Открыть список
Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

ILM рассказала, что «Мандалорца» сняли с помощью игрового движка Unreal Engine

Разработка игр
image

Американская компания Industrial Light & Magic (ILM), занимающаяся визуальными эффектами к фильмам и сериалам, выпустила ролик о том, как снимался первый сезон сериала «Звёздные войны: Мандалорец» от Disney+. В нём говорится, что в создании ленты использовали игровой движок Unreal Engine 4.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры7.6K
Комментарии 11

Коммерческую систему компьютерных шахмат Fat Fritz 2 уличили в плагиате движка с открытым кодом

Open sourceАлгоритмыМашинное обучениеКопирайт

Несколько дней назад разработчик шахматных программ ChessBase представила «новый шахматный движок номер 1» Fat Fritz 2. Согласно описанию на сайте, это движок «на новой нейронной сети, обученной Альбертом Сильвером с помощью Fat Fritz».

Выяснилось, что Fat Fritz 2 это, по сути, поиск Stockfish на новой нейросети и с минимальными изменениями в коде.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры3.1K
Комментарии 2

Механика казуальных игр

Разработка игр
Из песочницы
На хабрахабре периодически предпринимаются попытки описания процесса игроделания с самых разных сторон — от воплощения 3D-графики до создания сетевых протоколов. Эти темы, безусловно, важны, однако довольно узкие. В данной статье я попробую использовать более широкий подход — рассмотрю принцип создания игрового движка для т.н. казуальных игр. Описываемая механика вполне подойдет для создания всяческих пакманов, арканоидов, платформеров и пр. Описание процесса будет на примере примитивного scrolldown шутера (из ностальгических чувств к Zybex и Xevious) — летаем по полю, сбиваем метеориты. Инструмент — Qt.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑56 и ↓7 +49
Просмотры13.5K
Комментарии 38

Постмортем создания кроссплатформенного казуального движка

Разработка игр
Из песочницы
По долгу службы встала необходимость в реализации кроссплатформенного движка для казуальных игр (по большей части, квестов). В этой статье я постараюсь рассказать про некоторые нетривиальные вопросы, которые мы решили по ходу разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5 +2
Просмотры2.1K
Комментарии 14

Начало работы с игровым движком Rungine

Разработка игр
Из песочницы
Runner Engine (сокращенно Rungine) — это новый 2D/3D движок для создания игр и мультимедийных приложений. Он обладает гибким набором инструментов, которые способны помочь разработчику увеличить скорость разработки, но они пока находятся в доработке. В состав движка входят: Core (ядро с собственным набором утилит), GUI, Graphic2D. В данный момент Runner Engine поддерживает только DirectX9. Идет работа над поддержкой OpenGL. В дальнейшем планируется продолжить работу над поддержкой DirectX10 и DirectX11.

Поддерживаемая платформа: Windows

В данный момент движок находится в разработке. Если кому-то будет очень интересно посмотреть на этот движок в работе, возможно создание промежуточной демо-версии, для этого надо только сообщить.

Инициализация:

Первым шагом необходимо подключить dll движка:
#include "..\..\RunnerEngine\Runner.h"
#pragma comment(lib, "../../Bin/Runner.lib")


Объявляем девайс:
RDevice rdevice;
//Для инициализации необходимо вызвать метод Create:
if(!rdevice.Create(800, 600, Mode::Windowed, API::Direct3D9)) {
   return 0;
}


Весь рабочий цикл осуществляется следующим образом:
//рисуем, пока окно не закрыто
while(rdevice.EnterMsgLoop(true)) {
   rdevice.Clear();//очищаем поверхность окна
   //начало рисования графики
   if(rdevice.BeginScene()) {
        //рисуем картинку внутри окна
        rdevice.EndScene();//конец рисования
        rdevice.Present();//отображаем все нарисованное
   }
}

Все. Инициализацией мы разобрались. Теперь можно вывести на экран картинку или нарисовать изображение.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Просмотры3.4K
Комментарии 43

NeoAxis 3D Game Engine обновлен до версии 1.3

Я пиарюсь
Из песочницы


Компания NeoAxis Group сообщает о выходе обновления 3D движка NeoAxis Engine до версии 1.3. В новую версию движка добавлено множество новых возможностей, а также изменены условия лицензирования редакции движка, поставляемой с полным исходным кодом.

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑5 и ↓8 -3
Просмотры3.7K
Комментарии 2

Pixi.js — 2D движок с прозрачной поддержкой WebGL

JavaScriptРазработка игрWebGL
Pixi.js позволяет использовать мощь WebGL для рендеринга 2D-сцен, совершенно не вникая в подробности реализации, более того, он умеет самостоятельно определять наличие поддержки WebGL и переключаться между способами рендеринга. В отсутствие WebGL рендеринг осуществляется средствами canvas. Кроме того в Pixi.js реализован граф сцены, поддержка текстур и спрайтов, чуть больше недели назад в нём появилась поддержка интерактивности — на спрайты можно повесить обработчики событий мыши и тачскрина.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3 +58
Просмотры78.7K
Комментарии 48

Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №8 (25 — 31 марта 2013)

Блог компании Apps4AllРазработка мобильных приложений
На этой неделе много информации о новых игровых движках, GDC как-никак — WP получил поддержку Unity 3D, Marmalade, Havok, Havok анонсировал Project Anarchy, Ludei реализовала 3D графику в своем HTML5-движке. Кроме того открылась платформа App Publish для публикации Android-приложений в 130 магазинах, есть интересное исследование о том, что идентифицировать человека среди 1.5 млн пользователей можно всего по 4 точкам и статья о создании первого национального спорт-трекера.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑6 и ↓9 -3
Просмотры8.5K
Комментарии 3

Игровой движок Godot отдали в общественное пользование

Open sourcePythonРазработка игрGodot


Создатели движка Godot опубликовали исходный код под свободной лицензией MIT, так что теперь любой желающий может использовать его для создания собственных 2D- и 3D-игр. Авторы программы утверждают, что Godot предоставляет богатый набор функций и новый подход к разработке игр, что в совокупности «позволяет разработчикам-одиночкам и группам работать более эффективно, чем когда-либо». Они также отмечают простоту и лёгкость освоения программы: язык программирования похож на Python.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑69 и ↓5 +64
Просмотры42.5K
Комментарии 12

Побег из офиса, или как мы начинали разрабатывать свою мобильную игру. Часть 1

Разработка игр
Из песочницы
image

Преамбула


В данный момент я являюсь менеджером проекта в небольшой команде разработчиков, собранной из коллег на моей основной работе. Мы занимаемся созданием игр под мобильные телефоны. С того момента, как только начала формироваться наша команда, и мы стали более-менее регулярно собираться, обмениваться идеями и делать наши первые шаги в мобильной разработке, прошло около года.

Сейчас у нас уже есть небольшой опыт работы в данном направлении, первая игра проходит бетта-тестирование, к тому же накопился какой-то пласт мыслей и выводов по ходу процесса, и не только.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑17 и ↓18 -1
Просмотры11K
Комментарии 9

Простейший физический движок

Разработка игрАлгоритмы
Из песочницы
Вас интересуют игры? Хотите создать игру но не знаете с чего начать? Тогда вам сюда. В этой статье я рассмотрю простейший физический движок, с построения которого можно начать свой путь в GameDev'e. И да, движок будем писать с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑32 и ↓10 +22
Просмотры59K
Комментарии 38

Создание системы сцен для игрового движка

ПрограммированиеJavaРазработка игр
Из песочницы

Предисловие


В настоящее время я работаю над собственным игровым движком. С использованием минимального количества сторонних библиотек, после реализации игрового цикла (game loop), отрисовки кадра, функции «update», загрузки текстур и пр., основная «начинка» движка была готова. Пришло время реализации еще одной важной составляющей — сцены (scene).

Введение


В статье я предполагаю, что движок уже оснащен игровым циклом с «callback»-функциями. Весь код будет написан на Java, но может быть легко перенесен на любой другой язык, поддерживающий garbage collection. Что-ж, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4 +8
Просмотры13.8K
Комментарии 2

Как за 3 дня создать игровой движок для новелл

Ненормальное программированиеРазработка под iOSРазработка мобильных приложений
Из песочницы
Одним дождливым питерским днем мой проект в UE4 перестал загружаться, и из-за этого я захотел сделать свой собственный движок. И одна новелла подтолкнула меня сделать движок именно для новелл. Если вам хочется узнать побольше и вы не боитесь goto, gosub и других ужасов, добро пожаловать под кат.
КДПВ
День первый
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5 +10
Просмотры26K
Комментарии 10

Amazon представила новый бесплатный игровой движок Lumberyard

C++Разработка игрAmazon Web Services
9 февраля компания Amazon представила и выложила в открытый доступ бета-версию своего 3D-движка Lumberyard.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры26.6K
Комментарии 14

Рисуем, кодим под libGDX и другие маленькие радости из жизни инди-разработчика

Разработка игрРазработка под Android

Привет, Хабр! В этом топике, я хотел бы поделиться впечатлениями от игрового движка libGDX, рассказать о буднях обычного инди-разработчика и приоткрыть завесу тайны над игрой, которую я делаю последние несколько месяцев в свободное от офисного рабства время. Надеюсь, эти мои записки будут полезны тем кто только начинает что-то делать на libGDX или тем, кто выбирает движок для «игры своей мечты».

И извините за котов. Они совершенно никакого отношения не имеют к игрострою. Я тут параллельно учусь (пытаюсь учиться) рисовать и теперь эти мои тренировочные коты просто повсюду! Требуют чтобы их, бездельников, кому-нибудь показывали.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0 +54
Просмотры26K
Комментарии 29

Краткая история развития игровых движков

Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектовРазработка игр

О разработке игр и становлении игровой индустрии


image

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник.

Общая для игр функциональность — графические решения, игровые механики, расчет физики и другое — стала выделяться в отдельные библиотеки, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что многие первые игры были текстовыми. Собственно, именно для ранних адвенчур и платформеров и стали возникать игровые движки, особенно с развитием графики — хорошим примером можно назвать Adventure Game Interpreter (AGI). При разработке King’s Quest в далеком 1984 году, программисты Sierra On-Line столкнулись с неудобством низкоуровневой разработки столь сложной и перспективной по графике в те времена игры — и разработали набор решений, которым и стал AGI. Всего на нем было выпущено 14 различных игр за 5 лет на 7 различных платформах, поэтому понятие “кроссплатформенность” было важным уже тогда.

Однако, движки того времени редко выходили за пределы изначальной компании-разработчика и, как правило, были достаточно узкоспециализированными под конкретный жанр игры.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑29 и ↓5 +24
Просмотры22.1K
Комментарии 14

Как рендерит кадр движок Metal Gear Solid V: Phantom Pain

Работа с 3D-графикойРазработка игрОбработка изображенийРеверс-инжиниринг
Перевод

Серия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.

Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.

Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.

Последняя часть франшизы, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, была выпущена в 2015. Благодаря движку Fox Engine, созданному Kojima Productions, она подняла всю серию на новый уровень визуального качества.

Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Просмотры18.9K
Комментарии 8

Как написать собственный игровой движок на C++

ПрограммированиеРазработка игр
Из песочницы

Перевод статьи Джеффа Прешинга (Jeff Preshing) How to Write Your Own C++ Game Engine.


Как написать собственный игровой движок на C++


В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out. Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)



Hop Out — та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры — перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.


Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка.


С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0 +39
Просмотры93.4K
Комментарии 17

Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок

Разработка игрУправление продуктом
Перевод
image

Недавно я выпустил свою первую игру BYTEPATH и мне показалось, что будет полезно записать свои мысли о том, чему я научился в процессе её создания. Я разделю эти уроки на «мягкие» и «жёсткие»: под мягкими я подразумеваю идеи, связанные с разработкой ПО, жёсткие — это более технические аспекты программирования. Кроме того, я расскажу о том, почему хочу написать собственный движок.

Мягкие уроки


Сообщу ради контекста, что начал делать собственные игры примерно 5-6 лет назад и у меня есть 3 «серьёзных» проекта, над которыми я работал до выпуска первой игры. Два из эти проектов мертвы и полностью провалились, а последний я временно приостановил, чтобы поработать над BYTEPATH.

Вот gif-анимации из этих проектов



Первые два проекта провалились по разным причинам, но с точки зрения программирования они провалились (по крайней мере, как мне это видится) потому, что я слишком часто пытался быть слишком умным и заранее обобщал слишком многое. Большинство мягких уроков связано с этим провалом, поэтому важно было сказать об этом.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2 +27
Просмотры22.3K
Комментарии 14

Что еще за Defold и с чем его едят?

Разработка игрРазработка под Android
Из песочницы
image

Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3 +4
Просмотры12.8K
Комментарии 0
1