Комментарии 108
Ты довел дело до конца, получил бесценный опыт.

Единственная ошибка заключается в том, что следовало сначала попробовать свои силы на чем-то простом. На какой нибудь времяубивалки, типа собери шарики одного цвета в линию и т.п.
Если вы прочли статью, то как раз чел и потренировался сначала и какие-то деньги отбил, а уже после этого взялся за проект посерьёзней, но уже не в складчину: расходы сильно возросли, а итоговый доход не пропорционально сложности проекта. Это основой посыл статьи.
Мне вот интересно, из тех кто советует «ты бы потренировался на чем нибудь попроще» сами то так делали хоть раз в жизни, и вообще сделали хоть что нибудь?
Ни разу не видел чтобы привели в пример свой опыт и почему именно так, а не иначе надо делать.
не могу влезть в мозг к автору коммента и понять, в чем именно стоило тренироваться на шариках-3-в-ряд-таких-игр-миллион.
Но можно предположить, что правильный релиз игры — это огромная составляющая успеха, а зарелизить игру второй раз уже не получится
А почему, позволю себе спросить?
Код есть, механики продуманы и работают.

Придумать новое название, перерисовать графику, сменить тексты, может что-то добавить. Почему бы не попробовать во второй раз? Расходы по сравнению со «с нуля» не столь значительные.

Да, логически это то же самое, в другой обёртке.
Кто в Play Market или App Store будет копаться в этих деталях?
Шанс-то есть.
С такими мыслями я решил сделать 3 игру после перерыва в год. И наступил почти на те же грабли) я в шоке) хотя был уверен, что у меня есть опыт и знания и теперь то я точно умный! Об этом будет в 3 части статьи)

Проблема только в том что таких клонов уже вагон и маленькая тележка. И поэтому потенциальные клиенты будут "рамазаны" по всем или просто пойдут к тому кто больше денег вложит в рекламу.

Возможно, я неправильно понял автора статьи или неверно понял автора комментария, тогда заранее прошу прощение. Но, вроде бы, в статье указанно, что автор начал делать игры для флеша с 2005 года, то есть на 2013 год автор был уже достаточно опытен в разработке.
Можно всю жизнь работать в огроменной корпорации и не представлять себе и десятой части проблем с которыми столкнёшься при ограничекнном бюджете и необходимости всё делать самому. Я, например, за всю свою долгую карьеруц ни разу не встречал Юнитёвого разработчика который был бы одновременно с илён в архитектуре и анимациях, не смотря на то, что и то и другое на букву «А».

Молодец, что сумел закончить проект и поделился историей. Necromancer Returns был у меня какое-то время в списке желаемого, но, увы, я так и не приобрел игру. Для меня причиной оказался внешний вид. Не хочу обижать, но те же третьи герои выглядят "интереснее", по-взрослому, чтоли. Так зачем в 2018м выпускать продукт, которая выглядит хуже игры двадцатилетней давности? Для меня лично картинка стоит на первом месте — я могу купить отлично выглядящую, но неинтересную игру. Но вряд ли наоборот.

Приятно видеть, что есть еще люди в наших селениях, которые занимаются разработкой тактических боевок. Удачи в ваших начинаниях, и далее мой фидбек:

Как уже заметили выше, внешний вид. Как мне кажется, аудитория подобных игр это явно 25-35 лет, так что наверное дарк фэнтези подошло бы лучше

Как продолжение предыдущего пункта — у вас игра выглядит как мобильная. В тексте вы много пишете про стим, но не пишите про мобильные сторы. Я бы на вашем месте в первую очередь определился бы с целевой платформой. Есть жанры, которые неплохо вписываются в несколько платформ (например, ККИ), но мобилки это все-таки сессионность + большие ограничения в UI -> невозможность создания сложных механик.

Новизна. Что может побудить условного фаната HoMM поиграть в вашу игру? (в этом пункте речь про декстоп версию). Кстати, в отзывах в стиме очень часто пишут, что игра слишком простая и не дает челленджа.

Маркетинг. Вы как-то очень поверхностно пробежались, было бы интересно узнать, что именно делали. Для таких игр маркетинг критически важен — в органике всех магазинов будут либо крупные тайтлы (стим), либо очередное донатное дерьмо типичные мобильные игры (моб. сторы).

Я бы на вашем месте очень серьезно проанализировал бы то, что сделали создатели Battle Brothers (не реклама, но ИМХО одна из достойнеших свежих инди-тактик на сегодня) — как с точки зрения маркетинга, так и с точки зрения механик игры.

свежих

Ну эт вы хватили. BB «свежая» на 2017 год, т.к. именно тогда и вышла.
Но в целом с посылом согласен.

У автора я вижу игру жанра плюс-минус «паззл» (предопределенные бои -> предопределенные же способы преодолеть эти бои) с уже известной и весьма изрядно «заезженной» механикой. Что в этой игре такого, чем она бы могла зацепить покупателя? Она не может зацепить внешним видом, и при банальном рассматривании скриншотов становится ясно, что и какой-либо новизны геймплея там нет. «Еще одна игра» жанра Х может быть коммерчески успешной только в ёмких жанрах и при низких производственных затратах на экземпляр, когда берут не качеством, а количеством — это вот как раз модель, которой сейчас живёт мобилогейминг, бесконечно копируя полдюжины взлетевших игровых моделей, и отчаянно передирающий всё возможное у самых коммерчески успешных представителей этой армии клонов.
А в ПК-гейминге в весовой категории инди-игр — решает новизна представления, геймплея, или идей (в идеале — всего вместе). При этом представление может быть выполнено в очень бюджетном стиле, если есть хороший геймплей или клёвые идеи.

ЗЫ: Если взять ту же BB: в ней очень редкий сеттинг — аналогов весьма немного, в ней уникальная механика боев («такой же» нет нигде, а аналоги довольно далеки). И при этом проработка на высоте — как по сеттингу, так и по балансу. И при этом игра в жанре, который максимально раскрывает тактические бои через добавление случайности в начальные условия с одной стороны, и последовательный направленный менеджмент силами игрока с другой стороны.

С ВК точно не стоит связываться, эта соц сеть отстала от времени, да и контингент там сидит который никогда не будет платить за игры.

Я бы не был так категоричен. В VK есть платежеспособная аудитория. Сам несколько раз проходил курсы иностранных языков, которые проводятся в закрытых группах. Там выкладывают теоретический материал, дают задания, разбирают ошибки. И народ в этих группах собирается на редкость адекватный и интересный. Другое дело, что таким людям вряд ли будут интересны одноразовые кликалки с примитивным геймплеем и мультяшным дизайном.
Вот примерно такие же соображения останавливыают меня от изгнотовления собственной тактички на гексагональной карте, с мультиплеером через фотон и эльфийками. :)
разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)


Аналогичная ситуация, только я разрабатывал много лет логические игры на Java с использованием фреймворка AndEngine & LibGDX, и до сих пор поддерживаю игры на LibGDX (частично смешал Java код с Kotlin).
Ровно год назад Google AI лишил меня заработка и рейтинга в Play Store, до сих пор не сдаюсь и бесплатно целый год пытаюсь восстановить позиции игр.
Успехов Вам!
Можете рассказать подробнее, что конкретно случилось и как вы пытаетесь это исправить?

По балансу игры посетила мысль, может можно через полный перебор или что-то типо генетического алгоритма подобрать, пусть комп сам с собой воюет пока не найдёт нужные коэффициенты?

Звучит интересно и непонятно) не знаю как такое реализовать) спасибо за идею) Я к 3 игре переработал формулу) но пока все равно дисбаланс)
Нужно учитывать стрелок или ближнего боя, какие способности есть и так далее)

У меня нет рецепта, но по идее это должно быть так: ставим коэффициент и прогоняем N тысяч сражений без UI чисто математику как в HoMM быстрый бой, ищем результат пока процентное соотношение побед не приблизится к 50/50. Я описал вам абстрактно, и может я даже заблуждаюсь, но вот такая мысль пришла мне при прочтении ваших мук по нахождению баланса.

Я подобное сделал в игре Necromancer Returns и постарался улучшить в новой разрабатываемой игре. Выглядит это так:
Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняб бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента. Таким образом каждый юнит на сумму в 10 000 золотых равен между другими.
Сложность рассчитать не очевидных параметров, как: навыки, скорость, дальнострельность, инициативность, иммунитеты, промахи. Для этого — я ввел специальный коэффициент, чтобы закладывать в него эти параметры. Но он мною субъективен и без расчетов. Если правильно эти коэффициенты расставлю — то в целом юниты будут хорошо между собой сбалансированы.
Уже между Beasts Battle и Necromancer Returns есть рост в балансе.
Другое дело — сами битвы балансировать в кампании — еще одна сложность. В этот раз я сделал «быстрый бой» чтобы самому не порходить ручками, но потом все равно прохожу. В общем, стало больше математики и должно быть еще лучше, чем в Necromancer Returns.
Спасибо за идеи)
Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняб бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента.
Почему одинакового? У Вас нет специализации юнитов по принципу камень-ножницы-бумага?
То есть, например, есть одинакового уровня и цены маг, лучник и воин.
Воин бьет мага, но проигрывает лучнику, маг бьет лучника, но проигрывает воину и т.п.
Что должно выражаться в некоторой диаграмме, и коэффициенты должны быть рассчитаны с учетом эффективности специализации против определенного противника.
В таком случае будет намного интересней тактика, так как надо учитывать не только силу юнитов, но и сбалансировано подбирать армию из юнитов разных типов.
Такого принципа нет, но есть «воин, маг и лучник», правда еще сложнее. А по такому принципу балансировать, честно — не догадался. Спасибо)

Можно камень-ножницы-бумагу вынести на стратегический уровень.
Например у каждой фракции сделать выбор из двух юнитов с разными свойствами, которые по разному влияют на расстановку сил.
Условная нежить может выбрать из бесплотного призрака и костяного скелета.
При этом люди могут выбрать из священника с заклинанием и паладина с молотком.
Костяной скелет легко убивает священника, но умирает от паладина. С призраком — наоборот.
При этом все эти юниты мощнее, чем юниты предыдущего уровня, где тоже своя комбинация противовесов.


Тогда игрокам нужно будет еще провести разведку на предмет того, какое из улучшений взял противник, чтобы взять контрмеру. Может быть заслать шпиона в город противника, может быть посмотреть какие ресурсы вокруг города есть.
Соответственно, на следующем уровне можно взять контрмеру для предыдущего уровня.

например, есть одинакового уровня и цены маг, лучник и воин.
Воин бьет мага, но проигрывает лучнику, маг бьет лучника, но проигрывает воину и т.п.
Было бы логичнее наоборот:
— и маг и лучник — слабее воина в ближнем бою
— у мага есть убойное заклинание с кулдауном, и есть тормозилка
— у воина есть щит дающий резист ко стрелам, но к магии резиста нет
в результате:
— воин может прикрываясь щитом добежать до лучника (с небольшими потерями) и порубить
— маг воина ударит убойкой, тормознёт, и ещё раз ударит, так что воин до него не добежит (или мало кто добежит из отряда)
— лучнику бежать не надо и он может нашпиговать мага стрелами (с потерями)
А ещё маг может быть без штрафа на убойку в ближнем бою, но быть дохлым (кто кого в ближнем бою стуканёт первым), а лучник со штрафами.
Да понятно, что все должно быть сложней и гибче, я просто показал сам принцип, что нельзя все равнять единым параметром «силы». А то будет как в некоторых старых стратегиях, когда толпа мечников могла забить танк, а толпа парусных лодочек потопить авианосец.
Почему одинакового? У Вас нет специализации юнитов по принципу камень-ножницы-бумага?
То есть, например, есть одинакового уровня и цены маг, лучник и воин.
Воин бьет мага, но проигрывает лучнику, маг бьет лучника, но проигрывает воину и т.п.
Что должно выражаться в некоторой диаграмме, и коэффициенты должны быть рассчитаны с учетом эффективности специализации против определенного противника.
Угу. Одни из «Герои меча и магии онлайн» от убика, в которых боёв не было, было лишь выставление войск в атаке и удар магией на заданном ходу. Луки гнут воинов, воины гнут коней, кони гнут луки, коэффициенты увеличения удара — 1,5 в каждом случае.
Побеждали моностеки, либо самых слабых коней — бабочек первого левела от природы с заклинанием, которое призывало ещё + четверть что ли, плюс артефакты с увеличением жизни (она же атака) которыми увеличивали считай кратно силу отряда (ибо бабочки меньше всего поинтов имело).
Либо наоборот, моностек самых крутых пеших воинов — Ангелов, с заклинанием воскрешения, то есть читай так же увеличения стека на сколько то. Потому что против тех же бабочек у них было х1,5 к удару.
А вот стеком лучших луков, предпоследнего левела у демонов было уже хуже, ибо у демонов было только заклинание взрыва, и нужно было угадать на каком ходе его кастануть в защите, чтоб попасть в сильнейший стек (в обороне твои войска просто по силе отряда сортировались, а в атаке ты сам решал, какой отряд в каком порядке бьет)

Конечно веселая механика, но по факту балансить её ещё веселее, особенно если есть какие-нибудь навыки, арты и заклинания.
Проблема в том, что игроки гораздо умнее, чем автобой в HoMM и автобой, который может инди написать за разумное время. Поэтому, отличный баланс для автобоя никак не гарантирует хороший баланс для людей.
Не только умнее, но и в отличие от автобоя специально ищут дыры в балансе, имбовые комбинации и всякие возможности закайтить, так как задача не просто победить, а победить с минимальными усилиями для мозга.
А потом очень быстро распространяют свои стратегии через Интернет, так что после обнаружения дыры в балансе она становится доступна любому интересующемуся.
Но всё же достаточно умный автобой, наверное, тоже может оказаться полезен для балансирования.
С другой стороны, если игрок хочет находить такие компбинации — это его право, его интерес в игре. Сделай все идеально и такие игроки уйдут.
Проблемой это является только в многопользовательских играх, в сингл плеере можно вообще официально давать список чит-кодов для тех кому они интересны.
Имел в виду скорее такие комбинации, которые автоматом гарантируют победу, и все остальные факторы в игре становятся несущественными. Условно, комбинация воскрешающего юнита с непробиваемым танком, которая за n времени медленно но верно побеждает любого противника.
А так да, желательно иметь в игре эффективные комбинации различных юнитов, чтобы не были просто безликие шашки, где все плюс-минус равны. Однако, их должно быть много разных, и хорошо бы, чтобы любая из них по отдельности не гарантировала победу во всех случаях, а работала бы лишь часть геймплейного времени. Чтобы был стимул пробовать разное.
Вспоминается в этом плане Divinity: Original Sin, где очень хорошо видно взаимодействие и взаимодополнение персонажей: сделать ядовитую лужу под врагом и огнём пыхнуть, разлить воду и электричеством добить, при этом враги с иммунитетами не дают расслабляться, да и сами в подобные комбинации умеют.
Спасибо за развернутые комментарии.
Для меня было приятным удивлением, когда я играл в Necromancer Returns и открывал сам для себя разные комбо (юнит + заклининие), которое не закладывал, а так полуичлось), дающие интересный эффект в сражениях. Это круто!
Условно, комбинация воскрешающего юнита с непробиваемым танком, которая за n времени медленно но верно побеждает любого противника.
Подобные вещи не всегда очевидны сразу, но можно править дальнейшими обновлениями. Например добавив воскрешающему юниту ограничение по количеству манны, накопление параметра усталости танку, так что его эффективность после каждой атаки\защиты будет уменьшаться.
Посмотрите статью, может, пригодится их 80lvl экселевый шаманизм.
Ещё вот есть от Milfgard, какие способы баланса существуют.
Ещё есть статья с интересным примером балансирования TowerDefence, довольно полезно.
Не не взлетит.

В генетическом алгоритме очень легко просмотреть «трещину», а человек её очень быстро находит.
Не не взлетит.

Не взлетит потому что вы не знаете как это сделать? Или есть более надёжные причины?

Знаю, что с помощью ГА делали баланс для некоторых настолок — выходило вполне годно.
Мне кажется такой способ подойдёт только для уравновешивания примерно одинаковых наборов юнитов в фиксированных условиях (например, битва в чистом поле, без использования заклинаний)

В Героях же баланс намного сложнее. Там достаточно много комбинаций, когда одна сторона выносит другую всухую. При этом стоит добавить 1-2 заклинания или поменять поле боя, и ситуация меняется чуть ли не на противоположную.

Т.е. чтоб добиться общеигрового баланса, нужно делать целый симулятор, который будет пробовать разные модели развития (здания в городе, скиллы героев, подбор артефактов итд), гонять бои на каждом уровне и во всех возможных ситуациях (бои на равнине, в болоте, с множеством препятствий, осада, etc), причём в соотношениях, которые будут реально встречаться в игре, и искать оптимальные стратегии так, как это делает игрок.

Соревноваться между собой должны эти стратегии, а не условный лучник против условного воина

Фактически нужно целый ИИ создать. А лучше несколько, т.к. стили игры у всех разные.

Как по мне, задача очень сложная и творческая. Очень интересно, как её решали создатели HoMM в своё время?
Очень интересно, как её решали создатели HoMM в своё время?

Можно ее решить не программным способом, а организационным. Например устроить турнир и собрать реплеи.

Даааа, вы тут правы! Задача очень сложная. Уичтывая навыки и заклинания героя (его уровень), уже обалдеть как всё меняет)
В моем случаи баланс выглядит так:
1. Каждого юнита расчитываю по формуле
2. В сюжетной компании прохожу с помощью быстрых боев (тоже формула)
3. Сам игра много много раз одни и те же битвы и в ручном режиме настраиваю более ли менее
3.5. Есть уровень сложности, который меняется в любой момент перед битвой — более комфортный для игрока.
По поводу создания ИИ: есть чудесный сайт codeingame.com, и там сообщество в целом приятное. Думаю, при желании сможете там найти разработчика, который создаст вам приемлемый ИИ (в том числе для отработки баланса).

Люди тратят годы и миллионы на то, что деньги только забирает и принести не может.
А автор не только занимается тем, чем хочет, но и ещё что-то да отбивает
Успеха новой игре!

1. Скопироать HOMM3 HOTA
2. Зайти на Твитч и взять фидбек у топ-20 стримеров
3. НЕ ДУМАТЬ И СДЕЛАТЬ РОВНО ТАК КАК СКЗАЛИ
4. Ничего от себя не добавлять

n. Профит!!!
А потом половину интернета будет забито сообщениями, что хота сия игра — фигня, только настоящая 3-ка имеет право быть. Знамо дело, постоянная тема в группах про герои3)

Простите, а в какую сумму вы оцениваете получение фидбека от стримеров? Эти ребята редко просто так что-то делают

Конверсия стримеров равна 0,2-1% кто соглашается постримить игру. И да, некоторые дают фидбек, кто шарит в жанре — таких мало, редкость что соглашаются.
Я сам смотрю летсплеи на свои игры и улучшаю их после просмотра. За год Necromancer Returns очень сильно доработана стала. Возможно еще из-за этого не хорошо на старте пошла. Сложно уже судить)
Вот и я про то же. Для примера, зарубежные стримеры с 10 тысячами зрителей заключают контракты на суммы более $100 тыс, чтобы провести серию стримов по вашей игре и похвалить ее. Поэтому пункт «возьмите топ 20» стримеров удивил.

Понятно, что тут не о стримах речь идёт и жанр не самый популярный. Но получать один ответ на 200 просьб — нужно иметь очень много терпения и времени.
Я думаю стоит посмотреть в сторону небольших стримеров (условно тех, у кого еще не приходят покупать рекламу). Можно будет попробовать договориться за небольшие деньги + ключи на розыгрыш
1. Скопироать HOMM3 HOTA

Вряд ли на такое хватит бюджета одного инди разработчика. Это уже крупный проект.
потратить X, маркетинг только в русскоговорящем сегменте, отбить X/2 или немного меньше. Выглядит так, будто игра ОЧЕНЬ даже хорошо задумана и сделана была. И вполне отбивалась бы многократно даже при средне-грамотном маркетинге в англоязычном сегменте и могла принести доход достаточный для жизни небольшой студии на год вперед. Так что определенно автор мощь — тут только пожелать такого же специалиста встретить в продажах на мировом рынке.
Спасибо) Да, пока встретить только не выходит) все зеленые) но буду стараться) что-нибудь придумаем) и там посмотрим что получится)
p.s. будет еще 3 статья в течении месяца)
Количество закрывающих скобочек не равно количеству открывающих.
Наверное в этом и есть проблема.

Хотя в статье прямо такого не утверждается, но у меня сложилось впечатление, будто автор считает HOMM игрой про пошаговые сражения. Всё-таки HOMM это стратегия в первую очередь. Основное её содержание — глобальное управление ресурсами и передвижение героя по карте, а битвы это, так сказать, полудекоративная детализация происходящего.

Не так я считаю) А изхожу из своих навыков/возможностей. То есть битвы — это то что я смог реализовать, доделав проект до конца, не бросив его — и то — это мне далось не легко. А замки, исследования и ресурсы — это еще большие шаги до меня, к которым я не готов, но постепенно к этому иду.
Например, в новой игре появится один доп ресурс и постройка башни. Это мелочь, но для меня шаг вперед.
у меня сложилось впечатление, будто автор считает HOMM игрой про пошаговые сражения. Всё-таки HOMM это стратегия в первую очередь

Пошаговые битвы HOMM — это боёвка, прикрученная к стратегии.
Такая же стратегия, но без боёвки — War Lords.
Такая же боёвка, но без стратегии — King's Bounty.
Такая же боёвка, но без стратегии — King's Bounty.
Не совсем такая же и это достаточно заметно, причём с ещё досовских времён)

Я так понимаю, имелась в виду новая серия, начиная с "Легенды о рыцаре".

Так там же боевку переняли с улучшением от исходной КБ, а не от героев.

Что именно там переняли от исходной КБ? Сетка гексагональная вместо квадратной. Атака и защита работают как в "героях". Куча существ со своими запоминающимися механиками пришло явно из "героев": грифоны с бесконечной "ответкой", драконы с дыханием на 2 клетки, озёрные дракончики со "слабостью", энты с "опутыванием", архидемоны с телепортацией, привидения с "поглощением души", священники без штрафа в рукопашной, кавалеристы с их "разбегом", дриады с безответным ударом...


Возможно, вы видите сходство с оригинальным KB из-за того, что сами HOMM возникли под их влиянием.

«Пока у отряда не потрачены все очки перемещения, он может провести атаку.»
В героях подобного нет.
Стоп, они забрали это у КБ, исходно. Это и есть кардиннальное отличие боевки. То, что свойства существ они натырили из разных игр — это другой вопрос. Более того, куча спец умелок которые восстанавливаются — то же не из героев.
Но вот сам факт, что можно перейти в другое место И выстелить, или встать в защиту и т.п. — это вот сильно меняет бой относительно героев, где у тебя исключительно: пойти, подойти ударить, выстрелить или защититься.
Мне кажется, что как раз стратегическая часть в HOMM традиционно довольно слаба, и основные премудрости там идут из недостатков геймплея.
То есть та же отстройка замка обычно достаточно линейна, и человек, раз научившись (например, что не надо торопиться строить капитолий) потом просто повторяет один и тот же алгоритм без изменений.
Больше хитрости в том, чтобы использовать тараканов для разведки и посещения мельниц; отдавать им медленную часть армии, чтобы у ГГ было больше хода; разбиваться об нейтралов и выкупаться в таверне, но это всё ближе к багоюзу, чем к стратегии.
Собственно стратегический выбор сводится условно к тому, каких нейтралов бить, а каких отложить на потом, и в какой портал нырнуть первым, что, может, и не ноль, но развитие в этот выбор практически не входит. Сравните с чистыми стратегиями, как серии Civilization или Crusader Kings. Тактика же в HOMM кажется более разнообразной (как минимум, в финальных битвах), так что я бы лично охарактеризовал серию как тактическую игру.
Речь не о том сильная или слабая стратегическая часть в HOMM, а том что она имеется.
А в King's Bounty вместо стратегической части — ролевая часть, развитая в римейке, а в оригинале похожая на игру в HOMM одним единственным героем вместо нескольких.
Ну, автор того комментария сказал, что HOMM — это стратегия в первую очередь. Я высказал предположение, что всё же, если отталкиваться от HOMM, но редуцировать стратегическую часть, то принципиального изменения в худшую сторону не произойдёт, так как она изначально не сильно развита.
Конечно, желательно при этом предоставить альтернативу, чем в игре заниматься, да.
С вами не спорю, правда ваша.
если отталкиваться от HOMM, но редуцировать стратегическую часть, то принципиального изменения в худшую сторону не произойдёт, так как она изначально не сильно развита

В Демирургах II стратегическую часть редуцировали полностью до King's Bounty, чем обломали ожидания многих игроков, вплоть до гневных отзывов, провалив тем самым игру.
А надо было всего лишь назвать вторых Демиурги не сиквелом «Демиурги II», а спин-оффом в стиле King's Bounty — типа: «Демиурги: Bounty». Автор этой статьи сравнимая свою игру Heroes of Might & Magic, но не сделав стратегической части — явно наступил на те же самые грабли, что авторы вторых Демиургов.
Это не исключено!
Greenolor, конечно, говорит, что вдохновлялся, а не делал идейного продолжателя, но воспринято это могло быть иначе, так как ссылок на HOMM (если по статье судить) много.
Да, именно вдохновился и старт разработки начался с HoMM 2. А также я поглядывал на игры HoMM3, HoMM5, King's Bounty и Braveland :-)
В новых KB стратегическая часть на очень большую долю (вот всё то самое «в какой портал первым нырнуть и в каком порядке бить отряды») пересекается именно с HoMM, особенно со стилем игры в HoMM только одним героем. Самое существенное отличие новых KB и HoMM — в асимметричности, в KB у тебя определенные предопределенные битвы и «боссы», в HoMM — противник приблизительно с такими же возможностями как и у тебя (но в HoMM есть сценарии, где это не так). Кроме этого момента между ними гораздо больше сходства, чем отличия — не стоит говорить, что стратегической части в новых KB «нет». Еще как есть, хоть и даже чуть более примитивная, чем в HoMM.
так что я бы лично охарактеризовал серию как тактическую игру.

С другой стороны HOMM отлично играется, хотя и менее эффективно на автобое. Так что стратегическая часть кажется более важной

Лёгкие бои пропускаются, чтобы не тратить время, но без большой финалки против дум-стака оппонента-человека, или нескольких боёв с компами посильнее (в кампании) всё остальное не имеет смысла (в 90% случаев).
Хотя есть ещё эстетическое удовольствие от сбора большой армии и сильных артефактов, пожалуй. Это не стратегический выбор (армия — как в замке, плюс иногда, что дипломатией присоединил; арты — что насобирал в прилегающих зонах и что в утопиях раздало), но некое стратегическое развитие, да. Просто довольно линейное.

Это нормально, когда профессионалы повышают свою эффективность заученными тактиками. Но большинство игроков всё-равно играет в первую очередь в стратегический режим

Greenolor отличная статья! А есть ли ресурсы откуда можно почерпнуть знания о реализации боевки на гексагональном поле? Как в общих чертах реализуется математика там? Спасибо
Upd: Сам спросил и сам нашел ответ www.redblobgames.com/grids/hexagons Но может быть что-то еще хорошее есть
Ссылками не кину, было давно все это дело.
1. Нашел фреймворк поиска пути на гексоганальной сетек на языке as3 (flash), его переписал на нужный мне язык.
2. Формула расчета между юнитами я нашел на гитхабе по Героям 3. Формулу могу скинуть.
То есть вы с игровой точки зрения не придумали ничего особенно нового? Художник — да, а вы? Ну, реализовали уже 20 лет как существующую механику и все?
Неужели не хотелось сделать хоть что-то идейно свое?
Нет, ничего не придумал кардинально нового (если только мелочи какие-то), только вдохновлялся.
Есть классический жанр и мне хотелось сделать свои подобные арены/битвы.
Признаюсь, что как геймдизайнер — придумывать идеи — не мое по жизни. Более 40 игр разработал и все идеи их придумывали другие, я больше руководил самим процессом, организовывал людей. Даже в новой игре, я позвал человека, который бы придумал юнитов, их уникальность и обращался к своему комьюнити с идеями о заклинаниях, юнитах и так далее. Из них выбирал и реализовывал.
С одной стороны здорово и молодец, что довёл дело до конца.
С другой — бег по полю с граблями.
Графика выгрядит не профессионально — виной тому то, что у большинства объектов есть темный (а зачастую и просто черный) контур. Даже там где освещено и контура быть не должно или он должен быть светлее фона. Особо нелепо смотриться белый скелет, мишка, тигр на карте, тетка. Сравните со скриншотом игры которая была Free-to-play — там почти нет контуров, что дает большую объемность.

Имхо, вам нужно постараться убрать все контуры у обьектов и больше играть на контрастах и тенях.
Вкусовщина, целый бордрелэндс например имеет такую окантовку в 3Д и ничего, многим заходит
Там объекты большого размера — не так контрастирует, здесь же мелкие обьекты и толстые линии. И бакграунды там темные, полуночные — черная окантовка в тему. Здесь же — солнечная поляна и черные контуры.
бакграунды там темные, полуночные

Вы точно играли в первый бордерлендс? Там в основном желтая пустыня и голубое небо

А где раньше жили и где такие зарплаты 12 тыс? Почему не разрабатывали игру дома, в Калининграде ведь на съем жилья много уходило.

Раньше жил в маленьком городе Озерске (Челябинская область), а работал в типографии. В Калининграде у меня никого не было. Полностью полагался только на себя.

Забавно, в Озёрске живет один из популярных стримеров по тем же третьим "героям" — Voodoosh.

Спасибо за информацию, интересно) Написал ему) может ответит)
Вы с 2005 делали игры как хобби или это у вас была работа? Из-за сделанных ошибок с 2013-го года предположу, что первое. Но почему тогда не устроились в какую-нибудь контору, которая разрабатывает игры и не посмотрели сам процесс изнутри. Там бы наверное получили за год такой опыт, который получили в свободном плавание за 7 лет. Минск в 2016 это показал. С вашим опытом с 2005 наверное не трудно было такое рабочее место найти.
Работал как в офисах, где разрабатывали соц игры (фермы и т.п.), так и на инди разработчика, так и на себя, или на заказ делал игры, как фрилансер.
Соглашсь с вами, что работая в офисе/компании геймдева — опыт и рост приобретается намного быстрее. А почему так моя жизнь сложилась — значит выбирал не верные пути развития в своей жизни)
А мне понравился ваш визуальный стиль. Да, он мультяшный, но не разделяю мнение, что это минус, слишком много где мультяшность вполне себе заходит. Включая не особо казуальные игры, насколько могу судить.
Мне кажется, что проблема непопулярности графики (если этот фактор есть) немного в другом, а именно в изначальной идее о фокусе на монстрах. Как это ни странно, но людям в действительности в среднем интересны именно люди.
То есть всякие прикольные монстрики, расы и животные, наверное, действительно могут сильно разнообразить и улучшить игру, но imho при условии, что там уже есть достаточно всяких человечков. Или хотя бы кого-то очень антропоморфного (эльфы и гномы всякие — ещё да, минотавры и лизардмены — ну уже скорее нет). А если даже нет человечков, то есть ещё одна возможность — сделать существ достаточно милыми (пр.: Ori and the blind forest, Armello), тогда им тоже хочется сопереживать. Минотавры и лизардмены, опять же, недостаточно милы.
Можно рискнуть и попробовать, наоборот, сделать в мрачном стиле игру и с высокой сложностью, тогда милота и люди могут быть необязательны — но тут опять же не ваш случай.
В общем, всё сказанное может быть и неправдой, но мне кажется, что вы чуть неверно оценили потребности ЦА просто.
А вообще, очень круто, сам вклад в жанр — это здорово, тем более в хорошем исполнении. Всяческих успехов!
P.S. Графика в free-to-play игре мне кажется заметно хуже, к слову. Всё какое-то размазанное, а псевдо-3D выглядят низкополигонально и коряво, у вас намного лучше.
Спасибо за поддержку и интересные гипозеты.
В новой игре будут гномы, гоблины, люди и механизмы. Как раз проверим одну из ваших гипотез)
А еще — мне понраивлась идея, которая тут озвучивалась. Это нарисовать всё в дарк фэнтези. Я не уверен, что рискну всё перерисовывать (делать ресикин после выхода), но проверить конечно интересно.
Мне кажется, что проблема непопулярности графики (если этот фактор есть) немного в другом, а именно в изначальной идее о фокусе на монстрах.

Графика стим-игры выглядит «неряшливо» в сравнении с лучшими представителями такого стиля. Сравните, например, с Kingdom Rush.
Я не художник и не дизайнер, поэтому не могу сказать, почему именно — то ли цветов много, то ли черная обводка даёт эффект, то ли всё разом, но, в общем, выглядит конечно намного выше «игр, нарисованных в MS Paint», но таки далеко не топово.
Может попробовать в 2D? То есть вообще без 3D, как Super Meat Boy.
Автор, подскажите, а вы считали такие показатели, как стоимость привлечения игрока, среднее удержание его в игре?

Я разрабатываю браузерную MMORPG, и довольно быстро для меня стало понятно, что главных критерия для анализа три (и все их можно посчитать уже на стадии альфы/беты):

  • Количество активных игроков, при котором проект будет чувствовать себя «живым»
  • Среднее удержание игрока в проекте
  • Средняя стоимость привлечения нового игрока


И получается, что если:

  • Для проекта нужно 50 активных игроков
  • Среднее удержание игрока в проекте: 10 дней
  • Средняя стоимость привлечения нового игрока: 100 рублей


То необходимая сумма в месяц = (30 / 10) * (50 * 100) = 15 000р.

Исходя из этой формулы и суммы можно уже прикидывать успешность/неуспешность проекта — если сумма большая — значит нужно думать, как увеличить удержание игрока (т.е. вовлеченность в игровой процесс) или снижать стоимость привлечения (думать над маркетингом).

Финансовая успешность также считается, и её также можно определить еще до релиза.

В общем, в онлайн проекте, который может развиваться на ходу — мне все понятно (остается только работать) — а как в сингловых проектах? Вы как-то считаете метрики, прикидываете свои формулы? Или чисто «делаем и релизми», а дальше на авось?
Вот какой вопрос возник: а почему сетка гексагональная?
Ведь 4-угольная сетка позволяет делать «больших» юнитов 2х2, что кардинально увеличивает тактическое разнообразие вариантов.
Гексагональная сетка родом из настольный варгеймов, где она нужна для устранения проблем с ходом по диагонали.
А больших юнитов можно сделать из трёх гексов.
То, что искажения будут при любой дискретной метрике боле-менее понятно. Всё-таки вопрос про практику применения, а не исторический экскурс.
Почему сегодня, для тактики, люди выбирают шестиугольную сетку. Исключительно для придания игре «тёплого лампового» вида или есть ещё какие-то соображения.

А больших юнитов можно сделать из трёх гексов.

Ну я не знаю тактических игр с гексами и большими юнитами.
С ходу приходит в голову, что любой размер до 7гексов асимметричен по разным осям, что вызывает сразу кучу проблем, от «визуального дискомфорта», до «правила обхода препятствий».
Шестигранник не хуже и не лучше квадрата. Чистая вкусовщина. Тут автор воспроизводит HoMM. У меня вкус сформировался на Rebel Star/Laser Squad/X-Com, поэтому я предпочитаю квадраты и action points.
Юнит из трёх гексов треугольником — полный аналог квадратного 2х2. Так же не пройдет в одноклеточную дверь, также иногда требует дополнительного хода для обхода препятствия.
Возможно вы переубедите меня и скинете ссылки на игры, в которых на гексо клетке есть движущиеся юниты из 3\4 (не 7) гексов. Я посмотрю и если игры хороши — признаю что сложности устранимы.
Мне таких неизвестно и я подозреваю не в последнюю очередь из-за сложностей описанных мною ниже.
Более того, мои вкусовые пристрастия сформировались на HoMM2 / HoMM3. И когда я впервые увидел HMM5 я плевался. Но когда распробовал — понял насколько квадратная метрика лучше для глубокой тактической боёвки, чем шестиугольная.

Юнит из трёх гексов треугольником — полный аналог квадратного 2х2.

Нет. Совсем другое.
Он «симметричный» по осям: 0-60-120-180-240-300- градусов.
Но человеческий мозг ожидает что он будет симметричным по осям: 0-90-180-270 (чего он сделать не может)

Т.е. вот такой: ":. " юнит при рассмотрении человеком несимметричный и уродливый.
А при попытке «поворачивать» его при изменении направления будет ещё хуже — он может просто «застрять».
Шестигранник не хуже и не лучше квадрата. Чистая вкусовщина

Шестигранник = плотная упаковка шаров.
image
Объясните какое это имеет отношение:
— к обсуждаемой теме: «большие юниты в гексо-сетке».
— к конкретному вопросу: «визуализация дискретных метрик на экране пользователя».
Ээх за 2 года всё ещё писать пошаговые игры на сетке… Неужели так сложно запилить какую-нибудь норм игру? Гонки там, градостроительный симулятор, hack n slash итд
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.