Как стать автором
Обновить

Погружение в Глубину: Как реализовать настоящую свободу выбора в цифровом мире

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K
В статье рассматривается идея реализации свободы выбора, уходе от линейности, механизмах сознания, психики, векторах вероятностей, квантовых смещениях… А самое главное — о том, как всё это можно применить в действительности, скоро и даже уже сейчас!


Для начала вообразим в уме несколько произвольных живых существ или неживых объектов,
и представим их в виде совокупного набора из нескольких десятков параметров. В данной статье, для облегчения восприятия, я привожу только 2 вида в разнице параметров — это плюс и минус. Но нужно понимать, на самом деле между ними всегда будет лежать целый спектр промежуточных значений.

Итак, у нас есть несколько объектов, которые мы представили в виде набора параметров:


На картинке, каждый плюс и минус — это вполне определённое Представление, имеющее осмысленное значение, в виде одного или нескольких слов (словосочетаний), и записанное в БД в таком же виде, как это сделано, например, в словаре.

Начинаем заполнять нашу виртуальную БД Представлениями с простых слов, например: «Трава» — далее определение, «Зелёный» — определение, «Каракатица» — ..., Последовательно определяя и записывая смыслы слов, усложняем, двигаясь в сторону сложных словосочетаний: «Трава зелёная», «Радостное настроение», «Высота ртутного столба».

Продолжая заполнять БД таким образом, у нас получается серьёзная база данных из разрозненных Представлений, но если приглядеться, то можно заметить — простые слова являются фундаментом для более сложных, описывая их смысл, а сложные сочетания вместе с простыми словами, составляют фундамент целых предложений.

После базового наполнения БД Представлениями, нам нужно последовательно подставить каждое из имеющихся у нас представлений к образу нашего будущего, пока ещё виртуального объекта. Например, для формирования объекта: «Почтальон», мы должны последовательно перебрать все имеющиеся Представления, и сравнивая их с образом «почтальона», делать вывод — в случае смыслового совпадения определять Представление как «плюс», т.е. то, что характерно для Почтальона, в случае частичного соответствия, определять как «частично», а в случае полного несоответствия определять как «минус».


Ещё примеры Представлений:



Резонанс или диссонанс


Итак, у нас сформировалась база данных объектов, состоящих из множества Представлений о них же самих. На следующем шаге мы усложним задачу и теперь будем сопоставлять между собой параметры Представлений уже двух составных объектов, и по каждому такому процессу сравнения, выявлять либо Резонационный либо Диссонационный тип отношений.


  • Резонационным является совпадение по смыслу двух сравниваемых аспектов, что в свою очередь является фундаментом уже другого Представления, базирующегося на этих двух. Например: «Кот» и «Диван», являются базисом Представления «Кот затачивает когти о диван».
  • Частичным совпадением является не полный унисон двух Представлений, а частичная совместимость некоторых аспектов сравниваемых Представлений. Например: «Кот» и «Диван», могут иметь общий параметр: «чёрный цвет». Остальные же аспекты могут быть как в большей степени резонационны, так и диссонационны.
  • Диссонационным является полное несовпадение двух сравниваемых параметров между собой.

Пример унисона двух Представлений:


Отмечу также, что от параметров резонационности/диссонационности зависит сама возможность взаимодействия между сопоставляемыми объектами. По сути, чем больше резонационных точек пересечения, тем больше и шире спектр возможностей для взаимодействия. Если мы наблюдаем картину, что преобладают диссонационные взаимосвязи, то это означает что общих характерных черт, присущих обоим объектам, либо минимум, либо их вовсе нет, что в свою очередь говорит о невозможности взаимодействия, т.к. у таких объектов нет ничего общего.

Это первый основной принцип, на котором мы строим нашу виртуальную реальность.

Матрица и квантовые смещения


В статике более-менее понятно, но где сама Жизнь? Каким образом происходит переход между конфигурациями (характерными наборами параметров) объектов.

По той причине, что система восприятия человека, подобно видеомагнитофону, настроена на плавное воспроизведение последовательно «склеенных» кадров «жизни», саму смену кадров мы не замечаем. Но для реализации Виртуальной реальности нам требуется разбивать всё по кирпичикам, что мы собственно и делаем.

Если рассматривать небольшой по протяжённости участок времени, может показаться, что ни люди, ни другие существа, и объекты не меняются. На самом деле изменения происходят весьма существенные, но по большей части внутри-аспектного характера, а видимые изменения (в смене Представлений), мы замечаем спустя лишь какой-то продолжительный отрезок времени.

От параметра Минимального сдвига (проще — кадры в секунду, FPS) непосредственно зависит параметр изменяемости объектов системы, или скорость протекания т.н. синтетического процесса. Этот параметр должен быть не менее 24 в секунду, т.е. столько раз в секунду должны обновиться внутренние параметры конфигураций объектов, находящихся в зоне наблюдения, и одновременно с этим обновиться и внешнее окружение виртуальной реальности. Если отбросить проблемы мощностей, то этот Параметр должен быть одинаковым для всех участников.

Матрица в данной контексте — это виртуальное пространство, в котором собственно и происходит игровой процесс. Существенная разница между современными играми состоит в том, что в каждый «пиксель» Матрицы «вшиты» (в виде отпечатка состояния БД) все конфигурации, находящихся в каждый момент, объектов. А также в том, что выбор дальнейшего направления, смена состояния всей системы определяется локально, самими участниками виртуального мира, а не является неким детерминированным заранее событием или линейностью из одного или нескольких возможных вариантов действий.

Такой гибкий подход даёт возможность действительно дать пользователю необходимую свободу выбора и направления собственного развития, внутри игровой вселенной.


Далее речь пойдёт о том, каким образом пользователь управляет своей свободой, внутри системы vr:

Доминантность и рецессивность признаков


Представьте что каждое из Представлений, составляющих один объект, непосредственно влияет целиком на весь объект. Это влияние может быть определено как непреодолимое сильное давление — это мы обозначим Доминантным признаком, либо может влиять пассивно и невидимо, т.е. фоново — это Рецессивный признак.

Оба типа воздействия на систему имеют свою «природу», и одни без других существовать не могут. Но нужно понимать, что доминантные признаки почти всегда (т.е. в нормальном, не искажённом случае) являются более стабильными, нежели рецессивные, и выступают в общей картине развития объекта в роли некоего «форватера». Доминантные признаки необходимы для качественного достижения целей, чтобы дойти наилучшим способом к цели, и не растеряв по дороге все свои качественные наработки. Также, доминантные признаки, по своим качествам считаются в чём-то более «мужскими», в то время как рецессивные выполняют наполняющую роль, и в уже приведённом сравнении с движущимся к общей цели форватером, проявляются в виде всего фонового антуража, испытываемых при этом чувств всеми находящимися на борту, и красоты видов за бортом.

Также напрашивается пример с работающим человеком. Сам основной процесс работы относится к доминантным признакам, а тот факт что после работы ему потребуется время на расслабление и отдых — относится к рецессивным.

Доминантные и рецессивные признаки привязаны непосредственно к Представлениям, наполняющих объект, и в каждый момент времени реализуется либо один, взявший верх, либо несколько, вошедших в унисон друг с другом, признаков. То, куда произойдет следующее смещение Конфигурации объекта заложено непосредственно в самом Представлении, реализующимся в текущий момент. Тот признак, который «взял верх» над системой, и определяет направление её развития. Станет ли человек продолжать работу или захочет отдохнуть, проверить почту или выпить воды, зависит только от этого:



Отдельно следует напомнить о специфике смещений Конфигураций объектов, взаимодействующих совместно в паре или в коллективе лиц (также — стае и т.п.):


В этом случае также происходит «наложение» и сравнение наборов признаков каждого из участников друг с другом с целью выявления резонационных и частичных совпадений, а также явных диссонансов. Но отличие от индивидуального (можно сказать — менее зависимого от других участников событий) смещения здесь в том, что в итоге доминантный признак определяется не индивидуально, а комплексно, а именно:

Так как взаимодействие людей и объектов всегда обусловлено некими общими совпадениями, что называется — по интересам, то дальнейшее смещение группы объектов будет связано с проявившейся в качестве доминантной отдельно для каждого из участников, и одновременно с этим, резонационно-общей для всех участников, целью.

Итог


Описанный подход к созданию свободы выбора внутри цифрового мира будет действенен как для объектов Искусственного интеллекта, так и для живого человека, действующего в системе виртуальной реальности в виде Аватара.

Если требуется что-то уточнить, или вам интересно продолжение моих статей на тему разработки виртуальной реальности, или интересно углубление в какую-то конкретную под-тему, то напишите в комментариях.

Всего доброго и не болейте!
Теги:
Хабы:
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии14

Публикации