Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Новости Blender3d и около него

Open sourceРабота с 3D-графикой
Очередной выпуск новостей про Blender3D (мою любимую 3Д программу) за текущую неделю. На этой неделе не было добавлено каких-то сногсшибательных фишек, но кое-что интересное произошло. Добро пожаловать под кат
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Просмотры5.4K
Комментарии 7

Чтобы ускорить Chrome, браузер Mighty рендерит веб-контент на стороне сервера и отсылает пользователю

Google ChromeОблачные вычисленияБраузерыОблачные сервисы

Разработчики браузера Mighty придумали, как ускорить работу Chrome. Они решили задействовать облачные технологии, чтобы стримить из облака.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры6.9K
Комментарии 44

Склеивание фотографий в Photosynth теперь открыто для всех

Обработка изображений
Microsoft открыла для всех пользователей доступ к своему уникальному инструменту создания трёхмерных панорам Photosynth. Теперь каждый желающий может нащёлкать сотню фотографий например, собственной комнаты, загрузить их в Photosynth — и любоваться готовой трёхмерной моделью. Интересно, что для ресурсоёмкого вычислительного процесса Microsoft не использует собственные сервера. Они сделали небольшой модуль, который загружается на ПК пользователя и уже здесь анализирует фотографии (ищет одинаковые объекты), и только потом передаёт их на сервер для окончательного склеивания.

Вот эту 3D-модель (на иллюстрации внизу) журналист слепил из 300+ фотографий своей квартиры. Весь процесс полностью автоматизирован. Если что-то непонятно, то есть обучающее видео.



Такой способ визуализации идеально подходит также для туристических снимков. Каждый из них не полностью передаёт красоту местности, но если склеить из них панораму, то картина становится гораздо более впечатляющей. Кроме того, теперь можно избавиться от огромных фотоальбомов с тысячами фотографий.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑96 и ↓6 +90
Просмотры4K
Комментарии 84

Caligari trueSpace 7.6 — легкий и теперь БЕСПЛАТНЫЙ рендер

Чулан
А тем временем… втихаря… абсолютно бесплатным стал Caligari trueSpace 7.6!!! вместе с пдфным мануалем и обучающими видео…

Немного о софтине, история компании насчитывается без малого 23 года, занимались они 3д рендер софтом (естесственно в те годы под амигу) и целью их на протяжении всех этих лет было «давать людям» недорогой, но качественный продукт в сфере всякого медиа… Получалось у них это неплохо, так как по своему абсолютно лузерному опыту скажу, что trueSpace на редкость легкая (не в пример тому же блендеру) в освоении програмка, свой «паровозик» в космосе вы сможете запустить ОООЧЕНЬ быстро! а учитывая общий возраст ПО материалов по ней в том же гугле видимо не видимо, так что… качаем… пробуем… чувствуем себя создателями шрек-киллера =)))

Сайт

ЗЫ А бесплатным его сделали хлопчеги из майкрософта
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Просмотры839
Комментарии 3

Возвращаем в Оперу то, за что мы её так любим (или ещё раз про ускоритель интернета ;)

Opera
Я — один из преданных пользователей браузера уже 10 лет. Несмотря на сильную закрытость Оперы (ладно уж расширения, но даже в буфер обмена она копирует не так, как остальные), её движок — настоящий наркотик, который удерживает меня в стане фанатов все эти годы.

Однако в последнее время я замечаю довольно досадную вещь: страницы не показываются на лету, сразу же после начала загрузки, а отображаются с задержкой. Причину я выяснил в ходе одной из дискуссий на Хабре, когда мой оппонент ( egorinsk ) не мог понять, чего это у меня рендеринг страниц, открытых из кеша в Гугле, тормозит (у него всё летало). Оказалось, что у него постоянно отключен javascript!

Порефрешив страницы с включенным и отключенным javascript, я выяснил, что Опера отдаёт просто бешеный приоритет рендерингу с javascript. Логику понять можно: сейчас некоторые сайты вообще являются веб-программами, которые без js не представляют никакого интереса. Однако разработчики Оперы всегда славились тем, что отдавали предпочтение быстроте рендеринга, прорисовке страницы на лету, комфорту пользователя. Ведь с CSS дела обстоят именно так: во время загрузки тех же блогов с CSS-темами, мы сначала видим ugly plain html, который затем одевается в CSS-одёжку.

Возможно, хабраюзер с 10 мегабитами ничего и не заметит, поэтому я хочу спросить — а как обстоят дела у товарищей с не очень быстрыми соединениями? Также? А может, кто-то нашёл решение этой проблемы?

Решение не замедлило появиться!


Мегаспасибо кам. Kalan!

Врубаем параметр opera:config#Extensions|DelayedscriptExecution — и наслаждаемся тем, за шо мы так любим Оперу!

P. S. У некоторых параметр ни в какую не сохраняется при перезагрузке Оперы. Его можно найти и поправить в operaprefs.ini
Всего голосов 102: ↑89 и ↓13 +76
Просмотры5.2K
Комментарии 139

Куда девать вычислительные мощности?

Чулан
Представьте себе, что у вас вдруг, случайно и ненадолго, появилась в безраздельном пользовании пара мощных серверов. Скажем, вам их отдал попользоваться тот, у кого они есть, но кому они временно не нужны.
Сервера действительно мощные — пара четырехядерных процессоров, 8/16 гиг оперативки, серверные материнки и 2-3 терабайта дискового массива.

Продать вы их не можете — вам их отдали на временное пользование и заберут через месяц. Сервера новые и чистые, на них нет никакой ценной информации.

Полный карт-бланш на любые эксперименты. Более того, хозяин серверов специально просит дать им пиковую нагрузку, потестировать, чтобы потом он мог быть уверен в надежности.

Ваши цели — попробовать что-то неизведанное, научиться чему-то новому, использовать мощность серваков на полную катушку и по-возможности заработать на этом денег.

Времени не так уж много, всего месяц — потом сервера заберут в первозданном виде. Чем бы вы их загрузили? Что бы вы стали делать?

Авторы лучших идей получат возможность воплотить их на практике.
Не забываем про желание заработать!

PS. Те гуру, для которых эта возможность фигня — масштабируйте решение до кластера / датацентра / суперкомпьютера, предоставленного вам ненадолго в безраздельное пользование. Куда бы вы лично дели такие мощности? Как бы вы их использовали?

PPS. Да, конечно, у вас есть где их держать и вы можете пригласить кого-то, чтобы использовать эти сервера вместе с вами.

PPPS. Посоветуйте, пожалуйста, блог на Хабре, в который стоило бы такое написать?
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры1.1K
Комментарии 68

Немного о том, как создавался «Аватар»

Блог компании Hewlett Packard Enterprise
«Художники показывают свою работу, режиссер хочет побольше того или другого, и все это повторяется туда и обратно много раз. Это цикл, который двигает нашу работу и заставляет вещи выглядеть так, как они выглядят в итоге. Таким путем каждый маленький кусочек становится лучше и лучше, потом становится совершенным, а потом мы переходим к следующему кадру», – так описывает свою работу над фильмом «Аватар» Джо Уилки (Joe Wilkie), один из менеджеров студии спецэффектов Weta Digital из Веллингтона, Новая Зеландия. Именно здесь создавалась вся магия фильма «Аватар», которая покорила нас всех.



12 Мб на кадр, 288 Мб на секунду, 17,28 Гб на минуту. Все 162 минуты фильма, который мы увидели на экранах – огромный объем информации – это только маленькая толика того, что пропустил через себя новый дата-центр студии Weta. Собранный, как вы уже могли догадаться, на серверах HP: 34 стойки с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой – 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM, семь строчек в суперкомпьютерном рейтинге Top-500. Посмотрим немного на ту сторону фильма, что осталась за кадром.
Читать дальше →
Всего голосов 220: ↑205 и ↓15 +190
Просмотры69.7K
Комментарии 175

Как IE8 определяет Document Mode, по которому затем рендерит сайты

CSS
Команда IE официально опубликовала алгоритм определения Document Mode в IE8.

Оказывается при определении Document Mode учитывается множество косвенных параметров, связанных с интранетом и клиентскими настройками.

Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑41 и ↓4 +37
Просмотры2.5K
Комментарии 27

Демонстрация Lagoa Multiphysics

Работа с 3D-графикой
Видео, демонстрирующее симуляцию физических свойств таких объектов, как земля, вода, камень, ткань.

Впечатлят, что рендер настолько реалистичен и соответствует нашим представлениям о мире.



Кому не жаль трафика, рекомендую смотреть в HD и на полном экране (HD надо включить вручную).

UPD. К сожалению, этот пост дублирует уже существующий. Прошу прощения за недоразумение.
Всего голосов 15: ↑4 и ↓11 -7
Просмотры607
Комментарии 3

2D рендеринг в SDL

Чулан
imageДолго я не хотел писать данную статью — думал как подавать материал. Но, видно сегодня удачно сложились звёзды и статье про SDL быть. Хотя, это всего лишь черновой вариант. В будущем данную статью разобью на несколько отдельных — материала и кода достаточно.

Для тех, кто ещё не знаком с этой старой, но очень хорошей кроссплатформенной графической библиотекой, я бы советовал прочитать этот пост.
Скачать библиотеку можно с официального сайта, думаю это не составит большого труда. Я не буду вдаваться в подробности, так как статься получится просто необъятной, их можно найти тут.

Сегодня мы напишем с нуля программу, которая зальёт экран тремя цветами.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Просмотры2K
Комментарии 12

Pixar демонстрирует сервис рендеринга технологии RenderMan в облаке

Работа с 3D-графикой
image

Известная всем компания Pixar, создающая прекрасные мультипликационные ленты, разработала облачный сервис для своей технологии Renderman. Облачный Renderman – это сервис, который позволяет загрузить в облако исходные материалы для рендеринга и в короткие сроки получить обсчитанные результаты с помощью технологий Pixar. Все вычисления берет на себя сервис Renderman. Это предложение позиционируется как стартовая точка для небольших студий, которые не могут позволить себе большие рендер-фермы.

В ходе конференции PDC10 Крис Форд – бизнес-директор студии Pixar продемонстрировал работу облачного сервиса. Он загрузил в облако исходные материалы из Maya 3D, выбрал в своей учетной записи требуемые мощности и в короткие сроки получил обсчитанный результат.

image

Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑78 и ↓11 +67
Просмотры3K
Комментарии 81

Рендеринг картинок через WPF на примере Pivot

.NET
Pivot не нуждается в представлении. Если вбить это слово в поиск хабра, результатом будут 37 статей, среди которых есть как обзоры, так и туториалы. Поэтому я решил сосредоточить свои усилия лишь на одном аспекте работы с Pivot — на картинках.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑49 и ↓22 +27
Просмотры1.9K
Комментарии 12

Четырехмерный рендеринг: особенности, проблемы, варианты решения

Алгоритмы


В комментариях к статье «Рейтрейсер на JavaScript» ее автор ankh1989 рассказал о планах написать рейтрейсер для четырехмерного пространства. Кое-какие свои мысли на эту тему я попробую изложить здесь.

Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑68 и ↓6 +62
Просмотры4.4K
Комментарии 74

Технология программной трассировки лучей от Euclideon

Работа с 3D-графикой
Маленькая австралийская компания Euclideon сделала громкое заявление, что разработала новую технологию рендеринга 3D-графики, которая якобы «в 100 000 раз лучше» ныне существующих. Они имеют в виду количество полигонов: их графический движок (конвертер полигонов) Unlimited Detail способен рендерить более 21 триллиона вокселов на 20 FPS с помощью программной трассировки лучей (рейтрейсинга).


Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑51 и ↓10 +41
Просмотры4.4K
Комментарии 120

Euclideon отвечает на критику Unlimited Detail, показывает новое демо и отвечает на вопросы в 40 минутном интервью

Разработка игр
Не так давно по интернетам прогремела новость от австралийской компании Euclideon которая утверждает что создала новый тип графического движка, который поддерживает «неограниченную детализацию» (Unlimited Detail). Оригинальное видео есть здесь и здесь.

После выхода видео, многие стали фанатами компании, предвидя тотальный переворот в мире 3d графики, но многие также и скептически отнеслись к новости, справедливо заметив что у этой технологии должны быть проблемы с анимацией, тенями, размером файлов в которых должен быть сохранён уровень, и т. д. Среди этих людей были и такие небезызвестные личности как Notch (создатель minecraft) (http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/02/notch-vs-unlimited-detail/), и John Carmack (http://nwn.blogs.com/nwn/2011/08/is-the-future-of-immersive-3d-in-atoms-euclideoncom.html)

В своём новом видео Euclideon пытается ответить в том числе и на их опасения:

Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑43 и ↓9 +34
Просмотры2.8K
Комментарии 106

Создание полноразмерных скриншотов web-ресурсов

Разработка веб-сайтов
Из песочницы
Довольно полезным сервисом является создание полноразмерных скриншотов web-ресурсов.
Реализуем этот сервис буквально за 5 минут.

Задачи:


1) Создание полноразмерных скриншотов сайтов (полный скриншот по длине и ширине, а не захват окна браузера)
2) веб-интерфейс

Технологии:


— ОС — Ubuntu 10.04
— xvfb — Виртуальный фреймбуффер (Fake Xserver)
— CutyCapt — кроссплатформенная утилита для рендеринга web-страниц
— php — для веб-интерфейса
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑62 и ↓5 +57
Просмотры11.6K
Комментарии 41

Рендеринг искусственных объектов на фотографии

Обработка изображений
Перевод


Мы предоставляем метод для реалистичного добавления искусственных объектов в существующие фотографии, не требуя необходимости доступа к сцене или других дополнительных измерений. С помощью одного изображения и небольшого количества аннотаций, наш метод позволяет создать физическую модель сцены, которая подходит для рендеринга на ней искусственных объектов с рассевающими, зеркальными или даже светящимися поверхностями, с учетом взаимодействия освещения между объектами и сценой.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑86 и ↓18 +68
Просмотры3.5K
Комментарии 32

V-Ray и Iray. Сравнение и обзор

Высокая производительность
Скорость рендеринга или качество результата? – вот в чем вопрос. Рано или поздно приходится выбирать второе, и длительность рендеринга начинает составлять часы, сутки, недели. Денег на рендер-ферму нет, поэтому приходится обходиться одним 6-ядерным процессором.
Но вдруг, компания Mental Images, являющаяся дочерней компанией NVIDIA Corporation, выпускает новую систему рендеринга Iray, которая позволит выполнять рендеринг на графической карте. Это поселило надежду на то, что с помощью многоядерных GPU можно будет существенно сократить время рендеринга.
Я решил сравнить качество и производительность V-ray, который использует только CPU, и Iray, который считает и на CPU и на GPU. Проверять стал на картах NVIDIA с поддержкой CUDA и процессоре Intel Core i7-980.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры27.8K
Комментарии 16

Трассировка пути на GPU, часть 1

Компьютерное железо
Из песочницы
Железо и рендеринг
Наиболее популярные, на сегодняшний день, архитектуры процессоров — x86-64. Их относят к CISC. Они обладают огромным набором команд, что привело к большой площади ядра на кристалле. Это, в свою очередь, повлекло за собой сложность в реализации нескольких ядер на чипе. Процессоры x86 не идеальны для многопоточных вычислений, где требуются многократное выполнение небольшого набора команд (RISC).
В свою очередь, рендеринг — алгоритм, который отлично распараллеливается практически на неограниченное количество ядер.

Unbiased renders
В виду того, что производительность железа неуклонно растет — технические вопросы (например семплинг отражений материалов в V-Ray, количество биасов при антиалиасинге, размытии в движении, глубине резкости, мягких тенях) все больше переходят на плечи железа. Так, несколько лет назад появился первый коммерческий рендер «без допущений» (unbiased render) — Maxwell Render.
Основным его преимуществом было качество финальной картинки, минимум настроек, всевозможных «биасов». С течением времени качество картинки приближается к «идеальному». А недостатком было и есть — время рендеринга. Ждать, пока шум сойдет, приходилось очень долго, и многие люди после нескольких проб сразу от него отказались. Еще хуже обстояли дела с анимацией (по понятным причинам).

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑14 и ↓13 +1
Просмотры7.3K
Комментарии 19

Трассировка пути на GPU, часть 2

Компьютерное железоВидеокарты
Первая часть обнаружена тут.

Чтож, рассмотрим:
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX580 (надо учитывать, что не каждый захочет ради еще не развитой технологии GPU рендеринга покупать топовую видеокарту), Частота шейдеров 800 MHz, 512 ядер CUDA.
Тестовая сцена: хоровод стендфордских высокополигональных дракончиков, танцующих вокруг светящейся шестиугольной призмы, висящей в воздухе.

image
Вот эти ребята.

Чего хотим добиться: минимального шума при минимальных вычислительных затратах.
Сложности:
1. Большинство испытаных рендеров не поддерживают SSS.
2. Демоверсии Octane Render и Arion Render имеют ограничение по разрешению, а сцены типа «шар на поверхности при дневном свете» очищаются от шума быстро даже на CPU рендерах, тем более при столь небольшом разрешении.
3. Сложностью для всех видов рендеринга является рендеринг непрямого освещения, в частности интерьеров, а особенно каустика, на которой мы и остановимся.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Просмотры8K
Комментарии 32