Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Это все хорошо, но причем тут VR? Абсолютно тоже самое можно сказать о разработке любой игры. И даже любого приложения вообще.

В статье с таким заголовком хотелось увидеть какие-то особенности VR-игростроения.
В этой статье мы хотели поделиться простыми истинами, к которым пришли сами методом проб и ошибок. В других наших статьях об этой игре мы чуть больше рассказали про особенности VR.
Возможно, вам будет интересно:)
Как мы создали игровой мир для космического шутера
Как опубликовать VR-игру в Oculus без нервного срыва
Рекомендую доработать игру для окулус квест, там внушительная аудитория игр меньше чем для остальных шлемов. Жаль что вы сделали только для мобилок…

Настоящее вр это реалистичные размеры объектов, именно это в совокупностью с качественными текстурами делают игры очень реалистичными.
Большое спасибо за совет:)
Я думал это про Аполлон 13 будет, а это клон Incoming. Не то, чтобы это было плохо, скорее наоборот, но заголовок настраивал на что-то более серьезное.
Простите, что ввели вас в заблуждение заголовком) Надеемся, что вам будут интересны другие наши статьи о разработке игры Astro Collapse :)
Как мы создали игровой мир для космического шутера
Как опубликовать VR-игру в Oculus без нервного срыва

Сколько ушло времени в чел/мес?) в статье фигурируют недели?
имхо, когда только начинался окулус — это был бы хороший аркадный шутер, если его состыковать с игровым автоматом, но и сейчас смотрится норм)))

Весь проект мы делали 6 месяцев. Точных цифр не скажем, к сожалению. Было куча петель по переработке и доработке сюжета, механики, сценариев. Мы переделывали и логику, и дизайн, и механику игры. Все это съело кучу времени. Аналогичный проект при правильном подходе можно реализовать за 3 месяца небольшой командой из менеджера, разработчика, тестировщика, дизайнера и аниматора.

Музыкальная тема из коллапса напоминает тему из терминатора, нет?

Возможно мы вдохновились ей :)
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории