Как стать автором
Обновить

Опыт разработки первой мобильной игры на Unity или как полностью перевернуть свою жизнь

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров25K
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии18

Комментарии 18

Будет идеально если Вы через мясяцок напишите статью с аналитикой. (Скачивания, Зароботок, реклама....)
Боюсь, что тут месяца маловато будет, чтобы провести хоть какой-то анализ. Насколько я знаю, в Play Market у приложения после релиза есть шанс попасть в топ новинок, но для этого надо активно внедрять обновления в игру и набирать аудиторию. А официально первый релиз уже состоялся 2 декабря 2019 года, и приложение уже успело затеряться в недрах магазина. Разумеется, при достаточном количестве материала, статья с аналитикой результатов не заставить себя ждать!)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
С точностью до цента затрудняюсь ответить, ввиду того, что приобретал ассеты и бандлы в разное время, но приблизительно расписать смогу.
Список:
— Интерфейс пользователя — 84$
— Аренда сервера для сетевой игры на 100 человек сроком на 5 лет- 95$
— Аренда хостинга и домена(домен подтверждать необходимо каждый год) для сайта сроком на 4 года — 33$
— Background в играх — 8$
Все цены указаны без учёта скидок и акций, благодаря которым можно приобрести ассеты и бандлы по очень привлекательной цене. Большое количество ассетов так же взято из раздела «бесплатное», то же звуковое сопровождение в игре. Разумеется покупка бандлов сопровождалось большим количеством ассетов, которые не использовались в проекте.
На затраты ушло:
без учета скидок и акций — 257$
с учётом скидок и акций — 183$

P.S: Все налоги так же включены в итоговых затратах
А перевернутая жизнь она в каком месте? Нихера не мог нигде, потом залил шлак на GP и перевернул свою жизнь? Ну так и надо начинать со слов я долил в канализацию, давайте обсудим
Суть не шла про мои способности вне IT сферы. И я нигде не упоминал, что я ничего нигде не мог. Речь шла о приоритетах. Я сделал шаг в неизведанную для меня область, где пришлось изменять свой уклад мышления, где и развернулась вся моя жизнь. А кто говорит, что первая игра должна быть шедевром? Первый разработанный проект, это первая ступень развития разработчика на его долгом и не легком пути.
Путь разработчика в этой сфере у большинства одинаковый и заканчивается на производстве матч 3 и розовых пони в убогой конторе коих подавляющее большинство, как и статей из разряда «Как я успешно поборол всю бюрократию и выложил нечто на публикацию», и они исправно продолжают появляться провоцируя неокрепшие умы влезать в сферу, в которой они потеряют здоровье и время. И да, cпустя годы работы гордиться будет нечем, убийцы Диабло не будет.
Осталось попасть в другую часть, которая поборола «одинаковый» путь и развивается дальше! На счет статей. Это с какой стороны еще посмотреть. Может эти самые неокрепшие умы добьются высоких результатов. Разумеется есть те, кто не дойдет до конца пути. Жизнь не такая простая штука. Вопрос мотивации!
Согласен, все может быть, удачи!

Отличный пост, Николай! Хочется узнать подробности про «долг родине». Как в этот период Вы не забыли полученные знания, практиковались ли как-то или учили что-то новое? Будет интересно)

Спасибо большое! В статье я не стал расписывать, но пункт «долг родины» серьезное влияние оказал на разработку. Я знал, что год отсутствия практики окажет больше влияние на мои навыки в негативном ключе. Поэтому и хотел провести релиз до мобилизации, даже если проект был не закончен как я того хотел.
За месяц до демобилизации я упорно изучал различные источники информации, такие как: форумы, туториалы, видео и тд. Разумеется использовал телефон.
Я со лгу, если скажу, что этого времени и информации мне хватило. Без практики, я только слегка освежил свои знания и не более того. Но как оказалось, не все так плохо. Две недели упорного повторения после демобилизации, и я уже более менее мог читать свой код и понимать логику.
Сейчас я уже вернул «прошлого себя», закончил проект как я того хотел и ушел в развитии дальше. Главное не сдаваться и упорно заниматься. Так или иначе, но желаемый результат наступит.
По поводу статьи — да, очень интересно будет увидеть вторую часть с бизнес аналитикой.

По поводу самой игры — приятная игрушка с игромеханической, визуальной и аудиальной сторон. Правильной дорогой идёте товарищ! =)

Из сторон в которые можно улучшать:
— Видно что недостаточная отзывчивость управления сделана намерено, над нею можно поколдовать (прокачка корабля? подбираемые улучшения для маневренности?)
— Удержание игрока. С этим нужно что-то делать — вводить прогрессию? сюжет? нарастающую сложность? Сейчас игра хоть и приятна, но на один раз.
Спасибо большое! Для второй части с бизнес аналитикой нужно достаточное количество материала. Как только, так сразу!
Разумеется это не конец для игры, и в планах есть куча идей для обновлений, в том числе, что вы и описали.
1) Будет определенная система изменения деталей корабля, где будут менятся его характеристики. Главное не переборщить с элементами. Я стараюсь определенный минимализм преследовать=)
2) Насчет прогрессии. Та же пресловутая система уровней мне не очень нравится по определенным причинам. Есть в планах добавить определенную сюжетную линию для нескольких игроков. Так же хочется расширить возможность играть по локальной сети, используя wi-fi. На мой взгляд, существует мало игр на смартфон, где есть возможность играть кооператив без интернета. Например в армии или в море.

Добрый день, хочу Вам помочь как начинающему разработчику… Скорее всего для конкретно данной игры это уже не актуально, но зайдя в стор я заметил:


  • описание короткое и ключевых слов и фраз очень мало. ( ASO — почитайте по данной теме)
  • Название игры, желательно в само название добавить пару ключевых слов, например: StarLake: Космический экшн.
  • Скриншоты, самые важные первые 2, на них игрок должен понять, что его ожидает, к сожалению не ясно каков геймплей игры.
    Про саму игру пока ничего не скажу, но страничке в магазине пока очень хромает.
    Спасибо за внимание :)
Доброго времени суток! Премного благодарен за Ваш отзыв!
Я преследовал определенный минимализм, поэтому не стал делать объемное описание к игре, но обязательно ознакомлюсь с ASO.
Не в первый раз мне советуют подумать насчет изменения названия и иконки для игры, так что походу действительно пора задуматься.
Как минимум половина скриншотов еще со времен первого релиза, так и текущий трейлер не отражает последния обновления. Как Вы верно указали, это тоже надо поменять.
Полезные советы и конструктивная критика всегда к месту=)
Молодец, так держать!
Сам сейчас готовлю к релизу свою первую игру, многое из сказанного в статье тоже пришлось пройти.
Главный совет, который могу дать, начинай делать следующую игру независимо от финансовых показателей этой. Сам себе повторяю это как мантру тем чаще, чем ближе релиз :)
Спасибо большое! Я считаю, что первый релиз не предполагает «золотых гор», но и обратное не исключено. Я надеюсь твоя игра выйдет в свет и найдет свою аудиторию, которые оценят твои труды по достоинству. Как правило, релизом все дело не кончается, а только начинается. Так что, запасись недюжинным терпением =)
Игры выглядит неплохой, но что вы можете ещё:
1) сделать QA. В интернете или телеге можно найти людей, кто за опыт поможет с этим бесплатно. Не знаю насколько будет эффективно, но хуже точно не станет.
2) Покупайте трафик на Гугл.Рекламе. Это не так страшно как может показаться в начале. Можете кинуть 500 рубликов и выставить цену инстала 5 рублей. Безумного трафика не будет, в день будет 1-2 инстала, но и денег убывать копеечно. Зато какое то движение.
3) Выше говорили — ASO. Больше тегов в названии. Больше буков в описании. Значок не цепляет. Тут надо запускать эксперименты через гугловскую консоль. Это тоже влияет на индексацию. Если есть русский в игре, то скрины на русском.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории