10 мая 2007

Работа онлайн, труд как MMOG

Чулан
Статья была опубликована в декабре 2005 на www.e-xecutive.ru Актуальности еще не потеряла. Кстати, эту самую актуальность заодно и потестируем. Думаю до сих пор будет для кого-то полезной. Итак:

Владимир Хуповой, Валерий Шлыков, Ukrainian CORRECT Group

Работа онлайн, труд как MMOG.

1. Реальность онлайн
2. Вся наша жизнь – игра. Феномен MMOG
3. Труд вчера и сегодня. Труд как MMOG

Работа в обмен на деньги? Время труда и время отдыха? Положительные эмоции принадлежат исключительно семье и досугу? Эти тезисы уже принадлежат прошлому. Будущее за эмоциональным трудом, приносящем удовлетворение, за работой, которая не конкурирует с семьей, отдыхом и досугом, потому что вобрала всё это в себя, за раскованной и напряжённой деятельностью, которая нужна прежде всего потому, что даёт ощущение свободы, самовыражения и самоизобретения. Компания, которая поймёт это первой среди своих конкурентов, которая сумеет убедить своих сотрудников, что они не работают «на дядю» или ради достойного будущего своих детей, но живут полнокровной, эмоционально привлекательной жизнью, общаясь, развлекаясь и творя, такая компания окажется сильнее прочих. Компания будущего – это клан, объединённый не зданием, не производимыми товарами и услугами, а идеями и историей, вкупе с дружелюбным соперничеством делающими её единым и живым организмом. Два главных условия необходимы для того, чтобы сказанное могло быть осязаемым: освобождение человека от заботы об удовлетворении своих насущных потребностей и виртуализация собственного «я». Первое условие, достигнутое в ходе НТП, позволяет нам жить, чтобы творить, а не трудиться, чтобы выживать, второе освобождает нас от первобытных и потому устаревших инстинктов самосохранения, ограничивающих нашу смелость, наш риск, нашу свободу. В виртуальном мире возможно всё, не выходящее за рамки условных правил игры; виртуальный мир и становится этим всем, уничтожая различие между трудом и отдыхом, работой и домом, игрой и серьёзностью. Если вы готовы получать от работы удовлетворение, граничащее с азартом и страстью; если вы воспринимаете своё начальство не как людей, которые должны вам деньги, но как лидеров с более высоким рейтингом, которые помогают получить его и вам; если успех для вас неотделим от командной игры, а командная игра – увлекательное приключение для вашего виртуала (а скорее всего, нескольких), то вы уже в игре, в игре под названием «Реальность Online».

1. Реальность онлайн

Что подразумевается под «реальностью on-line» (РО)? Прежде всего, интернет и тотальное присутствие компьютерной техники (гаджетов). Эту реальность характеризуют многочисленные эпитеты, намекающие на её сетевой и электронный статус: «кибер-», «нет-», «online-», «WEB-», «сетевая». Однако, виртуальная реальность с приставкой «кибер» – это не только «Газонокосильщик» С. Кинга или «Нейромант» У. Гибсона, но и уже вполне «реальное» коммуникационное поле, в котором вещи заменены образами, информация уже не рекламирует товар, но сама требует рекламы, органы чувств взаимодействуют с электронными приспособлениями, а без них оказываются (например, обоняние) излишними. Знаменитый профессор-киборг Стив Мэнн, смотрящий на мир сквозь электронные глаза-видеокамеры и за 20 лет адаптировавшийся к киберпространству настолько, что временное отключение привело к потери ориентации и травмам; его кибер-коллега Кевин Уорвик, вжививший себе силиконовый чип-передатчик, который позволил ему «открывать двери, вызывать лифты, включать компьютер на расстоянии», а теперь планирующий сделать тоже самое только уже с подключением чипа к нерву; технокочевник Стивен Робертс, велосипед которого компьютеризирован почище Шаттла – всё это пионеры киберреальности, сегодня дающие возможность представить себе те метаморфозы, что ожидают нас всех завтра.
Чем же характеризуется такая реальность? Прежде всего, особым восприятием времени и пространства. Виртуальное пространство Сети мультимедийно: это значит, что вместо трёх измерений физического пространства мы имеем дело с без-мерным потоком чистого восприятия, который не имеет строгой координатной сетки, зато обладает пронизывающей его ветвистой структурой гиперсвязей, ссылок и сочетаний. В современной космологии существует похожая теория суперструн, в философии постмодерна рассуждают о ризоме и гипертексте, теоретики современной экономики говорят о плюрархии нетократов. Всё это легко встраивается в общую концепцию виртуализации «твёрдой» реальности, точнее, дереализации реальности вообще, реальности как таковой. Также наряду с пространством качественным метаморфозам подвергается и восприятие времени. Из «времени on air» (время эфира, то есть линейно и необратимо текущее) оно превращается во «время on line», обладающее нелинейной скоростью, известной обратимостью (save/load), нестабильной вариативностью, ветвлениями и тупиковыми процесами. Такое восприятие пространства и времени позволяет выйти за пределы некоторых строгих ограничений физического континуума, и оказаться в регионе принципиальной нестрогости, вариативности, условности, который можно охарактеризовать классическим понятием «игры».
Наконец, изменениям подвергается и сам человек, точнее его личностная составляющая, на которую приходится максимум нагрузки в РО, тогда как его тело, по меткому замечанию одного из философов, в это время «висит на вешалке». Личность обретает самостоятельный и даже самодовлеющий характер, становится заинтересованной в преодолении, размывании внешних ей границ, в овладевании теми обстоятельствами, которые в «реальном мире» диктуют формальные правила и нормы. «Интернет формирует совершенно новый, глобальный тип человеческих сообществ – по духовной и культурной близости, а не по принципу «соседей и сослуживцев»». Так, один из родоначальников Рунета Евгений Горный в работе «Онтология виртуальной личности» перечисляет следующие характерные её черты:
1) Бестелесность, сведение личности к ее семиотическим манифестациям (т.е. к текстам в самом широком смысле);
2) Анонимность, по крайней мере, возможность таковой (ср. популярный афоризм, восходящий к карикатуре в журнале «Нью-Йоркер»: «в интернете никто не знает, что ты собака»); анонимность в данном случае следует понимать не как отсутствие имени, но как сокрытие реального имени или, говоря семиотически, как произвольную связь между «реальной» и «онлайновой» личностями;
3) Рассширенные возможности идентификации, свобода наделять виртуальную личность любым набором характеристик;
4) Множественность, возможность иметь ряд различных виртуальных личностей одновременно или последовательно;
5) Автоматизация, возможность полностью или частично симулировать активность виртуальной личности, используя компьютерные программы (что связывает виртуальную личность с искусственным интеллектом и роботехникой).
Таким образом, «виртуальная личность обладает двумя фундаментальными качествами: собственным именем и способностью к автономному действию, и является формой реализации поэтической стратегии самоизобретения». Такая личность не может не играть в реальность и в саму себя.

2. Вся наша жизнь – игра. Феномен MMOG

Фразы классиков всем известны с детства. Голландский историк и культуролог Й. Хёйзинга в книге Homo Ludens (Человек играющий) обосновал глубокий взгляд на игровую составляющую человеческой жизни, по сути расширив её до пределов жизни вообще. Играют все и всегда, не всегда лишь, возможно, осознавая это, и это напрямую связано с важнейшей функцей игры: наделением всего происходящего смыслом, который иначе находится или наблюдается крайне редко. В психологии такие смыслополагающие и ролевые функции игры в социуме исследованы также очень обстоятельно (Берн, Фромм, Юнг).
С появлением реальности онлайн с её принципиальной нестабильностью и нестрогостью не заметить её тотальный игровой характер представляется невероятным. В наибольшей степени этот характер проявляется в феномене MMOG, как называется массовая многопользовательская онлайн игра (англ. massive multiplayer online game) — «разновидность онлайн-игр, позволяющая тысячам людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через интернет». Рынок MMOG сегодня переживает невероятный бум: по оценкам специалистов, в Сети действуют одновременно до 400 проектов игр, которые охватывают в совокупности около 40 млн. пользователей, отдающих игре в среднем 3 часа в сутки. Ещё больше игр разрабатываются. Так Китай на государственном уровне принял программу поддержки национальных MMOG, выделив под это около 1,8 миллиарда американских долларов, что приведёт к увеличению и так немаленького онлайн-рынка в Китае в 3 раза. В Южной Корее и США уже охвачено онлайн-играми до 60% населения, причём многие проводят в них сутки напролёт. При этом известно уже около дюжины случаев смертей игроков, или от истощения, или насильственных, связанных с виртуальными взаимоотношениями. Всё это побуждает медиков бить тревогу, вводя новое понятие интернет-зависимости, а правительствам принимать технологические и клинические меры.
Между тем самые популярные MMOG (World of Warcraft, Lineage, Ultima Online) насчитывают в своих рядах уже до 4 млн. человек, что сравнимо с населением Ирландии или Норвегии, а «годовой товарооборот виртуальных вещей в онлайновых играх вырос уже до $880 млн. Почти миллиард реальных долларов игроки тратят ежегодно на покупку виртуальных артефактов — в эту сумму не включены расходы на оплату самого игрового аккаунта (обычно около $10 в месяц). Многие игроки ведут достаточно прибыльный бизнес в игре, стабильно зарабатывая несколько тысяч долларов в месяц на торговле виртуальными товарами. Газета NYTimes приводит в пример 36-летнего Джейсона Айнсворта (Jason Ainsworth), у которого процветает виртуальное агентство недвижимости в игре Second Life. Сдавая виртуальные помещения 50-ти «жильцам», он зарабатывает около $1800 в месяц, чего вполне хватает на оплату реального дома в Лас-Вегасе, где живет сам Джейсон». Возникло целое направление – виртуальная экономика – зачинатель которой, профессор экономики Калифорнийского университета «Фуллертон» Эдвард Кастронова, вероятно, войдет в историю как первый ученый, исследовавший экономику виртуального государства. Его труд, посвященный экономике государства Норрат (из MMOG Everquest) вышел в конце 2001 года, и не нашлось, пожалуй, ни одной газеты или журнала, которые не упомянули бы о сенсационной новости, содержащейся в этом докладе: «по уровню ВНП на душу населения — 2266 долларов в 2001 году — Норрат опережает Китай и Индию. Если бы Норрат участвовал в программе межстрановых сопоставлений Мирового банка, он занял бы по этому показателю 77-е место в рейтинге стран мира, расположившись между Россией и Болгарией». Недавно Кастронова издал уже целую книгу: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, в которой рассмотрел впечатляющий феномен синтетических миров и глобальной виртуальной экономики.
По каким же законам живут «синтетические миры»? С одной стороны, они крайне похожи на законы и правила «реального» социума с его денежными отношениями, бизнес-моделями и всевозможными занятиями. Так, в почти каждой MMOG существует своя валюта, которую – легально или нелегально – можно обменять в интернет-пунктах на «бумажную» валюту «реальных» стран. Более того, за «настоящие» доллары всё чаще и чаще покупаются «виртуальные» вещи и услуги: не успела ещё утихнуть шумиха вокруг купленного за 26,5 тысяч долларов «несуществующего острова» (MMOG Project Entropia), как появилось сообщение о покупке виртуальной космической станции за 100 тысяч долларов! Разумееется, новые владельцы намереваются как минимум отбить свои деньги, а как максимум получать стабильную ренту. Пишут о появлении новой профессии – фармеров, обычно выходцев из Дальнего Востока и России, которые часами занимаются нудным поиском редких вещей для продажи в самых популярных MMOG или прокачкой персонажей на заказ. Их заработки от продажи вещей варьируются от 5-10$ в день до 100$ в неделю, а «готовый аккаунт с уже раскачанным персонажем, одетым в приличный шмот и имеющим неплохие сбережения» может быть создан за пару недель и продан за 100-200$. Для упрощения этих процессов и создания дополнительной защиты игроков от утери накопленного опыта в рамках MMOG создаются целые сообщества и кланы со своими лидерами и внутренними правилами. С другой стороны, их принципиально игровой, азартный, рождающий сильный впечатления и эмоции характер заметно отличается от вялотекущей повседневности физической реальности. Игра, в которой от тебя зависит почти всё, кроме условных правил, куда притягательнее «жизни», которая почти не предоставляет возможностей выбора. Это рождает кажущиеся парадоксами случаи, когда игра, внешне практически копирующая «обычную» реальность, обретает невероятную популярность (Вспомним сверхбестселлер The Sims, и его продолжение Sims Online; или симулятор Российской Федерации Рипаблик-дот-ру). Можно ещё объяснить эскапизмом тот факт, что какой-нибудь «менеджер по продажам, придя с работы, перевоплощается в боевого мага и гвоздит вражью морду цепными молниями, отдыхая душой и телом. Но как объяснить, если отпахав смену на родном предприятии, менеджер заходит в виртуальный офис, садится за виртуальный стол и начинает весь джихад по новой, но уже в роли менеджера по кадрам?». И не является ли такое поведение симптомом неких качественных изменений, что грозят взорвать все наши традиционные представления о работе, трудовой деятельности и повседневном зарабатывании денег?

3. Работа онлайн. Труд как MMOG

Современное общество – это общество размытых границ. Наряду с размыванием национальных, расовых, классовых, интеллектуальных меж стираются грани и в трудовой сфере. Авторы известной книги «Бизнес в стиле фанк» риторически спрашивают: «Если 70 или 80% работы, которую выполняют люди в современных организациях, — это работа умственная, разве это не процесс, который продолжается 168 часов в неделю? Люди не перестают думать сразу после того, как они покинули офис. Многие работают даже тогда, когда они спят. Идеи могут родиться и во сне. Эти процессы делают различие между нашим домом и офисом мало значимым. В обществе с размытыми границами работа — это уже не место, это деятельность». С другой стороны, аналитики уже давно отмечают тот факт, что «сырьевая составляющая большинства товаров и услуг все время снижается, в то время как ценность нематериальных продуктов — идей, дизайна — растет с космической скоростью». Всё это приводит к тому, что творческая деятельность по созданию «виртуального контента» упраздняет традиционные оппозиции «труд/отдых», «работа/дом», «игра/серьёзность». Если виртуальный офис находится там, где в данный момент раскрыт на коленях ноутбук, то виртуальный труд осуществляется тогда, когда работник поглощён какой-то идеей или проблемой, решая её зачастую в режиме нон-стоп. Разумеется, такое было невозможным в прежних условиях регламентированного труда, формализированной отчётности, чёткой специализации и структурной иерархии, которые создавали образ труда как серьёзной и необходимой для общества деятельности, в рамках которой каждый работник был чем-то отличным от своих приватных обязанностей и интересов. «На протяжении абсолютно большей части человеческой истории «труд отнимает все или почти все время огромного большинства членов общества» (Ф. Энгельс), а свободное время выступает как «мерило общественного богатства» (К. Маркс) И только на наших глазах ситуация меняется на едва ли не противоположную». Труд онлайн, постепенно превращаясь в ситуацию перманентной игры, погружает работника в тотальное пространство информационных коммуникаций, где он решает совместные интеллектуальные задачи, общается, спорит, увлекается новыми идеями, соревнуется командно и индивидуально, и при этом продолжает чувствовать себя свободно, раскрепощённо и весело. Как пишет один из исследователей ВР: «человек эпохи постмодерн, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая её условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее».
Следовательно, труд онлайн оказывается почти неотличимым от онлайн-игры, то есть MMOG. Если, по выражению классиков, труд создал человека, то труд онлайн создаёт виртуального человека, творческое и свободное самовыражение которого в сотрудничестве с подобными же виртуальными личностями позволяет добиваться невероятных с точки зрения традиционного труда результатов. С этой точки зрения легко можно предсказать смерть профсоюзов, постепенное ослабление материальных связей корпораций с их работниками с одновременным усилением связей виртуальных, революцию на рынке труда, которая может быть описана формулой «не человек ищет работу, а работа человека». Различные организации, подобно кланам MMOG, будут конкурировать за «игроков» определённого уровня, которым может быть даже и неизвестно, за какой из кланов они сейчас «играют».
Таким образом, можно утверждать, что эффективность труда онлайн, в тотальности которого в недалёком будущем мы не сомневаемся, будет определяться следующими факторами: вовлечённостью, наличием азарта и острых впечатлений, свободой действий и индивидуализмом, наличием таких виртуальных характеристик и опыта, связь которых с физическими кондициями будет почти отсутствовать. В этих условиях побеждать будет та организация, которая сумеет «убедить» своих работников, что они вовсе и не работники, что они не трудятся, а играют и развлекаются, что им предоставлена такая свобода самовыражения, которая не ущемляет их автономность и в то же время, что крайне важно, создаёт идеальное поле для самовыражения и самоизобретения. Может показаться, что нас в таком случае ожидает безответственность и анархия, связанные с отсутствием традиционного учёта и контроля, однако, примеры, которые мы приводили выше, позволяют нам нарисовать более оптимистическую картину. Мир, в котором вы работаете, где бы ни находились, в котором ваша деятельность связана с соревнованием и риском, однако, представляющими опасность только для виртуального персонажа, мир, в котором всё способствует (или кажется способствующим) вашим желаниям, творческим фантазиям и увлечениям, это мир работы онлайн, труда как MMOG.
Теги:MMOG
Хабы: Чулан
0
522 1
Комментарии 1
Лучшие публикации за сутки