Как стать автором
Обновить

Как я разработал мобильную игру на Android с использованием React.js и выложил её в Google Play Store

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии19

Комментарии 19

Колоссальная работа. Вы молодец. Но у меня есть вопрос — а что с производительностью? На каком-нибудь ширпотребном xiaomi за условные 15-20тыс рублей? Всегда этот момент смущал в гибридных играх. Сам занимался разработкой гибридных приложений (не тяжелых), там все хорошо. А здесь как?

У меня на моём Meizu M2 Note игра против компьютера летала. С производительностью специально заморачивался через shouldComponentUpdate в каждом из компонентов, ререндерил только на действительно те изменения, которые нужно отобразить.
Возможно будет работать немного медленнее если всё-таки заморочить голову и дописать логику для ИИ, но пока что проблем нет.
Да Вы и сами можете на каком-нибудь старичке протестировать и отписать о результатах.

Да блин нет старичка. Пробовал на galaxy note 10+, но на нем вообще мало что тормозит, потому и спросил. Кстати не пробовали capacitor вместо cordova?

Не пробовал. Использовал инструменты, с которыми в прошлом уже был какой-либо опыт
xiaomi за условные 15-20тыс рублей

это шикарные по производительности характеристики, на таком всё летать будет.
А в чем суть игры? Это просто концепт? И еще это, Cordova, серьезно, в 2020-м?

А чё щас модно?)

Flutter.

ну там типа, React Native, Ionic на крайняк. что-то нативное, а в идеале webgl
В начале у вас есть город и инженер. Можно строить различные производящие здания для создания боевых единицы и победы над противником.
Цель — уничтожить у него (или у них, в режиме тренировки компьютеров три штуки) все здания и всех инженеров.

Работа колоссальная, но простые смертные её не оценят. Только веб разработчики. Ибо они знают как сложно самому такое сделать.

Омг, реакт то тут зачем?!

Если коротко, то это провал.

image

Икнка — это первое что видит пользователь при прокрутке списка игр, и на такую нажмут единицы, так как она не отражает суть игры. Это больше подходит для приложения по обработке фото.

Где-то читал исследование, что именно большое фото рожицы персонажа добавляет огромный процент переходов. Эта подсказка кроется сразу на странице Вашего приложение. Справа в похожих как раз такие иконки.

image
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Интересное замечание, хотя и странное. Никогда не тянуло установить игру с подобной иконкой, скорее даже вызывало недоумение и отталкивание.
Поиграл в игру, очень миленько, хотя и не очень играбельно.
В целом достойное начинание. Понятно, игра простенькая и не совершенная, но дорогу осилит идущий.

Вот мой фидбек:
Есть большие проблемы с игровым дизайном и UX (они связаны).
Я вижу 3 основных проблемы:
— Негибкая система строительства
— Плохой менеджмент юнитов + сильная положительная обратная связь в производстве
— Неявные правила боевой системы

Первое — про строительство — можно строить несколько типов производств на определенной площади (по сути — города для инженеров и остальное для боевых юнитов), но у игрока не хватает информации, что сроить выгоднее, потому что возможностей для разведки нет. В результате ты всегда попадаешь в ситуацию — много городов, инженеров некуда девать (а они еще и медленно ходят), а нарастить массу войск для атаки нельзя — территории заняты противником и победить его с одной казармой не хватает сил. Либо наоборот — у тебя есть несколько производств, но империя растет медленно, потому что инженеров делает только один город. Эту проблему решить довольно просто — нужно изменить дерево строительства. Например так — город умеет делать инженеров ИЛИ солдат, а для танков и самолетов нужны заводы и аэродромы. Это автоматически добавит важный выбор в строительстве городов (пускать ресурсы в развитие или в войска) и позволит диверсифицировать их важность (на этапе роста важно производить инженеров, а на этапе войны — солдат)
Еще возможен вариант, что казарму/завод/аэродром строят не инженеры, а они строятся как модификации города, тогда город начинает производить не инженеров, а солдат/танки/артиллерию
Второй вопрос — юниты. У игры на какой то стадии их становится очень дофига, ими неудобно управлять (они не отличаются и управление прыгает, давая совершить по 1 ходу за раз).
Тут есть 3 варианта, не исключающих. Во первых — стоит улучшить управление, дав возможность задавать движение на несколько ходов. Так часть юнитов будут двигаться сама, куда запланировано, не заставляя игрока менеджить их для доставки на фронт. Во вторых можно для всех юнитов увеличить скорость. Чтобы не тупо менять скорость, меняя всю игру, можно увеличить скорость только вблизи своих городов — типа там дороги. Так юниты на границах будут ходить медленно, исследуя неизвестные территории, а юниты внутри империи будут двигаться быстро.
Можно сделать строительство дорог/ЖД станции инженерами между городами — так инженеры станут полезны на поздних стадиях игры.
В третьих — можно уменьшить массу юнитов. Например, сделать, чтобы города приносили по 1-2 условных монетки (единицы снабжения), и каждый юнит требовал бы такую единицу.
Это очень большое изменение, радикально меняющее экономику — больше нет смысла строить много заводов/казарм — столько юнитов не прокормить. Ты не можешь наплодить гиганскую армию, но зато, возрастает ценность каждого юнита и тактичность сражений — ты можешь держать ограниченную армию, больше нельзя завалить противника массой, а значит она должна быть сбалансированной — найдется применение и для артиллерии и для танков. С такой системой можно добавить базовую экономику — например, делать в городах модификации для увеличения единиц снабжения. На начальных этапах выгоднее экстенсивный рост — делай больше городов. Но по мере поиска соседей выгоднее становится делать города в центре империи более прокачанными, чтобы прокормить большую армию.
Последняя проблема — Я по сути не повоевал как следует, чтобы понять, в чем разница юнитов, кроме того, что танки сильнее, артиллерия дальше, а вертолеты быстро летают. Это все нивелировалось тем, что у меня просто было гиганское количество пехоты, которое убивало все (и которым было адово управлять)
Спасибо Вам за развернутый отзыв.
О некоторых из прочитанных предложений я задумывался, однако не реализовал из-за нехватки времени.
Насчет большого количества пехоты, это скорее всего не будет работать против реального игрока, который грамотно укрепит более сильные боевые единицы внутри своих строений.
Из того, что было задумано, но не получилось:

Бесконечная прокрутка карты по горизонтали
...

Я так же как и вы — делаю игрушку, но на python. Может немного не понял смысла прокрутки, но данную проблему я решил разместив один канвас (дочерний, карта игры) внутри другого канваса (родительский, экран) — и отслеживать координаты легко, и управлять тоже легко. У меня получилась бесконечная прокрутка по горизонтали и по вертикали, можно закольцевать координаты. Может вам пригодится!

Напишу с точки зрения простого игрока который почему то решил ткнуть на иконку НЛО/объектива фотоаппарата и установил игру.


1 Игрок заходит в одиночную игру (тренировка). И ничего не понимает. И проблема не в игроке, а в игре. Первое, что встречает игрока в популярных играх — обучение. Игрока за руку проводят по игре и показывают как тут всё устроено, в чём цель игры, как её достигать.


2 Допустим, после того как игрок ничего не понял в тренировке он не удалит игру, а зайдёт в "информация" перед этим как-то выйдя в меню (ну серьёзно, нужна кнопка выхода в меню).


Игрок начинает вникать в правила, пытаться понять, какой скрытый смысл несут в себе надписи Атк (ну тут ещё ок), Защ (можно представить), Шаг (а вот тут экстрасенсы ушли в отпуск) и Стр (Страницы? Строки? Стрелки?).


И тут игроку выдают рекламу.
Серьёзно?


Он делает за разработчика его работу, пытается разобраться, что вообще происходит в игре, и ему в этот момент суют рекламу? Как вообще могла прийти в голову такая идея?


2.1 По поводу сокращений указанных выше — иконки. Иконки решают проблему. А ещё лучше иконки и описание.


3 Регистрация в мультиплеере через почту/пароль, а не через Гугл игры/ВК/Фейсбук? Но зачем?


4 Зачем вообще добавлять мультиплеер в игру в которую пока никто не играет?


Игрок заходит в мультиплеер, регистрируется через почту, ищет кого-нибудь, не находит и удаляет игру.


Сначала набираем игроков, а потом выкатываем мультиплеер.


Это мнение чисто по первым 10 минутам (игры) нахождения в игре.
Если игрок и добирается до игры то она всеми силами пытается от негго избавиться.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации