Как стать автором
Обновить

Комментарии 11

Шикарная статья!
А не подскажите, где можно почитать про алгоритм ботов-соперников в различных файтингах?
Пытался в детстве делать нечто подобное karateka для советского восьмибитного ПК, но противники у действовали в двух режимах — болванчик для битья и убер боец спецназа. Плавного нарастания уровня сложности я не смог сделать.

Всегда было интересно как.
Если есть бот-болванчик и бот-уберборец, то сделать промежуточного обычно достаточно просто: варьировать вероятность, с которой следующее решение будет принимать болванчик или уберборец. Ещё можно вводить задержки с принятием решения, если речь о реалтайме, а не пошаговой игре.
следующее решение будет принимать болванчик или уберборец

В режиме PWM.

Как нарисовать сову джпг

Теперь мне сложно представить как портировали Quake 2 на PS1
В Quake 2 для PS полигоны рендерятся аппаратно. Ну и урезан он по сравнению с ПК-версией достаточно сильно.
Шестая дорожка, похоже, ускорена в два раза. Во всяком случае, если ее проигрывать на скорости 0.5х она звучит годно и ничего безумного в ней уже нет.
Всё нормально там со скоростью.
ru.wikipedia.org/wiki/Габбер

Это довольно лёгкий трек ещё.
нет, это такой жанр. От него ещё произошёл русский мемный хардбас
За 20 лет, с 1980 по 2000 год, было выпущено несколько томов спецификаций, раскрывающих эту тему. Все вместе они называются «Rainbow Books».

Почему мне это все до боли напомнило Радужную серию (из курса по информационной безопасности)? :)

https://ru.wikipedia.org/wiki/Радужная_серия

Видимо, очень уж нравится авторам давать цвета книгам по стандартам.
Интересно, как выглядел бы Doom на PSX, если использовали аппаратный рендеринг: (вероятно) игра была бы намного быстрее и имела бы характерный PSX вид с искаженными текстурами, было бы очень любопытно.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории