Открыть список
Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Какую часть прибыли теряют разработчики, выпуская приложения только на английском языке?

Блог компании Ackuna, Inc.Аналитика мобильных приложений
Вполне понятно, что мобильное приложение, выпущенное только на английском языке, вряд ли сможет стать успешным на рынке той страны, где этот язык не является основным. И если для каких-то локальных приложений вроде справочников или служб такси это не является критичным, то казуальные игры поступают недальновидно, отказываясь от самой крупной части мирового рынка. Мы(Ackuna) решили посмотреть, какого процента прибыли может недосчитаться команда, разрабатывающая мобильные игры, если исключить из поля зрения страны, где не говорят по-английски.

Две языковых стратегии: Candy Crush Saga и Clash of Clans


Казуальная игра Candy Crush Saga по данным App Annie стала в 2014-м году одним из самых популярных приложений в мире. Это удивительно, но в App Store она была представлена только на английском и японском языках. Несмотря на это, приложение демонстрирует большие успехи на рынках США, Германии, Франции и Бразилии по количеству загрузок и доходу в Google Play и App Store. При этом Candy Crush Saga но не входит в топ-10 популярных приложений на таких крупных рынках, как Россия и Китай. А ведь только в Китае число пользователей смартфонов практически в три раза больше, чем всё население США.
Значит ли это, что успех связан с фокусировкой на рынках с максимально платежеспособной аудиторией? Не обязательно. Давайте посмотрим на то, какой путь выбрала команда Clash of Clans, ставшей самым доходным игровым приложением 2014 года. Этот продукт имеет поддержку многих языков: японского, корейского, китайского, испанского, русского… Такая диверсификация обеспечила ему вхождение в топ-10 приложений на рынках, показывающих самые высокие темпы роста доходов от мобильных игр – Японии, Южной Корее и Германии.
Видимо, вопрос заключается в конечной цели разработчиков. Создатели Candy Crush Saga делали компанию на продажу, и смогли, как мы знаем, успешно продаться Activision Blizzard. Разработчики Clash of Clans решили сосредоточиться на доходах от пользователей приложения. Чтобы убедиться в разумности такого предположения, изучим статистические данные.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры5.4K
Комментарии 2

Что разработчику нужно знать о локализации приложения

Блог компании SVAM-SystemsGrowth HackingМонетизация мобильных приложенийМонетизация игрАналитика мобильных приложений
Recovery mode
Полезные факты о переводах и локализации, о царстве языков в Интернете, рейтинги, топы, обзоры рынков мобильных приложений, о навыках специалистов и что со всем этим делать.

image

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Просмотры13.3K
Комментарии 13

Перспективность рынка мобильных игр Юго-Восточной Азии

Блог компании Allcorrect GroupРазработка мобильных приложенийРазработка игр
Рынок игр Юго-Восточной Азии на протяжении последних лет привлекает внимание аналитиков, экспертов и самих разработчиков. В этой статье мы постараемся рассказать почему.

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры2.5K
Комментарии 9

Локализация любых текстов

.NETC#Unity
Из песочницы
Recovery mode
Большинство игр, используют локализацию по принципу ключа, то есть для описания конкретного текста нужен ключ, я же предлагаю вариант получше, хоть и этот вариант не подходит тем у кого есть озвучка в играх, тут уж проще через ключ.

Что такое ключ и зачем он нужен


Ключ, а точнее ключевое слово — это слово по которому будет определено какой именно текст нужно, а потом уже идет поиск по выбранному языку. Пример ключевого слова: scene_Escape_from_jail_Ethan_dialog_with_Mary_3, да, примерно такого вида будет ключ, если ваша игра будет иметь много сцен, большой сюжет. Я же предлагаю прямо сразу писать фразу на одном из языков, чаще всего английский или тот которым свободно владеет программист. Кстати, поскольку все фразы текущего языка и основного языка будут лежать в оперативке, это будет более производительная чем доставать каждый раз из файла, для больших же игр, можно немного модифицировать файл под каждую сцену.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑2 и ↓9 -7
Просмотры2.5K
Комментарии 19

Локализация приложения за 10 шагов

Локализация продуктовДизайн мобильных приложенийСоциальные сети и сообщества

По прогнозам аналитической платформы App Annie, в ближайшие 4 года интерес к мобильным приложениям будет стабильно расти: если вы задумываетесь о выводе своего приложения на новые рынки, возможно, сейчас самое подходящее время.

За два года работы менеджером по локализации в дейтинг-приложении Badoo я поняла, что в локализации есть свои правила, зная которые можно качественно и быстро адаптировать для нового рынка любой продукт. Они пригодятся тем, кто хочет локализовать приложение, но не знает, с чего начать.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0 +36
Просмотры4.2K
Комментарии 0

Кейс от Narcade: разработчики из Турции рассказывают о локализации мобильных игр и турецком игровом рынке

Блог компании AlconostРазработка мобильных приложенийРазработка игрМонетизация игрПродвижение игр


В этой статье мы поделимся с вами опытом компании Narcade — разработчика мобильных игр из Стамбула. Они выпустили Farm Bubbles, Ignis и Zipline Valley — игры, которые стали успешными по всему миру. Мы поговорим об их опыте в локализации мобильных игр для Европы и Азии, а также о рынке мобильных игр в Турции.

Narcade была основана в 2011 группой независимых разработчиков. Сначала они выпускали флеш-игры, но позже перешли на мобильные игры, которые как раз начинали набирать популярность.

Narcade локализовали много игр: Farm Bubbles, Bubble Popland, Zipline Valley, Ignis, Bubble Friends, Gummy Dash и Starship Shooter. Все они доступны и в Google Play, и в App Store.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры1.2K
Комментарии 1

Локализация приложений: как мы подружили перевод и разработку

Блог компании BadooOpen sourceРазработка мобильных приложенийТестирование мобильных приложенийЛокализация продуктов


Привет, Хабр! Я ведущий разработчик системы локализации в Badoo. Мы работаем с несколькими большими проектами: Badoo, Bumble, Lumen и Chappy. Сейчас в системе локализации у нас находятся 150 000 фраз и текстов, переведённых на 52 языка. При этом каждое из наших приложений имеет свою аудиторию, свои рынки, свой стиль общения с пользователями, версии для веба и для мобильных платформ.


В этой статье я расскажу, как мы выстроили процесс локализации, как подходим к контролю качества, как релизим переводы в зависимости от платформы, и главное — как мы добились того, что разработчики хорошо отзываются о нашей системе переводов. Это очень важный момент: над проектами трудятся более 300 разработчиков, работа которых должна быть комфортной. Разработчики не переводчики и не должны думать о переводах.


Статья написана по мотивам моего доклада на конференции Highload++ в ноябре.

Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑63 и ↓2 +61
Просмотры12K
Комментарии 26