Как стать автором
Обновить

Спортивная классификация киберспортивных дисциплин

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K

А также одна досадная нестыковка интерактивности контактных видов спорта из этой классификации вытекающая


Дисклеймер


Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.

Это предпоследняя из работ автора, перенесённых на Хабр с других ресурсов.





image

Учитывая темпы развития компьютерного спорта, его официальное признание во многих странах мира и старт обсуждений его включения в Олимпийскую программу, необходимо обозначить метод однозначной спортивной классификации киберспортивных дисциплин, каковая классификация, несомненно, облегчит разработку тренировочных программ и позволит усовершенствовать как подготовку спортсменов, так и соревновательный аспект компьютерного спорта, вместе с тем помогая и в разработке дисциплин новых.

Компьютерный спорт в России сегодня целиком и не совсем верно классифицирован как интеллектуальный, что довольно удобно, т.к. позволяет писать данную работу «от противного», то есть опровергая текущую классификацию.
Финт
Киберспорт — интеллектуален.

Киберспорт — на компах.

=> Всё что на компах — интеллектуально.

image

Основная работа проделана ещё в 2005-ом году профильными специалистами, что существенно облегчило разработку предлагаемой концепции.

Большинство дисциплин компьютерного спорта приравнены, обозначены и внедряются разными организациями в разные места и области в разных видах в качестве интеллектуальной деятельности. Таковая классификация не совсем корректна, как не совсем корректно и рассматривать компьютерный спорт как однородный монолит дисциплин.

Обозначенная проблематика вполне логична, учитывая специфику становления и развития компьютерного спорта, и до сих пор не причиняла особых неудобств, однако дальнейшее игнорирование вопроса может затруднить профильным специалистам предстоящую работу, а то и вовсе увести их не в ту степь — с последующей необходимостью остановиться и сплясать от печки.


Впервые опубликовано тут 4 января 2020 года.

* * *

Сегодня киберспортивные дисциплины объединены под одним названием по признаку того, что соревнования проходят в средах, симулированных ЭВМ. Однако по такой логике мы рискуем выделить некоторые виды спорта в такие классификационные группы, как, например, соревнования на лакированном паркете или стадионный спорт.

То, что среды, в которых проходят спортивные соревнования, симулированы вычислительными машинами ещё далеко не означает что сами эти соревнования интеллектуальны. То есть не означает, что дисциплина, по которой проходят соревнования в симулированной среде, позволяет спортсменам в полной мере сопоставить их интеллектуальные способности.

Прежде чем приступить к самой классификации таки разберёмся уже точнее с этой нашей интеллектуальностью, для чего обратимся к ряду отечественных работ нового времени в области спорта, благо спортивная наука не стоит на месте и сегодня мы имеем такую замечательную возможность!

Начнём с диссертации на соискание степени кандидата педагогических наук Елены Николаевны Скаржинской 2005-ого года, которая называется "Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта".
Титульный лист +
image

image

В данной работе однозначно определены качественные признаки интеллектуальных видов спорта:
image
Читаем определение:

image

… то есть виды, подразумевающие интеллектуальную, а не моторную доминанту в непосредственной соревновательной деятельности спортсмена!

Что означает, что таковыми могут называться лишь те виды спорта, в которых победитель выявляется на основании его интеллектуальной, а не физической деятельности. Что также означает, что исключение из соревновательной деятельности сокращений скелетной мускулатуры спортсмена не должно существенно сказываться на конечном результате соревновательной встречи.

В случаях, когда мы отрицаем определение данное Еленой Николаевной, мы будем вынуждены признать интеллектуальными, например, такие виды спорта как баскетбол, настольный теннис и кёрлинг, несмотря на то что результат встречи в них напрямую зависит от деятельности скелетной мускулатуры спортсменов.

Каким же образом однозначно выделить интеллектуальную доминанту?

Довольно просто.

Интеллектуальность вида спорта определяется возможностью проводить соревновательные встречи на дистанции от соревновательной среды и с разносом поочерёдных действий спортсменов во времени — то есть пошагово (дискретность игрового времени), выделяя и обособляя интеллектуальную деятельность (моделирование в уме). Что также находит точное подтверждение (будет приведено далее) в работах Елены Николаевны — профильного специалиста в данной области.

Это означает, что в любых интеллектуальных видах спорта должна сохраняться возможность исключить из соревновательной деятельности непосредственную физическую активность спортсмена не влияя на его конечный соревновательный результат.

Иллюстрируя, можно предложить вариант, когда один человек диктует другому последовательность и характер внутриигровых действий, которые тот другой выполняет под диктовку первого — что никак не влияет на соревновательный процесс и конечный результат схватки, т.к. характер соревнований подразумевает влияние на конечную результативность только интеллектуальной доминанты.

«Конём ходи!»

Все виды спорта и разновидности спортивных дисциплин, в которых выполнение вышеназванного условия невозможно без изменения правил соревнований и характера соревновательной деятельности интеллектуальными считаться и называться не могут и не должны.

Иначе мы рискуем причислить к таковым и баскетбол с настольным теннисом!

Утрируя максимально — интеллектуальные виды спорта доступны для паралитиков (через ассистента), т.к. результат физической активности вторичен или не значим вовсе.

Наши классификационные признаки мы встречаем и в более ранней работе Елены Николаевны Скаржинской, когда она ещё была лишь аспирантом и выступала на 28-ой научной конференции студентов, аспирантов и соискателей МГАФКа в 2004-ом году:
Титульный лист
image

image
Очевидно, что формулировки из данного доклада перекочевали в её успешно защищённую кандидатскую работу 2005-ого без существенных изменений, то есть официально прошли ещё и некоторую проверку временем.

В аспирантском докладе мы тоже встречаем подтверждение нашей классификации:

image

В противовес большинству сегодняшних киберспортивных дисциплин!

Где решение игровой задачи полностью зависит от навыка физического манипулирования спортивным инвентарём, без коего навыка реализация «действий в уме» невозможна или серьёзно затруднена — что прямо сказывается на соревновательной результативности спортсмена!

Однако дальше мы неожиданно попадаем в некоторую неловкую ситуацию относительно профессиональной эволюции автора, которую легко можем проследить благодаря сборнику материалов конференции "Проблемы и перспективы компьютерного спорта", состоявшейся в РГУФКСМиТ в 2010 году.
Титульный лист
image

В данном сборнике содержится доклад "К вопросу терминологии компьютерного спорта", в котором мы читаем следующее:

image
...
image

Этот же доклад продублирован с несущественными изменениями в
Следующем сборнике:
image

Под названием:
image

image

И в нём таки присутствует противоречие с более ранними работами автора!

Конкретно с его кандидатской диссертацией и аспирантским докладом, в соответствии с которыми киберспорт интеллектуальным не является (за двумя небольшими исключениями, которые будут рассмотрены чуть ниже)!

image

В докладе киберспорт, по непонятной причине, отнесён к 5-ой группе по Матвееву вместо 1-ой, в связи с чем весь компьютерный спорт без разбору начал фигурировать где ни попадя как интеллектуальный. По-видимому эта досадная некорректность перекочевала в сегодняшний киберспортивный дискурс именно из этого доклада 2010-ого года!

К тому же понятие дистанции не раскрыто должным образом — то есть не дифференцируется дистанция между спортсменами и дистанция между спортсменами и соревновательной средой!

Компьютерный спорт действительно позволяет соревнующимся спортсменам находиться на любой дистанции друг от друга, но, в большинстве основных дисциплин, он отнюдь не позволяет им никакой дистанции с соревновательной средой, что настолько сближает его с настольным теннисом и волейболом с классификационной точки зрения, что во время проработки понятийного блока «сетевой спорт» могут очень пригодиться теоретические научные работы по данным видам спорта!

* * *

Итак, странным образом обнаружилось, что поздние работы противоречат более ранним.

В соответствии с законами логики это, к сожалению, означает, что какой-то из ключевых тезисов одной из групп работ неверен. Соответственно ошибочна и должна быть отозвана и одна из них.

Нужно либо признать доминантность моторной составляющей в процессе основных сегодняшних киберспортивных соревнований, либо отрицать её, утверждая что доминанта интеллектуальная. Это означает либо ошибочность диссертации, либо ошибочность доклада 2010-ого года!

Таким образом либо критерии интеллектуальности вида спорта неверно определены в кандидатской диссертации Елены Николаевны (что весьма сомнительно, т.к. защита состоялась), либо киберспорт в основной своей массе не настолько интеллектуален в том виде, в каком это необходимо для таковой его классификации.

Отдавая приоритет официальной научной работе (кандидатской диссертации) встанем на позицию интеллектуальной доминанты.

Что же мы получим в этом случае относительно компьютерного спорта?

Получим, что большинство его дисциплин в «семью» интеллектуальных видов спорта ни по Скаржинской, ни по Матвееву не войдут.

Несмотря на то, что в компьютерном спорте дистанция (иногда значительная) между спортсменами сохраняется во всех случаях и непосредственного контакт между ними не происходит (привет настольный теннис), спортсмены не могут позволить себе дистанцию между собой и соревновательной средой (отрыв от устройств ввода (физический контакт с соревновательной средой посредством спортинвентаря) и от устройств вывода (потеря зрительного контакта с соревновательной средой)) без того, чтобы это не сказалось на соревновательном процессе и конечном результате соревновательной встречи!

То есть действия происходят в реальном времени, а не в дискретном. Таким образом выводя на передний план моторные навыки спортсмена и его реакцию на визуальные раздражители.

Сегодня эти критерии верны в отношении всех(!) киберспортивных дисциплин, кроме коллекционных карточных игр и пошаговых стратегий, которые, соответственно, могут считаться интеллектуальными — как по этому признаку, так и в плане допустимого разноса действий соперников во времени.

Все остальные киберспортивные дисциплины имеют не больше отношения к интеллектуальным видам спорта, чем баскетбол и настольный теннис, которые относятся к 1-ой группе видов спорта по Матвееву и к 5-ой классификационной группе по Олимпийской системе.

Настольный же теннис и вообще интересует нас в этом плане особо!
Чем RTS отличаются от настольного тенниса?
image

Разница невелика — в RST «шариков» много и «удар ракеткой» одновременно является попаданием «шарика» в «стол».

При просмотре нужно помнить, что в обоих случаях люди играют друг против друга. Ролики рекомендуется отсматривать вместе — попеременно ставя на паузу:



_________

C классификационной точки зрения он неотличим от большинства сегодняшних официальных киберспортивных дисциплин т.к. содержит в себе все необходимые классификационные признаки и ограничивается ими:
  • дистанция между спортсменами;
  • невозможность отрыва от соревновательной среды в процессе схватки, без того чтобы это не сказалось на результате соревнования;
  • совместное взаимодействие с соревновательной средой в реальном (а не в дискретном) времени, опосредованное спортивным инвентарём;
  • предельно активная двигательная деятельность, результаты которой зависят от собственных двигательных возможностей спортсмена (моторика рук)

*Роль мелкой моторики в киберспорте подробно рассмотрена в работе "Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)"

Перечисленные выше пункты характерны для большинства сегодняшних дисциплин компьютерного спорта (кроме коллекционных карточных игр и пошаговых стратегий), однако именно последний пункт автоматически относит их к первой, а не к пятой классификационной группе видов спорта по характеру двигательной активности, каковая классификация предложена Львом Павловичем Матвеевым в 1977 году.

Разберёмся подробнее с имеющимися вариантами классификаций видов спорта.

Популярная, ходовая и используемая во многих российских спортивных научных работах классификация — уже упомянутая выше матвеевская классификация видов спорта по характеру двигательной активности, которая подразумевает деление видов спорта на 6 групп:
  1. виды спорта с предельно активной двигательной деятельностью, результаты которых зависят от собственных двигательных возможностей спортсмена, выявляемых в процессе соревнований (наша тема);
  2. виды спорта, основу которых составляют действия по управлению различными средствами передвижения, где спортивный результат обусловлен внешними движущими силами и умением рационально пользоваться ими (к данной категории могут быть отнесены только соревнования по управлению беспилотниками, т.к. в симуляторах с объективной точки зрения отсутствуют транспортные средства);
  3. виды спорта, двигательная активность в которых жёстко лимитирована условиями поражения цели из специального спортивного оружия (шутеры к данной категории отнесены быть не могут, т.к. в них объективно отсутствует оружие (*человек не стреляет из оружия, а управляет свечением экрана, которое субъективно интерпретируется), а двигательная активность не лимитирована поражением целей);
  4. виды спорта, в которых сопоставляются результаты модельно-конструкторской деятельности спортсменов;
  5. виды спорта, основное содержание которых определяется характером абстрактно-логического обыгрывания соперника (коллекционные карточные игры и пошаговые стратегии);
  6. многоборья, составленные из различных дисциплин, входящих в различные виды спорта.

А вот и Олимпийская система классификации, как правило используемая в теории спорта и так же делящаяся на 6 групп:
  1. циклические виды спорта;
  2. скоростно-силовые виды спорта;
  3. сложнокоординационные виды спорта;
  4. единоборства;
  5. спортивные игры;
  6. многоборья.

В соответствии с данной классификационной моделью большинство киберспортивных дисциплин попадают в пятую группу — спортивные игры, т.к. представляют собой игровое противоборство команд или отдельных спортсменов между собой, также попадая в третью классификационную группу по системе, предложенной Владимиром Станиславовичем Келлером в 1986 году:
  1. виды спорта с метрически измеряемыми результатами (единицы длины, массы или времени — метр, килограмм, секунда (гоночные симуляторы));
  2. виды спорта, в которых спортивный результат оценивается в баллах — в зависимости от красоты, сложности и эффективности выполнения соревновательных программ;
  3. спортивные игры и единоборства, то есть виды, в которых лимитируется время соревновательной борьбы, конечный результат или характер ведения борьбы (наша тема);
  4. комплексные виды спорта.

Таким образом основные дисциплины компьютерного спорта сегодня, вне зависимости от особенностей симулированной соревновательной среды, попадают в первую классификационную группу по Матвееву, в пятую по Олимпийской системе классификации и в третью по Келлеру.

Соревновательная результативность в каждой из основных киберспортивных дисциплин сегодня зависит в первую очередь от физической активности спортсмена, в свете чего интеллектуальная составляющая стоит далеко позади мелкомоторной одарённости и скорости моторной реакции на визуальный раздражитель (кроме ККИ и пошаговых стратегий).

Всё, что APM-зависимо (action per minute) — интеллектуально в последнюю очередь.

Следовательно классифицировать сегодняшний киберспорт в лице его основных дисциплин как интеллектуальный в корне неверно, т.к. все эти дисциплины однозначно классифицируются как спортивные игры с предельно активной двигательной доминантой и третьестепенностью и рудиментарностью интеллектуальной составляющей относительно результативных внуртиигровых действий.

image

Кроме того, спортивное классифицирование каждой дисциплины должно производиться отдельно, без оглядки на общий для всех дисциплин момент — симулированность соревновательных сред с помощью ЭВМ.

Не все спортивные соревнования, проходящие на Олимпийском стадионе, классифицируются одинаково!


К вопросу об «интерактивности» контактных видов спорта


Впервые опубликовано здесь 23 октября 2019 года.
image

image

До тех пор, пока устройства вывода полноценно и в реальном времени не транслируют на организм спортсмена физическое воздействие соперника (контакт), которое тот, в свою очередь, транслирует на устройства ввода — говорить об «интерактивных единоборствах» неправомочно и неправомерно.

Все подобные соревнования должны классифицироваться как индивидуальные спортивные игры без соприкосновения с соперником (с использованием инвентаря).

Что абсолютно правомерно и в отношении «интерактивности» любых других контактных видов спорта (которые вполне могут быть и командными).

Однако, даже при выполнении вышеназванных условий, спортсмены не начнут бить и бороть друг друга (контачить непосредственно) — следовательно так и продолжат играть в спортивные игры без соприкосновения с соперником. Непосредственно взаимодействовать они станут со спортивным инвентарём.

Предвосхищая поспешных критиков — надетая на руку спортсмена перчатка будет взаимодействовать не с лицом оппонента, а с устройствами ввода.

image
Теги:
Хабы:
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3+2
Комментарии6

Публикации