В прошедшие выходные посетил конференцию, организованную сообществом трехмерщиков и прочих
дизайнеров/компьютерных художников тусующихся на CGtalk.ru
Общее впечатление следующее:
1. До этой конференции я считал, что в дизайне я имею крепкий medium level.
После конференции считаю, что переоценил свой skill, но думаю, что все таки
до low level дотягиваю.
2. Есть хорошее поле для деятельности в области 3D не только для людей
с художественными навыками, но и для программистов. Есть потребность
в написании скриптов и плагинов, упрощении обмена данных между
различными трехмерными пакетами.
Теперь мое впечатление по нескольким из прослушанных докладов.
Лучшая игра на КРИ-2007 — Disciples3 (.dat) Секреты и технологии. Anry, Николай Ковалев, Максим Ткачев.
Самое важное, что отмечено в данном докладе — предварительная разработка образов,
продуманность каждого игрового персонажа. Ребята не экономили время на деталях,
ходили по музеям, изучали геральдику.
Второй, понравившейся в их работе особенностью, было использование Zbrush для создания шейдеров,
что позволило персонажи сделать низкополигональными, а все мелкие детали внести в шейдеры.
Тем не мение все персонажи игры выглядели безупречно, детализация была на самом высоком уровне.
3D-тенденции и немного о 3D-будущем. Сергей Цыпцын
Сергей прав — любая универсальная вещь, в том числе и универсальные 3D пакеты,
делает почти все, но делает все плохо. Профессионалы выбирают узкоспециализированные
программы, а 3D платформы типа Maya или Max используют для преобразования
и состыковки полученных данных.
Вообще стоит заметить, что этот доклад был крайне полезен мне для общего развития:
до этого я думал, что существуют только Maya и Max, но оказалось что есть, по крайней мере,
еще 4 программных пакета такого уровня (XSI, Houdini, Lightwave, Cinema4D).
MENTAL IMAGES GmbH Paolo Berto
Очень наглядный интерфейс программы для генерации шейдеров.
Мне понравилась не сколько сама программа, сколько концепция интерфейса:
различные свойства шейдера располагаются на бесконечном рабочем пространстве
в виде блок-схемы. Возможны сколь угодно сложные блок-схемы и взаимосвязи между элементами.
Дискуссия Позиционирование и целевое использование современных программ для композитинга.
Nuke, Shake, After Effects и др. Илья Шутов, Константин Харитонов, студия Синематека, при участии Сергея Цыпцына
Из этого доклада я узнал, что AF не самый лучший инструмент для нелинейного видеомонтажа
и создания видео-эффектов. К сожалению, я имею опыт работы только с Pinacle Studio,
и, честно сказать, больших возможностей, чем заложены в Pinacle, мне пока не понадобилось…
Концепт-арт для игровой индустрии Алена Клементьева
Доклад слабый, невнятный и малоинформативный, много повторений.
Единственное, что он немного ввел слушателя в кухню создания концепт-арта,
но вопросов осталось больше, чем ответов.
Рендерить научились, что дальше? Денис Шершунов
Невнятная философия без опоры на современных постмодернистов
и вообще на всю философскую традицию 20 века.
Одна фраза докладчика: «Боль человеку необходима» — пугает своим фанатичным мазохизмом.
Согласен, что уровень культурки в РФ не высок, но лучше поднимать
культурный уровень через радость, чем через страдания.
Применение технологии трехмерного сканирования в кинопроизводстве Сергей Котельников, Михаил Аникушкин, НПП Навгеоком, Константин Бушуев, студия Триграф
Классный прибор — трехмерный сканер, действительно работает,
но подать материал можно было живее и красочней.
1: 1,618 — Божественная Мера Красоты. Михаил Мензелинцев. (студия Луноход)
Очень слабая подготовка к докладу. Нужно все-таки разок порепетировать доклад,
или на худой конец прочитать текст пару раз. И не в коем случае нельзя пить для
храбрости. Тема совершенно не раскрыта. Многие тезисы доклада проиворечили
современному научному взгляду на данный аспект эстетики.
Докладчику стоило ознакомиться хотя бы с работами Котиной С.В.
Кстати здесь можно найти подрпобную библиографию, зная которую, докладчик
мог бы выглядеть более достойно:
www.humanities.edu.ru/db/msg/21291
И последнее: нельзя рассуждать о симетрии в природе не имея хотя бы отдаленного
представления о теории групп :)
Creature technical direction. Персонажи в CG — Идеологическая и техническая сторона вопроса.
Михаил Айзенберг и Дмитрий Новиков, студия Луноход
Очень хороший и информативный доклад.
После него я понимаю зачем при создании персонажа нужен не только
скелет, но и анатомически точное построение мышц для
моделирования движения.
Постараюсь обязательно посмотреть фильм «Не думай о белых обезьянах»,
спецэффектам в котором был посвящен доклад.
С нетерпением жду выхода этого фильма.
Cinema4D для эгоистов. Дмитрий Карпов
Очень хороший доклад. Минимум технических деталей, доклад скорее концептуальный.
Важная мысль: не стрелять из пушки по воробьям.
Например, Maya — отличный инструмент лоя анимации, но делать там примитивные
задачи совершенно не оптимально.
После этого доклада, захотел освоить Cinema 4D
Наиболее запомнившаяся фраза: «Через два года Illustrator превратиться в Corel»
Имелось в виду, что пользователь предпочитает дружественные интерфейсы,
которые имеют конкурентные приемущества даже при худшей функциональности.
Единая арт-концепция проекта и поиск золотой середины.
Михаил Иваненко При участии и поддержке компании Wacom.
Качество докладо слабое. Основная мысль: полезно представлять
не только как выглядит персонаж арт-концепции, но и предумать его историю,
объясняющуюю его визуальный образ.
По остальным докладам писать не буду…
дизайнеров/компьютерных художников тусующихся на CGtalk.ru
Общее впечатление следующее:
1. До этой конференции я считал, что в дизайне я имею крепкий medium level.
После конференции считаю, что переоценил свой skill, но думаю, что все таки
до low level дотягиваю.
2. Есть хорошее поле для деятельности в области 3D не только для людей
с художественными навыками, но и для программистов. Есть потребность
в написании скриптов и плагинов, упрощении обмена данных между
различными трехмерными пакетами.
Теперь мое впечатление по нескольким из прослушанных докладов.
Лучшая игра на КРИ-2007 — Disciples3 (.dat) Секреты и технологии. Anry, Николай Ковалев, Максим Ткачев.
Самое важное, что отмечено в данном докладе — предварительная разработка образов,
продуманность каждого игрового персонажа. Ребята не экономили время на деталях,
ходили по музеям, изучали геральдику.
Второй, понравившейся в их работе особенностью, было использование Zbrush для создания шейдеров,
что позволило персонажи сделать низкополигональными, а все мелкие детали внести в шейдеры.
Тем не мение все персонажи игры выглядели безупречно, детализация была на самом высоком уровне.
3D-тенденции и немного о 3D-будущем. Сергей Цыпцын
Сергей прав — любая универсальная вещь, в том числе и универсальные 3D пакеты,
делает почти все, но делает все плохо. Профессионалы выбирают узкоспециализированные
программы, а 3D платформы типа Maya или Max используют для преобразования
и состыковки полученных данных.
Вообще стоит заметить, что этот доклад был крайне полезен мне для общего развития:
до этого я думал, что существуют только Maya и Max, но оказалось что есть, по крайней мере,
еще 4 программных пакета такого уровня (XSI, Houdini, Lightwave, Cinema4D).
MENTAL IMAGES GmbH Paolo Berto
Очень наглядный интерфейс программы для генерации шейдеров.
Мне понравилась не сколько сама программа, сколько концепция интерфейса:
различные свойства шейдера располагаются на бесконечном рабочем пространстве
в виде блок-схемы. Возможны сколь угодно сложные блок-схемы и взаимосвязи между элементами.
Дискуссия Позиционирование и целевое использование современных программ для композитинга.
Nuke, Shake, After Effects и др. Илья Шутов, Константин Харитонов, студия Синематека, при участии Сергея Цыпцына
Из этого доклада я узнал, что AF не самый лучший инструмент для нелинейного видеомонтажа
и создания видео-эффектов. К сожалению, я имею опыт работы только с Pinacle Studio,
и, честно сказать, больших возможностей, чем заложены в Pinacle, мне пока не понадобилось…
Концепт-арт для игровой индустрии Алена Клементьева
Доклад слабый, невнятный и малоинформативный, много повторений.
Единственное, что он немного ввел слушателя в кухню создания концепт-арта,
но вопросов осталось больше, чем ответов.
Рендерить научились, что дальше? Денис Шершунов
Невнятная философия без опоры на современных постмодернистов
и вообще на всю философскую традицию 20 века.
Одна фраза докладчика: «Боль человеку необходима» — пугает своим фанатичным мазохизмом.
Согласен, что уровень культурки в РФ не высок, но лучше поднимать
культурный уровень через радость, чем через страдания.
Применение технологии трехмерного сканирования в кинопроизводстве Сергей Котельников, Михаил Аникушкин, НПП Навгеоком, Константин Бушуев, студия Триграф
Классный прибор — трехмерный сканер, действительно работает,
но подать материал можно было живее и красочней.
1: 1,618 — Божественная Мера Красоты. Михаил Мензелинцев. (студия Луноход)
Очень слабая подготовка к докладу. Нужно все-таки разок порепетировать доклад,
или на худой конец прочитать текст пару раз. И не в коем случае нельзя пить для
храбрости. Тема совершенно не раскрыта. Многие тезисы доклада проиворечили
современному научному взгляду на данный аспект эстетики.
Докладчику стоило ознакомиться хотя бы с работами Котиной С.В.
Кстати здесь можно найти подрпобную библиографию, зная которую, докладчик
мог бы выглядеть более достойно:
www.humanities.edu.ru/db/msg/21291
И последнее: нельзя рассуждать о симетрии в природе не имея хотя бы отдаленного
представления о теории групп :)
Creature technical direction. Персонажи в CG — Идеологическая и техническая сторона вопроса.
Михаил Айзенберг и Дмитрий Новиков, студия Луноход
Очень хороший и информативный доклад.
После него я понимаю зачем при создании персонажа нужен не только
скелет, но и анатомически точное построение мышц для
моделирования движения.
Постараюсь обязательно посмотреть фильм «Не думай о белых обезьянах»,
спецэффектам в котором был посвящен доклад.
С нетерпением жду выхода этого фильма.
Cinema4D для эгоистов. Дмитрий Карпов
Очень хороший доклад. Минимум технических деталей, доклад скорее концептуальный.
Важная мысль: не стрелять из пушки по воробьям.
Например, Maya — отличный инструмент лоя анимации, но делать там примитивные
задачи совершенно не оптимально.
После этого доклада, захотел освоить Cinema 4D
Наиболее запомнившаяся фраза: «Через два года Illustrator превратиться в Corel»
Имелось в виду, что пользователь предпочитает дружественные интерфейсы,
которые имеют конкурентные приемущества даже при худшей функциональности.
Единая арт-концепция проекта и поиск золотой середины.
Михаил Иваненко При участии и поддержке компании Wacom.
Качество докладо слабое. Основная мысль: полезно представлять
не только как выглядит персонаж арт-концепции, но и предумать его историю,
объясняющуюю его визуальный образ.
По остальным докладам писать не буду…