Как стать автором
Обновить

Комментарии 2

В Assassin's Creed Origins орёл позволяет пометить всех противников в области, что даёт полную информацию о всех противниках. Это рушит игровой ритм, выравнивая кривую темпа за счёт того, что предоставляет лишь 1 фазу планирования.

Неа. Это лишь означает что «комнатой» в рамках AC является целый замок/локация. Равно как и в Far Cry, где «комнатой» является аванпост. Т.е. это лишь укрупнение игрового ритма, очевидным образом связанное с казуальностью игры — игроки менее терпеливые и более тупые казуальные, им даётся право зафейлить комнату и легко перейти от стелса к громкой зачистке, благо и в AC и в FC для этого предназначена существенная часть инструментов. И я даже скажу что это достаточно консистентный подход. Ну и наконец стоит помнить что в AC/FC игровой цикл включает в себя также продвижение к очередной локации, и кучу других вещей, т.е. это не такие «чистые» стелсы, как тот же SC/Hitman.

Довольно странно что автор не упомянул волхак, но вспомнил про возможность смотреть в замочную скважину в Dishonored.
Думаю, автор пытался выделить основные моменты. Так-то по каждой отдельной игре можно сделать разбор на целое видео)
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории