Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Инсайдер рассказал о Half-Life: Alyx

AR и VRИгры и игровые приставки


Менее месяца осталось до официального релиза от Valve VR игры Half-Life: Alyx, который должен состояться 23 марта 2020 года. 27 февраля 2020 года Тайлер Маквикер (Tyler McVicker), автор ютуб-канала Valve News Network, рассказал, какой на самом деле получилась эта игра. Большую часть информации он получил от неназванных им сотрудников Valve и других источников, включая даже ранее не опубликованные моменты из интервью журналиста Джеффа Кили, которое он дал в ноябре 2019 года. Кили тогда побывал в офисе Valve и даже успел пройти Half-Life: Alyx.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Просмотры17.5K
Комментарии 44

Оригинальные идеи в геймплее

Игры и игровые приставки
Тем временем, как большинство более-менее крупных компаний делают однообразные игры, независимые разработчики ищут, придумывают, пробуют новые возможности.
Под катом небольшая подборка игр, в которых есть свежие идеи.
14 видео и несколько ссылок
Всего голосов 85: ↑79 и ↓6 +73
Просмотры954
Комментарии 66

Как научить ИИ делать продуманные ошибки

Искусственный интеллектИгры и игровые приставки
Разработчики компьютерных игр подняли интересную тему для обсуждения: как повысить реалистичность искусственного интеллекта, который действует безошибочно. Проблема в том, что во многих компьютерных играх правильный ход или решение просчитывается слишком просто для мощнейших процессоров современных ПК. Например, в виртуальном бильярде компьютер никогда не ошибается и всегда рассчитывает идеальную траекторию шара. Такая же плачевная ситуация в шахматах.

Самый простой способ оглупить ИИ — граничить его вычислительные ресурсы. Конечно, программа сразу станет играть хуже. Для того же бильярда есть следующий вариант: добавлять к удару по правильной траектории случайную погрешность. Но проблема в том, что это снижает реализм игры. В этом случае компьютер начинает делать слишком глупые ошибки. Такие глупые, каких человек никогда бы не сделал.

Другими словами, обычное ухудшение качества игры ИИ не является достаточно реалистичным. Оно не доставляет удовольствия игроку.

Из этого положения есть один выход. Нужно сделать так, чтобы компьютер играл в полную силу, но при этом сдавал игру. Как в спорте — ряд мелких, на первый взгляд, случайных просчётов, которые ведут к проигрышу или значительно увеличивают шансы противника. То есть ИИ должен делать умные, продуманные ошибки.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑95 и ↓7 +88
Просмотры716
Комментарии 45

Взрывное видео: геймплей Beyond Good and Evil 2

Чулан
На Youtube появился видео-ролик, который якобы показывает нам игровой процесс экшен/приключения Beyond Good and Evil 2. Минутный клип демонстрирует героиню удивительно похожую на Джейд, которая убегает от вооруженных преследователей. Больше всего игра напоминает смесь Mirror's Edge и Assassin’s Creed. Смотрится абсолютно невероятно, поэтому можно слегка скептически относится к этой информации. Возможно, это очередная фанатская утка.

Если это всё правда, и BG&E 2 действительно выглядит так прекрасно, то нас ждёт одна из самых лучших игр в мире. Стоит заметить, что оригинальная Beyond Good and Evil не стала особенно коммерчески успешной, зато заработала массу позитивных отзывов от многих критиков и фанатов. Приятно, что Ubisoft решила профинансировать выпуск продолжения к провальному в денежном плане шедевру.

От себя: Видео конечно шикарное, главное чтобы не испортили атмосферу первой части и не превратили игру в клон Assassin’s Creed


Оригинал 3DNews
Всего голосов 22: ↑13 и ↓9 +4
Просмотры204
Комментарии 25

Проблемы браузерных игр или атака клонов

Разработка игр
Из песочницы
image
В относительно недавнем времени заинтересовался геймдевом, а конкретнее – разработкой bbmmog. Имея за плечами многолетний игровой опыт, решил обобщить свои ощущения проблематики современных браузерных игр в текстовом виде.

Первое мое знакомство с браузерными играми произошло лет восемь назад, в эпоху, когда в некоторых областях Интернет еще считался достаточно редким явлением. Сидел я тогда на zyxel’евском модеме и пытался разобраться в этом новом для меня виде развлечения. Впечатления тогда были неоднозначными. С одной стороны, после PC-игр, графика, интерфейс и общая реализация браузерок, мягко говоря, совсем не доставляла. Это можно было понять, так как эпоха вебдвануль только-только начиналась, а в рунете – еще была только на горизонте. Но с другой – захватывала сама возможность играть не с кремниевыми мозгами, а с такими же людьми, причем, без чрезмерных затрат по времени. Именно по этой причине, я часто избегал мультиплеера в обычных играх, они, как правило, требуют, хоть и единиразового, но более беспрерывного геймплея. В этом свете, неспешное течение времени в браузерках, идеи которых во многом перекочевали из MUD-ов и TBS игр, было для меня более приемлемым. Забегая наперед, хочу отметить, что с затратами по времени дела обстоят совершенно иначе, чем представляются изначально, но об этом чуть позже.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑53 и ↓11 +42
Просмотры8.6K
Комментарии 52

4X Games: в поисках икса пятого

Разработка игр
imageСегодня мне бы хотелось коснуться достаточно специфического рода игр, относящихся к жанру глобальных стратегий или же 4X-игр, как их иногда называют. Но речь пойдет не только об оффлайн-играх и жанре в целом, но и о некоторых аспектах онлайн-представителей.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2 +25
Просмотры12.5K
Комментарии 49

[Перевод] Тепловые карты: Настраиваем геймплей с помощью простой системы сбора и анализа игровых показателей

Разработка игр
В этой статье, взятой из сентябрьского выпуска 2010 года журнала Game Developer's Magazine, Chris Pruett, работающий в Google консультантом по разработке игр, рассказывает как он быстро и несложно реализовал удобную систему оценки игрового процесса в своей игре на платформе Android, под названием Replica Island.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2 +52
Просмотры4.2K
Комментарии 14

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Блог компании МосиграРазработка игр
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑56 и ↓4 +52
Просмотры103K
Комментарии 18

Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем

Блог компании PlariumДизайн мобильных приложенийДизайн игр
Перевод
Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Просмотры10.9K
Комментарии 12

Большинство игроков не пройдёт вашу игру, и это нормально

Разработка игр
Перевод


Большинство игроков не пройдёт вашу игру до конца. Это не трагедия, а просто особенность дизайна видеоигр. Креативный директор Ubisoft Джейсон Ванденберге рассказывает, почему это так.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0 +38
Просмотры32.3K
Комментарии 39

Вашу игру пройдут немногие, так стоит ли тратить время на концовку?

Разработка игр
Недавно, вышел перевод статьи креативного директора Ubisoft — Джейсона Ванденберге. Она была написана еще в 2013 году, но затрагиваемая тема как никогда актуальна. В статье он оправдывает людей, которые не завершили игру и снимает ответственность за финал с геймдизайнера. Концовка — это приятный бонус внутри игры, и награда может быть любой. Его вывод — геймдизайнер свободен в сотворении концовки, но должен высказать кричащую правду, отражающую отношение к проекту, да так, чтобы весь мир запомнил этот финал! Я много думал как о концовках, так и игроках, которые их не увидят, и у меня сформировались определенные выводы.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2 +33
Просмотры20.2K
Комментарии 77

От чего зависит интересность геймплея?

Разработка игр
Перевод
image

Думаю, каждый согласится, что ощущения от игрового процесса в разных играх отличаются. Одни игры кажутся более «игровыми», чем другие. Просто сравните игру в Super Mario с чем-нибудь вроде Dear Esther, и, как мне кажется, ясно, что в первой по ощущениям больше геймплея, чем в последней. Чем вызвано это чувство? Моя гипотеза такова: разница в возможности планирования.

Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется.

Прежде чем я представлю доказательства того, что это скорее всего правда, мне нужно дать небольшую вводную информацию. Чтобы понять, почему планирование играет такую выдающуюся роль в играх, нам нужно взглянуть на эволюцию нашего вида и ответить на вопрос: почему рыбы такие глупые?
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2 +34
Просмотры21.3K
Комментарии 30

Библиотека ненаписанных книг

Ненормальное программированиеРазработка игрРазвитие стартапа
Из песочницы
Есть у меня мечта: разработать собственную компьютерную игру.

Казалось бы, мечта крайне неоригинальная. Этого хотят очень многие, но все мы прекрасно знаем, что из этого обычно получается. Большая недостижимая цель.

Чего не хватает тем, кто хочет разработать игру?

Я считаю, что всего три основных компонента влияют на то, хотим мы играть в какую-то игру, или же не хотим.

  1. Игровая механика.
  2. Сеттинг.
  3. Идентичность.

Графика, озвучка, сюжет — это, конечно, значительно влияет на игровой процесс, но за рамками этих трёх компонентов они не нужны. Иногда избыток спецэффектов даже пагубно влияет на игру.

1. Самый интересный момент в написании компьютерной игры — это игровые механики.
Их нельзя полноценно передать ни текстом, ни статичными картинками. Игровые механики — это процесс.

Так или иначе, именно здесь нужен прототип. Трёхдневный прототип с самыми основными функциями игры, который будет описываться всего парой фраз. Если он увлечёт вас настолько, что вы сами захотите продолжения — всё более или менее правильно. Можно дополнять и украшать.

В детстве я пытался создать игру с большим и сложным миром, но её не получалось завершить из-за кучи пробелов в знаниях. И мне в голову пришло решение проблемы: просто писать примитивную маленькую игрушку на 3 дня разработки. А потом ещё одну. А потом ещё. По ходу разработки внедрять свои идеи и решать возникающие проблемы. И так — до тех пор, пока не наберусь опыта.

Вы будете смеяться, но получилось.

Зелёный шарик, 16*16 пикселей размером, убегал от красного шарика…

— О, круто! А можешь так же, но в 3D? — подзадоривал меня старший брат.

Именно он показал мне, что такое программирование, когда я был совсем ребёнком.

Зелёный трёхмерный шарик убегал от красного и собирал тающие льдинки. За каждую льдинку полагался один балл, а сохранённые при сборе жизни давали дополнительные баллы.


Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑58 и ↓5 +53
Просмотры24.2K
Комментарии 28

Чему можно научиться у дизайна гиперказуальных игр

Разработка игрМонетизация игрДизайн игрПродвижение игр
Перевод
image

Кто-то может сказать, что гиперказуалки, вероятно, один из простейших жанров для анализа гейм-дизайна. Кто-то может сказать что гиперказуальные игры даже не стоят анализа, потому что этот тренд скоро исчезнет, но у меня есть другое мнение.

Не могу сказать, что являются специалистом по гиперказуальным играм. Я простой потребитель, который больше не получает удовольствия от игр как потребитель благодаря моей профдеформации — я аналитический гейм-дизайнер. В последнее время я играл во множество гиперказуальных игр на мобильной платформе (и анализировал их), поэтому решил вкратце написать об их привлекательности и о том, чему у них могут поучиться гейм-дизайнеры. Повторюсь, это не готовое руководство по созданию гиперказуалок, а краткий обзор различных гейм-дизайнерских решений и систем, помогающих гиперказуальным играм быть увлекательными.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Просмотры7.9K
Комментарии 3

Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт

Блог компании PlaygendaryРазработка игрЧитальный залДизайн игр
Перевод


В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Просмотры16.1K
Комментарии 7

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

Блог компании PlaygendaryРазработка игрЧитальный залДизайн игрИгры и игровые приставки
Перевод


Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4 +11
Просмотры8.4K
Комментарии 3

«Ритм-игры, которые стоит знать»: какие проекты поставили на звук и сделали его частью жанра

Блог компании АудиоманияДизайн игрИгры и игровые приставкиЗвук
Довольно часто музыкальную составляющую компьютерных игр затмевают геймплей и сюжет. Однако есть проекты, в которых звук не просто выходит на первый план, но становится неотъемлемой частью игрового процесса — например, в ритм-играх. В этой статье мы обойдем стороной такие культовые проекты, как Guitar Hero, и поговорим про чуть менее известные, но не менее интересные релизы.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Просмотры13.6K
Комментарии 17

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Блог компании PlaygendaryРазработка игрЧитальный залДизайн игрИгры и игровые приставки
Перевод


Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑53 и ↓4 +49
Просмотры38.5K
Комментарии 130

Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War

Блог компании PlariumРазработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки
Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры2.7K
Комментарии 8

В играх детям нравятся атрибуты взрослой жизни: как мы разрабатывали обучающую игру для младших школьников

Блог компании Учи.руРазработка игрДизайн игр
Лето — время каникул и низкий сезон для образовательных проектов. За эти три месяца дети могут забыть до четверти знаний, полученных в классе и дома. Для того чтобы вовлечь детей в повторение математики на каникулах, мы делаем образовательные игры.

Сегодня я расскажу о нашем опыте в такой лернификации мультиплеерных игровых механик и адаптации их для детей от семи до одиннадцати лет на примере новой онлайн-игры «Формула 1+1». За несколько месяцев работы в тестовом режиме (игра доступна только 10% пользователей платформы) в ней приняли участие 95 тыс. игроков, а самые упорные провели в ней больше 100 часов, то есть более 6 тыс. игр. Я постараюсь показать, как мы реализуем лернификацию — процесс, когда мы не пытаемся сделать интересной учебу, а напротив — добавляем элемент обучения в игру.


Карта гонок в игре «Формула 1+1»
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры3K
Комментарии 5