Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

Жаль, что подобные хардкорные разработчики обычно не используют свои знания для улучшения опенсорсных продуктов вроде Blender.

Да это круто, что он смог внедрить ray tracing реального времени (30 FPS) на железе, которое в миллион раз слабее современного, но почему бы не применить эти знания на практике, и не сделать Blender Cycles рендерер настолько же быстрым на современном железе? А то что получается на 150 МГц процессоре мы можем достичь 30 FPS ray tracing, а на современном 16 ядерном 3 ГГц процессоре и 0.1 FPS недостижимо, рендерим 1 кадр по несколько минут / часов.

Такие исследования важны, но если их результаты не применять на практике, это пустая трата времени и потенциала
Вы сравните разрешение экрана хотя бы, не говоря уже о количестве объектов в кадре.
почему бы не применить эти знания на практике, и не внести вклад в опенсорсные проекты вроде Blender, сделав его Cycles ray tracing рендерер настолько же быстрым

Про него тогда никто не узнает.

Да это круто, что он смог внедрить ray tracing реального времени (30 FPS) на железе, которое в миллион раз слабее современного

Так он не внедрил. Расчетом занимается внешняя FPGA "с тремя дополнительными вычислительными ядрами с частотой 50 МГц — они обеспечивают поддержку трассировку лучей"


Это почти то же, что и запуск дума на NES — всеми вычислениями занимается дополнительное железо, а от приставки остается только ввод/вывод.


NES здесь только для ретрохайпа.

Но в целом метод расширения аппаратуры вполне себе штатный, аналогичный использовавшемуся в период рыночной жизни консоли.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это особенность платформы. Разработчики тех лет тоже извращались как могли, добавляя в картридж дополнительные микросхемы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Люблю когда одни люди высказывают свое мнение о том, как другие люди высказывают свое мнение о том, как третьи люди проводят свое время.


Что является формой проведения свободного времни для меня.

Такие исследования важны, но если их результаты не применять на практике, это пустая трата времени и потенциала

В статье четко указана цель автора:


желание получше изучить Verilog и FPGA

а полученное устройство и заснятое видео — это всего лишь интересный побочный продукт

Вроде не первое апреля.
В приставке же спрайты и тайловый фон.
Потому что основную работу по рендерингу полигонов и рейтрейсингу выполняет кастомный картридж.

Вот мне и интересно, откуда в спрайтово-тайловой приставке полигоны. SuperFX насколько я понимаю был векторным, а не полигональным. (тем более не шейдерным). Даже если кастомный картридж. Там как минимум все упрется в количество контактов, питание. Может там такой картридж, что ему SNES только как подставка?

SuperFX просто обычный быстрый процессор со своей собственной быстрой памятью. Рендер в нём чисто программный, какой напишешь, такой и будет. Уже с ним SNES работает именно только как подставка (забирающая видеопоток и играющая музыку), никакие её тайлово-спрайтовые возможности не задействуются, весь рендер и логика игры идут на SuperFX и кадры выдаются наружу в виде набора готовых тайлов. В случае с обсуждаемым проектом всё то же самое, только внешний процессор ещё мощнее.
В SNES тоже только тайловые фоны, растровых видеорежимов у неё нет.
Спасибо, не знал.
Автору аплодисменты за проделанную работу и пожелание подарить себе на Новый год экшн-камеру, чтобы, собирая портфолио, не портить ощущение крутизны проделанной работы некачественной платой захвата.

Спасибо за статью.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Конечно потрясное соединение проводов и рузультат. Но это как покойника ковырять или франкенштейна собрать. Практического применения ноль.

"Получившийся в итоге франкенштейн"
Опять кто-то не понимает разницу между Франкенштейном и его чудовищем.

Называть чудовище именем профессора — устоявшаяся культурная традиция. Возмущаться по этому поводу, это как возмущаться что грифельную палочку называют карандашом.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории