Как стать автором
Обновить

Комментарии 3

TL;DR:


Substance Painter автоматически создает набор текстур для каждого уникального материала найденного в исходном файле — в целом ожидаемое поведение т.к. SP расчитывает что UV-карты материалов пересекаться друг с другом не будут. Для многих применений это, естественно, избыточно, так как материалы могут занимать только небольшую поверхность (как Rings в примере с топором выше).


Как решается эта проблема? Делают отдельную модель с одним единственным материалом и общей UV-картой (иногда это буквально тот же меш, иногда у оригинального меша полигонов побольше, если это скульптура, например). Теперь мы загружаем эту модеть с одним материалом в SP и он создает только один набор текстур.


Как тогда понять где какая текстура была в оригинале? SP умеет запекать (aka генерировать новые текстуры на базе UV-карт) карты ID — тех самых ID материалов по уникальности которых он создает наборы текстур. Таким образом можно подсунуть ему оригинальную модель с кучей материалов и он превратит ее в цветную текстуру. Там есть разные варианты генерации, но "цвет материала" это значение по умолчанию.


Теперь когда у вас есть отдельная текстура, ее можно использовать как фильтр для заливки маски на модели с одним материалом. Профит!

Есть ещё один способ объединить текстурные сеты. При экспорте текстур можно базовому цвету задать альфа канал. После выбрать расширение файла, поддерживающее прозрачность, например .png. В этом случае островки текстуры будут на прозрачном фоне и их легко можно будет объединить в графическом редакторе.

Да, тоже отличный способ!)
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории