Комментарии

не буду цепляться к словам, просто по тексту немного комментариев:


  1. на андроид и айфон есть приложение позволяющее делать 3d объекты по фотографиям, раз не хочешь качать готовые бесплатные модели, создание по фотографиям быстрее всего
  2. в 2020 году есть всего один язык программирования — Си, других не существует
  3. твои мучения с написанием построения геометрии и исправления всех не решенных проблем математики поворотов только начинаются…
  4. могу сказать что GLTF2 формат самый полный по описанию и документации, советую его использовать.

Я считаю себя новичком в 3д графике не исключаю ошибок допущенных мною в ходе изложения.

Ты делаешь типичный "титанический труд" по написанию движка с нуля, это очень сложно и очень долго. Я не говорю что это плохо или хорошо, делай что считаешь нужным.


Новичкам которые хотят поэкспериментировать с растерайзером и/или рейтрейсером(для теней и освещения) быстрее всего это делать в шейдерах на GLSL, вообще без использования "процессора", есть готовые туториалы — базовый рейтрейсер


Более продвинутые статьи есть на сайте iquilezles.org например базовый рейтрейсер, он пишет графические алгоритмы с начала 2000-х, и они используются во всех современных движках.

По поводу единственного языков — это всегда вопрос личных предпочтений(лично очень люблю c++ и не очень c). Когда — то я действительно был тем «новичком» который экспериментирует в GLSL. В статье я пытаюсь объяснить лишь базовые вещи, которые происходят под капотом, лично мне игры с растерайзером не дали этого понимания) Про gltf2 действительно будет полезно почитать, я найду время)

лично мне игры с растерайзером не дали этого понимания

я начаинал с движков на Java, и игры с простейшими самописными движками, они мне не дали никакого понимания как все на самом деле работает(логика), когда я узнал про GLSL тогда я понял как работает графика и растерайзеры


Когда — то я действительно был тем «новичком»

Да, по статье я так и понял что ты намного лучше новичка, очень много всего реализовано и рабочий рендер в итоге. Большая работа проделана это видно.

Самое сложное новичку — преодолеть барьер между «разобрался, сел, хреначу код» и «я никогда не освою всю эту жесть». Прошел это и дальше все как по маслу.

в 2020 году есть всего один язык программирования — Си, других не существует

Категоричность этого заявления зашкаливает. Надеюсь это сарказм?

Слишком общая тема. В зависимости от используемых технологий, платформы, ЯП, GAPI и прочего может различаться всё.

open gl я уже переписал на китайский, теперь осталось списать PhysX) Возможно в дальнейшем я возьмусь за физику.

Было бы круто на js, возможно даже nodejs для создания сервера, потому что насколько я знаю под нод ничего подобного нету, а тема весьма актуальна. Можно просто переписать готовое решение, если есть с чего.

habr.com/en/users/gavrashenko У автора есть пара статей о рендеринге ручками на JS. По физике наверное тоже можно будет что-то найти, если постараться. Здесь же лучше продолжать на языке, на котором автор начал, а не прыгать с языка на язык просто потому, что кому-то другой язык нравится больше. Да и вам, думаю, будет не сложно перевести код с C# на JS.
Да, спасибо, я знаю. Но они не универсальны. Некоторые из них работают только с простыми фигурами, некоторые из них заброшены, Unity я лично не воспринимаю всерьез.
Когда-то давно использовал такой приём — разбивал модель на мелкие треугольники, потом сортировал их вдоль оси зрения и выводил на экран от дальних к ближним. Получалось не везде аккуратно, но довольно быстро.
Если я правильно вас понял, вы «дробили» полигоны (n-гоны) на большое количество треугольников, после сортировали и выводили на экран. Однако это эквивалентно тому, чтобы просто взять больший шаг для растеризатора — тогда тоже будет «не везде аккуратно» и очень быстро:) При этом не нужно реализовывать сложные алгоритмы триангуляции.
Да, сейчас алгоритмы продвинулись очень далеко. Тогда в 90х даже винчестеров не было, писали на дискетки.
Какие С# предлагает возможности оптимизации недоступные в Rust?
Разве я где-то писал, что c# предлагает оптимизации недоступные в rust? Я писал, что c# просто имеет эти возможности.
Выбор языка изначально падал на c++ или rust, но я остановился на c# из-за простоты написания кода и широких возможностей для оптимизации.

Предложение сформулировано так, что очень многие будут трактовать это как противопоставление, а простота и широкие возможности для оптимизации — это довод в пользу C#. Я один из них.

Все зависит от человека и его восприятия, ведь каждый волен видеть то что он желает)

каждый волен видеть то что он желает

Может быть, но я так не делаю и другим не советую.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.