Комментарии 12
В книге этот момент описывается с точки зрения паттернов для тренировки. То есть весь перечисленный Вами набор может быть распознан как общий паттерн. Если он игроку не важен, то он его не будет изучать. (как-то так)
Я не могу корректно и полно передать все мысли, которые вкладывал автор в свою книгу. Советую не оценивать качество книги качеством моей статьи. Книга гораздо-гораздо понятнее и последовательнее.
Неудача должна иметь свою цену. В старых играх это полный Game Over, но сейчас это должно быть хотя бы требование переигровки или упущенная выгода.
Только не нужно забывать, что неудача не должна быть фатальной, иначе игрок просто будет загружаться, что совсем не способствует погружению. Например, в Planescape: Torment, Baldur's Gate, Neverwinter Nights и прочих можно воровать вещи. Однако неудача в воровстве приводит к тому, что для вас все навсегда становятся враждебными, в том числе и квестовые персонажи. Таким образом, от неудачной кражи только 2 однотипных финала — или вы перебьете всех и взаимодействовать в игре (на карте) станет не с кем, или убьют вас. Итог один — загрузка. Т.е. фактически у воровства только один исход — успех. Для поддержания интереса нужно, чтобы неудача не била сильно по игроку, чтобы разнообразие игрового опыта осуществлялось не только на словах, но и на деле. Например, в случае кражи вас отправляют в тюрьму, налагают штраф и прочие вещи, которые не прерывают игру, а дают новый опыт.
Продвинутые игроки не получают выгоды от слишком легких препятствий/задач? (за кабанов можно вообще перестать давать награду)
Это стеб над Готикой?
Пожалуйста. Для ускорения чтения Вы можете попробовать использовать тот же метод, что и я https://habr.com/ru/post/452034/
Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера