Комментарии 10
Это все хорошо, но причем тут VR? Абсолютно тоже самое можно сказать о разработке любой игры. И даже любого приложения вообще.
В статье с таким заголовком хотелось увидеть какие-то особенности VR-игростроения.
В статье с таким заголовком хотелось увидеть какие-то особенности VR-игростроения.
+3
В этой статье мы хотели поделиться простыми истинами, к которым пришли сами методом проб и ошибок. В других наших статьях об этой игре мы чуть больше рассказали про особенности VR.
Возможно, вам будет интересно:)
Как мы создали игровой мир для космического шутера
Как опубликовать VR-игру в Oculus без нервного срыва
Возможно, вам будет интересно:)
Как мы создали игровой мир для космического шутера
Как опубликовать VR-игру в Oculus без нервного срыва
0
Рекомендую доработать игру для окулус квест, там внушительная аудитория игр меньше чем для остальных шлемов. Жаль что вы сделали только для мобилок…
Настоящее вр это реалистичные размеры объектов, именно это в совокупностью с качественными текстурами делают игры очень реалистичными.
Настоящее вр это реалистичные размеры объектов, именно это в совокупностью с качественными текстурами делают игры очень реалистичными.
+1
Я думал это про Аполлон 13 будет, а это клон Incoming. Не то, чтобы это было плохо, скорее наоборот, но заголовок настраивал на что-то более серьезное.
+1
Простите, что ввели вас в заблуждение заголовком) Надеемся, что вам будут интересны другие наши статьи о разработке игры Astro Collapse :)
Как мы создали игровой мир для космического шутера
Как опубликовать VR-игру в Oculus без нервного срыва
Как мы создали игровой мир для космического шутера
Как опубликовать VR-игру в Oculus без нервного срыва
0
Сколько ушло времени в чел/мес?) в статье фигурируют недели?
имхо, когда только начинался окулус — это был бы хороший аркадный шутер, если его состыковать с игровым автоматом, но и сейчас смотрится норм)))
+1
Весь проект мы делали 6 месяцев. Точных цифр не скажем, к сожалению. Было куча петель по переработке и доработке сюжета, механики, сценариев. Мы переделывали и логику, и дизайн, и механику игры. Все это съело кучу времени. Аналогичный проект при правильном подходе можно реализовать за 3 месяца небольшой командой из менеджера, разработчика, тестировщика, дизайнера и аниматора.
+1
Музыкальная тема из коллапса напоминает тему из терминатора, нет?
+1
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий
Как мы сделали VR-игру о космической катастрофе