Как стать автором
Обновить

История Dragon's Lair

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.1K
Автор оригинала: James Binns

Немногим создателям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не четвертак, а полтинник — дабы убедить себя: увиденное мною сейчас, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.


image


Dragon's Lair или Логово Дракона — это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории электронных развлечений.


image


И по сей день Рик Дайер — ведущий разработчик Dragon's Lair — получает электронные письма от фанатов, рассказывающих о влиянии игры на их жизнь. Десятки лет спустя она всё ещё продается, и это одна из немногих видеоигр, когда-либо попавших в Смитсоновский институт (двумя другими являются Pong от Atari и Pac-Man от Namco). Проект создавали при помощью новейшей технологии лазер-дисков. И это завораживало! Игроки смотрели на аркаду с трепетом! Дайер объясняет это законом Кларка: «Любая достаточно продвинутая технология неотличима от магии».


image


Гадкий утёнок


В течение двух лет компания Дайера — Advanced Microcomputer Systems — работала над созданием игры в мире фэнтези. Взяв пример с Adventure (выходила на Atari 2600 в 1980 году), Дайер хотел продвинуть концепцию дальше, сделав её более наглядной. Он экспериментировал с бумагой для кассовых аппаратов, визитницей Rolodex (вращающийся каталог с карточками), и даже с кассетной декой (профессиональная версия магнитолы). Ничего не работало. Все они использовали линейный доступ и поэтому были слишком медленными. Ему требовался произвольный доступ. Ему нужен был лазерный диск (Laser disc).


Дайер разработал версию в виде слайд-шоу на лазерном диске с мгновенным доступом, но этого было недостаточно. Игру предстояло анимировать. «Я пошёл на просмотр Секрет Н.И.М.Х. (анимационный фильм 1982 года) и указал на экран, сказав: вот кто должен взяться за анимацию в моей игре» — вспоминает Дайер. Затем он встретился с создателями фильма, представив Дону Блуту и его продюсерской команде — Гэри Голдману и Джону Померою — идею интерактивного развлечения с тематикой меча и магии. Поскольку у команды Блута не было проектов, а их фильм провалился в прокате, они согласились.


image
Секрет Крыс или Секрет Н.И.М.Х. — анимационный фильм 1982 года по книге Роберта О'Брайана


В первые четыре недели работа не складывалась. Дайер и Блут боролись за место руководителя проекта. Как вспоминает Блут: «Он подключил нас к своему проекту, но не объяснил, как его анимировать…»


В конечном счёте Дайер отказался от контроля анимации в команде Блута, и каждый коллектив работал по-своему. Дайер запер свою группу из семи дизайнеров в комнате, заставив их рисовать и критиковать работы друг друга. Звучит сурово, но для него это был единственный способ утереть нос команде Блута из 300 аниматоров. Группе Блута тоже приходилось перерисовывать сцены, что надломило их дух.


Оглядываясь назад, Дайер понимает, что в коллективе царила токсичная атмосфера. Но у него не было выбора: «Мы анимировали ещё недописанную историю. Причина заключалась в том, что участвовали в гонке на опережение — хотели быть первыми, кто выйдет на рынок с подобным проектом. Мы знали, что если запоздаем, это будет провал».


Ловушки


Dragon's Lair состоит из множества ловушек. Осознайте надвигающуюся угрозу, правильно отреагируйте с помощью джойстика или кнопки, и увидите следующий фрагмент фильма. Но как понять, что нужно нажимать? События в Dragon's Lair происходят очень быстро. Поэтому, в момент угрозы требовались визуальные подсказки, в виде жёлтой вспышки, сообщающей, в какую сторону направить джойстик. Но это не сильно помогало. У вас есть только восемь кадров — или треть секунды — для реакции. Единственный способ победить — запоминать игру.


image


За создание ловушек отвечал Дайер. Графика, звук и персонажи лежали на плечах Блута. «Мы хотели сделать Дирка не просто рыцарем, который пытается пройти через замок — мы хотели придать ему индивидуальность. Чтобы он запомнился, — говорит Блут. — Ведь игроку предстоит проникнуть в голову главному герою. А язык его тела подскажет о том, что происходит в его голове». Используя Чарли Чаплина в качестве модели, Блут сделал Дирка чем-то вроде болвана: «У него мания величия. Мнит о себе больше, чем он есть на самом деле. И это делает его забавным. Герой возьмется за то, что кажется абсолютно невозможным, потому что не понимает, что это невозможно!» Дафна, цель для Дирка и приз в конце игры, обязана своей красивой фигурой и откровенным позам пятилетней коллекции журналов Playboy Гэри Голдмана.


image


Блут не мог позволить нанять профессионального актёра озвучки, поэтому попросил своего редактора, от природы забавного парня, озвучить Дирка. Герой не разговаривал (ещё одна отсылка к Чаплину) — он издавал звуки, показывая тем самым, что испытывает. Блут попросил другого сотрудника озвучить Дафну. И она уже разговаривала.


Вот это поворот!


— «Как изобразить каждый небольшой эпизод в путешествии, где герою предстоит столкнуться по крайней мере с тремя-четыремя ловушками? — говорит Блут. — И сделать это так, чтобы не повторяться, и было интересно перепроходить момент снова?» В поисках вдохновения он пересматривал на видео старые фильмы. Блут заметил, что каждый эпизод там заканчивается интригующим моментом, например, когда уступ рушится, и герой вот-вот упадет в огненную яму («Тарзан»), или в яму, полную кальмаров («Багдадский вор»). «Мы расписали все страхи, которые присущи людям, а затем придумывали способы изобразить каждый из этих страхов», — объясняет Блут. Эти страхи проникали в каждый эпизодический момент, превращая игру в серию хороших сюжетных твистов.


Сцены смерти


Самыми популярными в игре стали сцены, в которых Дирк умирает одним из примерно пятидесяти довольно забавных способов. Он может разбиться — упав с высоты, сгореть заживо или его может раздавить. «Когда наблюдаешь, как героя кусают летучие мыши, то не воспринимаешь эту смерть слишком серьёзно, потому что герой похож на кота с девятью жизнями, — поясняет Блут. — Ты снова воскресаешь и пробуешь ещё раз». Жизнь Дирка ограничивалась пятью.


image


Компания Advanced Microcomputer Systems протестировала игру на Гран-при Малибу в Эль-Монте, Калифорния. Когда Дайер посетил площадку мероприятия, он не мог поверить в увиденное: «Там были сотни людей, все они стояли с открытыми ртами и вытаращенными глазами, просто глазея на нашу игру. Когда подошёл к автомату — слот для денег под завязку забили монетами. Было так тесно, что нельзя было пошевелиться. Я насчитал около 200 человек, и они не собирались уходить».


Через несколько минут Дайер побежал к телефону-автомату, чтобы позвонить президенту Cinematronix — дистрибьютору Dragon's Lair. Тогда Cinematronix тестировала игру в Сан-Диего, Калифорния. Прежде чем Дайер успел сказать хоть слово, президент Cinematronix проговорил: «Да, Рик, здесь происходит то же самое».


Успех


Хотя для Блута это был первый игровой опыт, он понимал, почему Dragon's Lair стала настолько успешной: «Мне кажется, что проект вызвал такой фурор, потому что на тот момент не было ничего визуально схожего в развлечениях на игровых автоматах. Аркады ограничивались пиксельными проектами с невыразительной графикой, и не отличались такой сложностью. Впервые игра выглядела как что-то из мира анимации».


Окупаемость игры была под вопросом, поэтому Cinematronix пришлось установить цену в 50 центов вместо 25. Один только проигрыватель лазерных дисков стоил 1000 долларов. «Это был единственный способ, чтобы разместить наши автоматы в аркадных залах — дать им возможность взимать с игроков 50 центов, — рассказывает Дайер. — В противном случае, никто не стал бы закупать эти автоматы. Конечно, как выяснилось позже, Dragon's Lair стала настолько успешной, что аппарат окупался за одну-две недели. Потому что занят он был круглосуточно».


image


Команда продолжила создание анимированных игр с технологией Laser Disc. Однако, ни Space Ace, ни Dragon's Lair 2 не добились такого же успеха, как оригинал. Эпоха лазерных дисков началась и закончилась с выходом Dragon's Lair. «Мы технологически упёрлись в стену, — вспоминает Дайер. — Тем не менее, через 20 лет команда собралась снова, чтобы создать Dragon's Lair 3D (2002 год/ Playstation 2 и Nintendo Gamecube) — видеоигру с компьютерной графикой, которая сохраняет ощущение рисованной анимации.


Оглядываясь на свой опыт, Дайер говорит: «На самом деле, это было фантастически: две группы людей, которые раньше не делали ничего подобного, собирают игру на лету. Это было время, когда никто не говорил, что такое невозможно. Можно без конца рассуждать о невозможном, а можно попытаться воплотить это в реальности!»




Это был перевод статьи из журнала Edge Special Retro 02/2003. Прикладываю скан оглавления со всем списком игр, которым посвящён выпуск — пишите в комментариях, что перевести дальше.


image


Также, советую ознакомиться с косплеем по Dragon's Lair (по персонажу Дафны).

Теги:
Хабы:
+14
Комментарии 12
Комментарии Комментарии 12

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн
PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн