Как стать автором
Обновить

Комментарии 25

при помощи электронной пушки, которая физически перемещается к точке экрана
Пушка никуда не перемещается. Она намертво впаяна в конец ЭЛТ. Перемещается только конец луча из неё.
Довольно изворотливо.
В Sinclair тоже довольно интересное устройство графики. В одной из игрушек поразило точное управление положением границы цветов в бордере — на экране был изображён пляж, снизу жёлтый песок, сверху синее море. Бордер цветами повторял цвет пляжа с точностью до нескольких пикселей.
Да и на PC умельцы творят чудеса с видеоадаптером, например, генератор сигналов точного времени в формате DCF77 за счёт излучения монитора: Das Clock Fake @ 77.5 kHz by Matthias Wenzel.

Только на пространстве рисования внутри бордера в каждом 8х8-блоке доступно только 2 цвета. Палитра была статичной и состояла из 8 цветов + было доступно 2 аттрибута на блок: яркость и мигание. Никаких спрайтов. Никакого out-доступа к видеочипу, кроме записи в память, откуда читал видеочип (начиная с адреса 16384 и длиной 6192 байта)


Поэтому большая часть игр имела монохромную область основного пространства, где перемещался персонаж (см. Saboteur), кроме статичных объектов других цветов (и там обычно персонаж заходил за них).

Но надо отдать разрабам должное: они умудрялись при всех этих ограничениях расширять палитру, используя dithering, софтверно реализовывали и спрайты, и скроллинг, а зная положение луча, умудрялись рисовать и в border'е.

Если не ошибаюсь, в игре управление переходом цвета бордера нестандартно, за счёт задержек. По мере продвижения персонажа по пляжу положение цветовых переходов бордера слева и справа менялось, но всегда почти совпадало с переходами на основном экране.

Область экрана занимала 6912 байт. Из них первые 6144 — черно-белая графика и 768 байт заливка цветом(бит мерцания фона + 3 бита цвет фона + бит мерцания изображения + 3 бита цвет изображения) для каждого знакоместа 8х8 пикселей.

На спектруме ещё можно было с нужной частотой палитру менять в знакоместе и таким образом визуально удваивать (как повезёт с монитором — где сильно мерцает где нет) количество цветов. На заставках поздних игр и демок часто использовалось
В те времена ограничения побуждали разбираться в технологиях, использовать хаки и трюки творчески.
Ага, вот это важно с точки зрения «как вышло экономить биты»:
На блок применяется только одна палитра.
Кстати на сеге был эффект «Blast Processing» который переключал палитру в определенный момент прохождения луча кинескопа. В сонике так делали искажения цвета в воде. Всегда впечатляли такие аппаратные «трюки».
Мне вот, что интересно. Как, скажем, в 1983 году разработчики умудрялись создавать такой крутой пиксель-арт? Сейчас легко нарисовать нужные изображения в Corel, Photoshop, Blender, Z-Brush, Substance Painter...) пользуясь современными мышками и графическими планшетами. А затем, при помощи мощных современных программ, конвертировать их как угодно…
Но тогда? Манипулятор мышь появился в 1981 году (если судить по Вики). Цветные мониторы — ещё редкость. 16-цветный VGA появился в 1987 году. Графических планшетов для рисования не было даже в проекте. Я уже не говорю про мощный графический софт (типа упомянутых выше программ). То, что было — уровень современного MsPaint. Как они это делали? Не на бумаге же рисовали.
PatientZero было бы очень интересно почитать статью про технику создания графики в то время

Тогда много было оффлайновой работы (вне компа). Сначала рисуешь эскиз на доске, сверху накладываешь полупрозрачную плёнку с нанесенной квадратной решеткой, где каждый квадратик — один пиксель. Раскрашиваешь стираемыми фломастерами квадратики, которые перекрывают эскизный рисунок. Периодически отходишь и издалека смотришь, норм или нет, подходишь, где-то стираешь, снова рисуешь. Потом готовый рисунок попиксельно в редакторе переводишь в комп, попутно опять же ретушируя. В зависимости от бюджета компании некоторые операции можно было автоматизировать (например, оцифровку изображения сканером стоимостью за много тысяч долларов)


Я таким образом (когда учился в школе в далеком 1993 году) делал спрайты для своей спектрумовской игры, где лось скачет в бесконечном лесу и пожирает грибы, попутно уворачиваясь от елок.

Выше правильно сказали, таки на бумаге. Брали миллиметровку и рисовали уровни со спрайтами.

Графических планшетов для рисования не было даже в проекте.
Графические планшеты как бы не раньше мышей появились.
Графическое перо первый раз году в 1988 видел.
Ну, до начала 90-х я и мышку только в «Мире ПК» на картинках видел. Дигитайзеры там, кстати, тоже были.
Для пиксель арта графический планшет и не особо нужен. При крупном «зуме» рабочей области мышка весьма точна.
угу, в том же редакторе ArtStudio пиксель-зум на ура шёл:
Пиксель можно двигать и стрелочками на клавиатуре. Я помню писал простой редактор для своих нужд на turbo pascal, где управлял активным пикселем стрелочками (ctrl+стрелка и shift+стрелка для ускорения), пробел поставить пиксель, С — стереть, кнопки 1-8 для выбора цвета в палитре, 9-0 для переключения строк палитры (обычно использовал порядка 16 цветов всего). ± для управления масштабом, и т.д.
К сожалению, исходники канули в лету, самому было бы интересно посмотреть на свой старый код.
Довелось в детстве столкнуться с графическим софтом для корветов. Мышки нет (точнее показали только издалека, что бы не сперли), но с клавы рисовать вполне удобно было. Попиксельная навигация стрелками (нечто типо Num-панели) плюс у софта даже панели с кнопками и палитра с узорами для заливки была (все таки ч/б, ну или скорее уже черно-желтый). В какие форматы сохранял я правда не помню, но конвертация никогда не была проблемой, хоть штатная, хоть самописная.

А еще стоит вспомнить тот же автокад, первая версия которого вышла аж в 82 году, если верить вики. Так там до сих пор с мышкой делать особо нечего. Хочешь быстро чертить: пиши команды на Lisp'е. И оно действительно получается во много раз быстрее, ибо руками набить даже десяток параметров намного быстрее и точнее, чем мышкой поставить 10 точек и не промахнуться.

Так что софт тоже был, и даже без мышек с перьями и планшетами работать можно было. Клава — главная сила тех времен.
Про Сегу МД2 тоже было бы интересно почитать. Все-таки тоже связано с детством. Какие отличия от NES, в чем преимущество. Так то графика на сеге была поинтересней чем у nes. А вот по музыке не помню, кажется примерно одинаково?
А я никак не могу найти как переключаются мапперы. Сами чипы как-то определяют момент или же сам код игры посылает сигнал?
Сам код посылает сигналы для переключения банков памяти, обычно у каждого маппера для этого есть выделенные управляющие адреса в памяти.
Оказалось так просто, спасибо.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории