Как стать автором
Обновить

Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K
Всего голосов 71: ↑69 и ↓2+67
Комментарии9

Комментарии 9

Спасибо, очень познавательная статья! Вместе с тем, насколько я читал, перепрограммирование PPU «на лету» не было чем-то сверхсекретным и активно использовалось при разработке игр на разных платформах того времени. Говоря конкретно о NES, некоторые картриджи даже содержали дополнительную электронику, генерировавшую прерывания по обратному ходу луча — без чего было сложно обойтись, если перепрограммирование PPU происходило более одного раза за кадр (прозрачных спрайтов не напасёшься )
не было чем-то сверхсекретным и активно использовалось при разработке игр на разных платформах того времени
Причём позволяло добиться гораздо более впечатляющих результатов. В так и не выпущенной Bio Force Ape удалось добиться скорости и плавности скролинга, в т.ч. и по диагонали, почти как в Сонике (который был уже на Сеге).
[wiki] [геймлей] [обзор]
:-O :-O :-O если бы такое вышло на NES (Dendy) в начале 90х, это была бы реально культовая игра!

Диагональный скроллинг, правда, требовал не сколько умопомрачительных трюков с PPU, сколько дополнительной видеопамяти, достаточной, чтобы уместить все четыре виртуальных экрана.
Вот это разбор!

Как-то слишком сложно. На NES была целая куча игр с неподвижной областью и скроллингом. Навскидку PowerBlade 2. Там вообще PPU использован на полную — когда часть экрана скроллится вертикально, и при этом он весь скроллится горизонтально (уррвень с бензопилами).


Насколько я в курсе, реализуется это довольно просто. Есть аппаратный счетчик, который декрементится при отрисовке очередной скан линии. При его обнулении возникает nmi. Вот и все. В обработчике меняем координаты скроллинга. И никакие такты считать не надо.

Под закат NES, когда уже научились вовсю дёшево клепать заказные СБИС для картриджей, так и поступали. Но, до этого, делать счётчик на «рассыпухе» и массово штамповать в каждый картридж с игрой было недешёвым удовольствием — поэтому, в ранних играх приходилось порой и такты считать, чтобы не удорожать производство картриджа.
Читая статью вспомнил про историю с игрой Bio Force Ape для NES. В свое время она так и не была выпущена, но в 2010г. картридж с прототипом игры был выставлен на интернет аукционе.
Вскоре игру выкупили, сделали образ и выложили в интернет. Как оказалось в игре была очень плавная анимация спрайтов. Т.к. я не являюсь технически подкованным в этой теме, но мне было бы интересно услышать комментарии знающих людей:
-являются ли технические решения разработчика игры Bio Force Ape чем то выдающимся и оригинальным или нет?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории