Открыть список
Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Сделаем TCP быстрее

Сетевые технологии
Перевод
Компания Google опубликовала ряд рекомендаций, как уменьшить задержку (latency) для TCP-соединений между веб-сервером и браузером. В этих рекомендациях обобщаются исследования, которые компания вела в течение нескольких лет.

1. Увеличьте первоначальный размер congestion window до 10 (IW10). Сейчас в начале TCP-соединения отправляется три пакета данных в три раунда (RTT) для передачи небольшой информации (15 КБ). Наши эксперименты показывают, что IW10 уменьшает сетевую задержку для веб-соединений более чем на 10%.

2. Уменьшите первоначальный таймаут с 3 секунд до 1 секунды. RTT в 3 секунды был приемлем пару десятилетий назад, но в современном интернете нужен гораздо меньший таймаут. Наше обоснование для этого хорошо задокументировано здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑97 и ↓10 +87
Просмотры20.6K
Комментарии 32

Дебаггинг в реальном времени через JTAG/SWJ-DP для микроконтроллеров на ядре ARM Cortex-M

ОтладкаПромышленное программирование

С некоторых пор фирма Segger предлагает технологию Real Time Terminal (RTT) для своих JTAG адаптеров J-Link. Суть ее в том, что программа на микроконтроллере может выводить и принимать отладочную информацию из JTAG/SWJ-DP порта, как это обычно делается через UART. И тогда нам больше не нужен реальный отладочный UART. Далее чуть подробнее о возможностях этой технологии.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Просмотры29.8K
Комментарии 1

Динамическое обнаружение в игре Shadow Tactics

Разработка игр
Перевод

Что: динамическое обнаружение в Shadow Tactics


В Shadow Tactics игроки управляют отрядом персонажей, каждый из которых имеет свою специализацию (в отряде может быть до пяти персонажей). Их задача — прокрасться по огромному уровню, заполненному врагами, и незаметно убить жертву. Каждый уровень — это головоломка со множеством решений. Один из самых важных инструментов игрока — способность отображать область видимости врага в форме конусов, которые мы называем конусами видимости (Viewcones). У конусов видимости есть области разного цвета, определяющие поведение врагов.

image
Рисунок 1: конус видимости Shadow Tactics.

Для тех, кому интересно, как это реализовано технически, я процитирую нашего ведущего технического инженера Фридера Мильке (Frieder Mielke), человека, создавшего всю систему: «Основной принцип, используемый в вычислениях конусов видимости — это использование карт теней. Сначала мы рендерим текстуру глубины из положения глаз выбранного персонажа. Затем при рендеринге основной камеры мы на основании ранее созданной текстуры глубин генерируем маску, содержащую информацию для разных областей видимости (например, „полная видимость“, „полностью скрытая“, „невидимая, когда персонаж ползёт“ и „за пределами видимости“). С помощью этой маски в последнем проходе мы можем раскрасить конус видимости. В этом проходе используется буфер шаблонов (stencil buffer) для исключения объектов, которые не нужно рендерить, и добавления информации об источниках освещения».

С точки зрения дизайна мы проанализировали, как эти конусы использовались в старых играх, и увидели способ их улучшения. Это привело нас к пересмотру некоторых аспектов обнаружения персонажей в этом жанра.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2 +26
Просмотры10.7K
Комментарии 16

Система BBR: регулирование заторов непосредственно по заторам

Высокая производительностьАлгоритмыIT-стандартыРазработка систем связиGoogle Cloud Platform
Перевод

Измерение пропускной способности узких мест по времени двойного прохода пакета


По всем параметрам, сегодняшний интернет не может перемещать данные так быстро, как должен. Большинство пользователей сотовой связи в мире испытывают задержки от нескольких секунд до нескольких минут: публичные точки WiFi в аэропортах и на конференциях ещё хуже. Физикам и климатологам нужно обмениваться петабайтами данных с коллегами по всему миру, но они сталкиваются с тем, что их тщательно продуманная многогигабитная инфраструктура часто выдаёт всего несколько мегабит в секунду на трансконтинентальных линиях. [6]

Эти проблемы возникли из-за выбора архитектуры, который был сделан при создании системы регулирования заторов TCP в 80-е годы — тогда потерю пакетов решили интерпретировать как «затор». [13] Эквивалентность этих понятий была справедливой для того времени, но только из-за ограничений технологии, а не по определению. Когда NIC (контроллеры сетевых интерфейсов) модернизировали с мегабитных до гигабитных скоростей, а микросхемы памяти — с килобайт до гигабайт, до связь между потерей пакетов и заторами стала менее очевидной.

В современном TCP регулирование заторов по потере пакетов — даже в наиболее совершенной технологии такого рода CUBIC [11] — основная причина этих проблем. Если буферы узких мест слишком большие, то система регулирования заторов по потере пакетов держит их полными, вызывая излишнюю сетевую буферизацию. Если буферы слишком маленькие, то система регулирования заторов по потере пакетов неверно интерпретирует потерю пакета как сигнал затора, что ведёт к снижению пропускной способности. Решение этих проблем требует альтернативы регулированию заторов по потере пакетов. Для нахождения этой альтернативы следует разобраться, где и как возникают заторы.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры9.6K
Комментарии 1

Создаем живую потоковую CDN для видеотрансляций WebRTC с низкой задержкой

Блог компании FlashphonerРазработка веб-сайтовРазработка мобильных приложенийБраузерыРазработка систем связи

Где может потребоваться трансляция с гарантированной низкой задержкой? — на самом деле, много где. Например в онлайн видео-аукционах. Представьте себя ведущим такого мероприятия.
— «Двести тыыыысяч рааааз»
— «Продано!»

С высокой задержкой вы успеете сказать «двести тысяч три» и продать лот еще до того как видео дойдет до участников. Чтобы участники аукциона успели вовремя среагировать, задержка должна быть гарантированно низкой.

В общем, низкая задержка жизненно необходима в любом около игровом сценарии, будь-то онлайн видео аукцион, видеотрансляция скачек с лошадками или интеллектуальная онлайн игра «Что Где Почему» — и там и там требуется гарантированно низкая задержка и передача видео и аудио в реальном времени.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры5.7K
Комментарии 2

Индикатор качества канала серверного WebRTC через TCP

Блог компании FlashphonerРазработка веб-сайтовРабота с видеоПрограммированиеВидеоконференцсвязь


Publish и Play


Существует две основных функции работы WebRTC на стороне сервера в области потокового видео: публикация и воспроизведение. В случае публикации видеопоток захватывается с вебкамеры и двигается от браузера к серверу. В случае воспроизведения, поток двигается в обратном направлении — от сервера к браузеру, декодируется и воспроизводится в браузерном HTML5 <video> элементе на экране устройства.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры2K
Комментарии 1

Channel quality indicator for server WebRTC over TCP

Блог компании FlashphonerРазработка веб-сайтовПрограммированиеВидеотехникаВидеоконференцсвязь


Publish and Play


There exist two main functions of WebRTC operation on the server side in the field of streaming video: publishing and playing. In the case of publishing, the video stream is captured from the web camera and moves from the browser to the server. In the case of playing, the stream moves in the opposite direction, from the server to the browser, is decoded and played in the browser’s HTML5 <video> element on the device’s screen.

Read more →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры1.4K
Комментарии 1