Комментарии 5
Спасибо!
-1
Рисовать траву с помощью пятистадийного пайплайна — это, пожалуй, наиболее неоптимальный способ рисовать траву. Я даже молчу про то, что геометрические шейдеры не всегда оптимальны, в данном случае это будут мелочи.
Nvidia во времена dx11 баловалась с HairWorks, где был пятистадийный пайплайн, но потом внезапно выяснилось, что это работает очень медленно.
Намного более правильно было бы использовать только тесселяцию для травы.
Nvidia во времена dx11 баловалась с HairWorks, где был пятистадийный пайплайн, но потом внезапно выяснилось, что это работает очень медленно.
Намного более правильно было бы использовать только тесселяцию для травы.
0
Отличный урок сразу по нескольким интересным темам. Спасибо!
Вопрос. Если WindStrength становиться равным нулю — трава пропадает. Это из за нормализации нулевого вектора?
Вопрос. Если WindStrength становиться равным нулю — трава пропадает. Это из за нормализации нулевого вектора?
0
я переводил ее в апреле, хабр зачем-то не заметил перевод и перевел в июле ¯\_(ツ)_/¯
coremission.net/gamedev/geometricheskii-shader-travy
я не к тому, что стоит следить за моим блогом, но переводчики ведь всегда проверяют — есть ли перевод — очень легко это сделать поиском по картинкам.
coremission.net/gamedev/geometricheskii-shader-travy
я не к тому, что стоит следить за моим блогом, но переводчики ведь всегда проверяют — есть ли перевод — очень легко это сделать поиском по картинкам.
0
Прекрасная статья!
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Создание шейдера травы в движке Unity