Как стать автором
Обновить

Dino Crisis: достойна ли внимания сегодня?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

Попробуйте ощутить всю мощь эпохи: в 1998 году на прилавках оказалась Resident Evil 2 – игра, сумевшая поразить и влюбить в себя миллионы игроков по всему миру; в начале нового 1999 года вышел первый Silent Hill, в июле – Dino Crisis, а спустя несколько месяцев зарелизится Resident Evil 3: Nemesis. Кажется, это было золотое время для Survival horror, но всё могло сложиться немного по-другому, ведь изначально первая часть серии Dino Crisis не должна была быть столь похожей на Resident Evil. Планировалось, что она будет содержать в себе больше шутерных механик, количество динозавров на одной локации увеличится, а их интеллект станет гораздо более высоким, нежели чем в релизной версии. Но по различным причинам технического характера этому не суждено было случиться (кстати, под нож попали и некоторые локации).

Несмотря на то, что в наши дни компания Capcom уже много лет не вспоминает о Dino Crisis, (хотя в этом году ей исполняется 25 лет), у неё до сих пор осталось большое количество фанатов, которые мечтают о ремейке/ремастере первых двух частей серии или продолжении (только не таком, как третья часть!). Остаётся лишь фантазировать, как было бы круто погрузиться в знакомый с юности игровой мир, сделанный похожим на Resident Evil 2 Remake образом.

Но если вы не желаете ограничиваться одними лишь фантазиями, а вспомнить, как это было, очень хочется, на выручку приходят как эмуляторы PS1, с помощью которых можно прикоснуться к классике в её первозданном виде, так и фанатские ремастеры, вносящие множество правок и улучшений и позволяющие с удовольствием запустить любимую игру на современных ПК. Но обо всём по порядку.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии4

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров11K
image

Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑87 и ↓1+86
Комментарии34

Одна из главных ошибок Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9K

В 1991 году Nintendo допустила одну из крупнейших ошибок в своей жизни, которая принесла огромное количество проблем, финансовых потерь и поспособствовала появлению на игровом рынке нового конкурента, доминировавшего на протяжении долгих лет. Не соверши она её, возможно, игровая индустрия двигалась совсем по иному пути, и многие известные франшизы просто не были бы созданы, а производители приставок вроде 3DO или Sega могли бы оказаться успешнее и выпустить на прилавки новые поколения своих приставок (у той же 3DO она уже находилась в разработке). Но случилось то, что случилось, а пока перенесёмся в 80-е годы двадцатого века.

Наша история начинается с Кэна Кутараги, ныне известного как «Отец PlayStation», но тогда еще простого инженера. Увидев с каким упоением его дочь играет в видеоигры и услышав, что компания Nintendo в поисках сотрудничества для создания звукового чипа для их новой приставки Super Nintendo (или как она называлась в Японии – Super Famicon), он в тайне от своего начальства занялся разработкой. Директорат компании был просто в бешенстве, узнав, чем он занимается без их одобрения, заявляя, что бизнес видеоигр им не интересен! Кэна Кутараги буквально спас Норио Оги, исполнительный директор Sony, выразивший ему свою поддержку. Благодаря этому он смог не только не потерять работу, но и закончить проект. Так появился звуковой чип SPC700 для приставки Super Nintendo, который в своё временя был действительно хорош. Компания Nintendo осталась довольна новым сотрудничеством.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии9

Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

На дворе 2000-й год, шестое поколение приставок стало устаревшим, ведь уже потихоньку начали появляться первые представители нового, седьмого, в лице SEGA Dreamcast, Sony PlayStation 2, а через год выйдут Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Но между Sony и Squaresoft до сих пор действовала договоренность о выпуске ещё одной игры на PS1 по вселенной Final Fantasy. Она, по задумке игрового продюсера Хиронобу Сакагути, должна была объединить в себе всё лучшее, что было до этого, при этом отдавая дань уважения самым первым играм серии. Поэтому девятая часть стала более сказочной и душевной по сравнению с седьмой и восьмой частями, которые брали своей взрослостью и серьезностью. Кому-то такой подход не понравился, а кто-то остался не просто доволен, а по-настоящему восхищён новой стилистикой, которая буквально очаровывала своим визуальным исполнением! Вкупе с невероятной музыкой игра легко уносила вас из реальности, погружая в события вымышленного мира Гайя. Уверен, даже если вы играли в FF9 когда-то давно, после прослушивания это мелодии на вас нахлынет ностальгия, а на душе станет теплее.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии2

Начался реверс-инжиниринг процессора PlayStation 1: безумству храбрых поём мы песню!

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров95K
Вероятно многие из вас уже слышали о проекте Visual6502 — в котором умельцы отсняли по слоям легендарный процессор 6502 (а затем и 6800), восстановили электрическую схему, и написали визуальный эмулятор процессора на JavaScript. Помимо академической ценности, это также позволяет реализовать абсолютно точный эмулятор любых компьютеров, построенных на этих процессорах.

Однако наши соотечественники решили поднять планку выше, намного выше — и начали проект по восстановлению электрической схемы процессора Playstation 1 (MIPS R3051). Этот процессор — изготовлен по намного более тонким нормам чем 6502 (~800нм против ~5000нм), содержит 3 слоя металлизации (вместо 1), и имеет бОльшую площадь (~250тыс транзисторов против 3.5тыс у 6502) — потому объем работы обещает быть по меньшей мере в 100 раз больше.

Цель проекта — создание абсолютно точного эмулятора Playstation 1.
Читать дальше →
Всего голосов 184: ↑178 и ↓6+172
Комментарии96

Sony PlayStation исполняется 20 лет

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.4K
Ровно 20 лет, 3 декабря 1994 года в Японии стартовали продажи культовой игровой системы от Sony. В следующем году консоль появилась в США и Европе. В то время среди консолей были популярны решения от Nintendo и Sega.

Кэн Кутараги — отец бренда PlayStation, который предложил Sony создать свою игровую систему, но некоторые руководители считали разработку этого бренда рискованной, но глава корпорации Sony Норио Ога поддержал его идею. Оригинальная консоль серии, PlayStation, стала первой в истории игровой приставкой, которая была продана в количестве 100 миллионов экземпляров.
image
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии21

GHIDRA, исполняемые файлы Playstation 1, FLIRT-сигнатуры и PsyQ

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

Привет всем,



Не знаю как вам, а мне всегда хотелось пореверсить старые приставочные игры, имея в запасе ещё и декомпилятор. И вот, этот радостный момент в моей жизни настал — вышла GHIDRA. О том, что это такое, писать не буду, можно легко загуглить. И, отзывы настолько разные (особенно от ретроградов), что новичку будет сложно даже решиться на запуск этого чуда… Вот вам пример: "20 лет работал в иде, и смотрю я на вашу Гидру с большим недоверием, потому что АНБ. Но когда-нибудь запущу и проверю её в деле".

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии13

Взлом игры Clocktower — The First Fear

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров9K
Давайте возьмём отличную японскую игру в жанре survival horror, разберёмся, как она работает, переведём её на английский и сделаем с ней ещё кое-что.

Введение


ClockTower (известная в Японии как Clocktower — The First Fear) — это игра, изначально выпущенная Human Entertainment для Super Nintendo.



Это одна из игр жанра «point and click adventure», но она также стала одним из основателей жанра survival horror. Сюжет заключается в том, что четыре сироты после закрытия приюта попали в особняк, в котором один за другим начали исчезать. Игрок управляет одной из сирот, Дженнифер, и пытается найти выход, своих друзей и выяснить, что же происходит в особняке.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии2

Ухищрения аппаратной обратной совместимости в игровых приставках

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K
Многим приходится иметь дело со старыми аппаратными интерфейсами: к примеру, это наследственные команды в процессоре или режимы работы оборудования. Программисты могут поспорить, что подобное усложняет разработку программного обеспечения, является проблемой с точки зрения безопасности и банально не нужно, поскольку софт работает хуже в режиме совместимости. Инженеры рвут волосы при очередном упоминании необходимости добавить поддержку старого оборудования. И их можно понять.

Но вычислительные машины ценны не своими характеристиками, а набором программного обеспечения, которое они могут запускать. Именно поэтому во многих ситуациях так важно обеспечивать обратную совместимость с оборудованием предыдущего поколения — нравится это разработчику или нет. Но иногда обратная совместимость принимает причудливые формы. Сложно подобрать правильное слово: то ли это «костыли», то ли вполне обоснованные решения.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии17

Как было реализовано пламя в Doom на Playstation

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров46K

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo.

Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1], разработчики порта под Playstation 1 (PSX) в дальнейшем смогли сменить курс и создать порт, завоевавший успех у критиков и рынка. Final DOOM был первым истинным портом, сравнимым с PC-версией. Цветовые сектора с альфа-смешением не только усовершенствовали визуальное качество, но и улучшили геймплей благодаря индикации ключа нужного цвета. Также благодаря эффектам реверберации Audio Processing Unit консоли PSX был улучшен звук.

Команда разработчиков выполнила настолько качественную работу, что у неё осталось ещё немного свободных циклов ЦП, которые они решили использовать для генерации анимированного огня в интро и геймплее. Меня это настолько привело в благоговейный трепет, что я решил разобраться, как был реализован эффект. Когда первые поиски не дали ответа, я приготовился уже сдувать пыль с книги по MIPS для взлома исполняемого файла, но Сэмюэль Вильяреал вовремя ответил в Twitter, что он уже выполнил обратную разработку версии для Nintendo 64[2]. Мне достаточно было просто немного её подчистить, упростить и оптимизировать.
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3+58
Комментарии36

Терраформинг: как создавался Doom 64

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров12K
image

Глаза Джона Ромеро следили за инженером, раскладывавшим свой груз на бильярдном столе. Посетитель прибыл в id Software из Sega, а на стол он положил материнскую плату, пока находящуюся на стадии прототипа. После завершения проекта она должна была стать основой 32X — дополнительного оборудования Sega, которое превратит консоль Genesis из 16-битного динозавра в 32-битного гиганта.

Ромеро и остальные сотрудники id Software собрались вокруг, а инженер установил на сукно монитор, подключил к нему прототип и включил питание. Экран заполнился кодом. Часть его Ромеро узнал. Узнал его и Джон Кармак, вместе с Ромеро основавший id. Это был код того, что должно стать портом Doom. На тот момент работа ещё не завершилась. Чтобы перенести код на свою консоль, Sega нужна была помощь в модифицировании исходников Doom так, чтобы он мог запускаться на 32X.

«Кармак выудил из него максимально подробную информацию о процессоре » — рассказывает Ромеро — «А затем дал инженеру рекомендации, как ускорить работу блиттера. Вот так Sega удалось создать версию для 32X». (Блиттер — это устройство для изменения и быстрого перемещения данных в памяти.)
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии1

Разбираем ресурсы Twisted Metal 4 (PSX) в Ghidra. Часть 1

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K


Всем привет,


В данной статье я расскажу о реверс-инжиниринге ресурсов игры Twisted Metal 4 для первой Playstation. В качестве основного инструмента я буду использовать Ghidra.


Наверняка вы слышали об игровой серии Twisted Metal. А кому-то, наверное, довелось и поиграть (мне нет). По словам тех, кто играл в четвёртую часть, в игре имеются некоторые неприятные баги. Так вот, реверс-инжиниринг должен помочь исправить их. Поехали…

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии6

Консоль-призрак. Panasonic M2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Сейчас в это трудно поверить, но в середине пятого поколения существовала сила, способная противостоять как мощи Nintendo 64, так и несокрушимости Sony PlayStation.

И я говорю не про Sega Saturn, чьё солнце стремительно закатывалось за горизонт, и тем более не про Sega 64X, слухи о которой были далеки от правды, и даже не про Dreamcast, чьи спецификации ещё не были утверждены. Нет, всё перечисленное выше меркло перед настоящим бульдозером поколения, грозившим к осени 1996 года стать самым технологичным игровым устройством.



Ведь именно тогда компания Matsushita после годичной бравады и пустопорожних обещаний планировала выпустить самую мощную 64-битную машину — Panasonic M2.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии5

Архитектура PlayStation 3, часть 3: Три «ОС»

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров15K

Теперь, когда PlayStation 3 стала мощным мультимедийным центром, то ей требуется более сложная операционная система (ОС), чтобы предоставить пользователям больше различных сервисов и игр.

Для новой консоли также требуется сохранить безопасность и производительность на должном уровне, и, может быть, добавить обратную совместимость для игр с консоли предыдущего поколения...

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии2

Пишем 3D-рендерер в стиле первой PlayStation

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров14K
Я занялся новым хобби-проектом, который мне очень нравится. Я создаю вымышленную консоль, источником вдохновения для которой стали технологии эпохи PS1. Проект довольно масштабный, но сегодня я хочу поговорить о рендеринге, который стал моим первым шагом к его реализации. В этой статье я подробно расскажу о том, что узнал в процессе исследования PS1 и других ретроконсолей. И, разумеется, о том, как я реализовал рендеринг в вымышленной консоли, которую назвал Polybox. Я не буду объяснять рендеринг 2D-спрайтов, потому что это довольно просто, а статья и так вышла достаточно длинной.

Вот конечный результат, который я получил в консоли Polybox:


Polybox!
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии5

Легендарный игровой смартфон PlayStation — таких больше не делают! Оживляем и смотрим на Sony Ericsson Xperia Play

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.4K
image

В наше время под игровыми смартфонами принято понимать девайсы с мощным железом, большими дисплеями, хорошим разрешением. И всё вроде бы отлично: полноценные порты таких игр, как Genshin Impact или PUBG, пытаются вывести смартфоны как класс полноценных устройств для игр. Но всю малину портит один нюанс: отсутствие хардварных кнопок. Геймпады для смартфонов, которые предлагают лишь пару триггеров и джойстик на тачскрине в качестве стиков выглядят смешно. Но так было не всегда: когда-то Sony Ericsson сделали настоящий PlayStation-смартфон с механизмом слайдера, причём в один год с выходом PS Vita! И сегодня мы с вами: соберем из двух устройств одно (и поразимся продуманности девайсов от Sony), оценим удобство Xperia Play как в качестве смартфона, так и в качестве игровой консоли, посмотрим на эксклюзивы и оценим, как девайс проявляет себя в эмуляторах. Интересно узнать, что же это за чудо от Sony? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+23
Комментарии20