметров. Плюс растёт значение распознавания потоков людей с видеосистем.

Но давайте я расскажу о той невидимой работе, которая делается на базе обычных счётчиков прохода человека, как в турникете. Только без меткого удара по яйцам.

Just a random pretty girl
Самая простая реализация после геркона — пересечение ИК-луча

Может показаться, что кроме подсчёта посетителей в магазине, такие штуки ни для чего не нужны. Однако, если утыкать ими весь торговый центр, даже простая линейная аналитика даёт кучу полезного. Например, грамотный торговый центр по отслеживанию потоков знает, что магазин перестал нравиться его аудитории — и точно численно понимает, на место кого сажать нового арендатора.

Это, на мой взгляд, лучший пример того, что даже простые как бревно данные можно использовать в десятки раз эффективнее, чем обычно, если приложить голову.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3 +26
Просмотры32.8K
Комментарии 26

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы

Блог компании МосиграРазработка игр


На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑62 и ↓8 +54
Просмотры47.5K
Комментарии 46

Как писать главную сайта (и чего там не должно быть)

Блог компании Бюро копирайтинга Textbroker.ruИнтернет-маркетингКонтент-маркетинг


Привет! Я продолжаю про буквы для блога Текстброкера — моих хороших друзей.

Начнём с того, что сегодня, пожалуй, уже не осталось сайтов, где главная страница — единая точка входа. Это во времена Арпанета был список нод с адресами, по которым надо было ходить. Это у BBS были меню и текст на входе. Сейчас люди заходят на ваш сайт со всех сторон. Поэтому каждая значимая страница – главная. То есть к странице любого товара на сайте интернет-магазина надо относиться как к главной. И к странице услуги. И к любой другой.

На главную люди часто попадают либо через поиск, набирая название вашей компании, либо через бумагу или ещё каким-то «социальным» образом, например, когда с ними делятся ссылкой.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Просмотры22.5K
Комментарии 8

Как написать письмо про товар

Блог компании Бюро копирайтинга Textbroker.ruКонтент-маркетинг


Привет! Я продолжаю рассказывать про буквы в блоге старых друзей — Текстброкера.

Один из самых частых вопросов ко мне на разных ритейловых конференциях – как правильно жахнуть по клиентской базе письмо про новый товар. Почти все наступают на одни и те же грабли, которые потом мешают жить. Основные моменты такие:
  • Никогда не пытаться скрыть недостатки.
  • Писать строго после выхода товара и опыта личного использования.
  • Даже не думать пытаться впарить его всем подряд.
  • Не давить теххарактеристиками.

Ну и не стоит забывать, что любой поход в магазин сегодня – это подвид развлечения. Поэтому стоит устроить небольшое шоу из представления товара – например, спустить его с горки, проехать по нему КАМАЗом или, ещё жёстче, отдать шестилетнему ребёнку. Или еноту. Можно и попроще. Сейчас расскажу.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры3.2K
Комментарии 1

Зачётные ошибки в документах контрагентов-физиков и фрилансеров

Блог компании МосиграУправление проектамиФриланс

Мы всегда хотели мобильный офис. Как в анекдоте – люди не падают с той стороны Земли только потому, что они прикреплены к поликлиникам. Мы намертво прикреплены к колл-центру, и это, по сути, единственный объект, который мешает упразднить офис вообще. Из-за этого в какой-то момент у меня началась просто феерия с договорами с физлицами. Кажется, в первые два месяца все допуски накопились однонаправленно.

Например, вот ситуация: наш контрагент когда-то был гражданином Казахстана, и у него было отчество. В этот момент русский банк открыл ему счёт. Потом он сменил паспорт на русский, и отчество у него пропало. Вообще. Просто стал человек без отчества. В итоге мы сначала пытались это расчухать (бухгалтерия не пропускала документ, видя явный косяк в неполном ФИО), а потом, когда разобрались, банк ещё и отменил первый перевод – потому что у них-то человек с отчеством, а мы шлём на такого же, но без отчества. И без вариантов. Счёт ему в итоге пришлось открывать в другом банке.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑60 и ↓3 +57
Просмотры30.1K
Комментарии 93

Давайте поговорим о пиратстве и свободной информации

Блог компании МосиграУправление проектами


Думаю, что сама по себе концепция свободной информации – лучшее, что случалось с нашей цивилизацией после изобретения термоса. Да и до, пожалуй, тоже. Разве что молочное животноводство может поспорить.

Опенсорс – это феномен, который стал возможен буквально несколько лет назад. Сейчас видно, как ПО с открытым кодом эффективно вытесняет с рынка некоторую проприетарщину, и люди вокруг не считают это чем-то особенным. И на том, и на другом рынке есть компании, которые недетски зарабатывают со своих «детищ». В проприетарном сегменте – потому что написали и продают, а в опенсорсном – потому что написали и поддерживают.

И кажется, довольно скоро это коснётся вообще всех отраслей, где возможна интеллектуальная собственность. Почему я так думаю? Сейчас объясню. Возможно, конечно, я не прав, но мои ощущения подсказывают, что привычные модели скоро отъедут, как в своё время отъехали многие физические носители информации.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑74 и ↓6 +68
Просмотры31K
Комментарии 101