Как стать автором
Обновить

Комментарии 24

где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм


Как-то двусмысленно звучит…
А всё почему? Потому что прайминг негативный
Пять лет рабства

Психология однако.
По статистике ВК у нас огромный отвал игроков

Пожалуйста скажите, огромный отвал, это сколько? Оставался один из 10? один из 100? один из 1000?
99%, когда игроков было больше, было не сильно лучше
Статистика
retention 2,7,30 дней



А в чём заключается киллер-фича игры? Не увидел. Даже если она есть (подразумевается), она должна быть в первом предложении опуса, который описывает игру. Это то, что должно цеплять. А у видел я лишь «две враждующие фракции», «пошаговые бои», подробности лора, механики и т.д. Это что-то оригинальное? Это должно зацепить? Это позволяет выделиться? Нет.
Были бы караваны…
Таки корованы, если обратиться к первоисточнику.
Были бы корованы, а набигатели найдутся?
Киллер-фича игры – бои. Так как развитие на уровне ограничено и армия отличается не сильно нужно учиться предсказывать как пойдет противник, учитывать артефакты которые он применит. Именно поэтому обучение в игре начинается с боя, а в статье я привел сравнение их с шахматами

Как то пришла идея игры с антипрокачкой.
Все игроки повляются с 100 уровнем и при набивании опыта переходят на 99, 98 и так далее — с выбором того, с какими параметрами персонажа и умениями при этом попрощатся. Получится, что самое снижение уровня набют те, кто умеет фармить больших мобов при меньших возможностях.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Слоган: «Самосовершенствование — онанизм. Саморазрушение — вот что действительно важно»
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В каталог игр ВК мы попали 4 февраля 2018 года

Примерно через год после запуска альфа-версии стало ясно, что Flash скоро прекратит работу в браузерах

Я конечно не хочу злословить, но уже 10 лет назад начали задаваться вопросом использовать Flash или нет в играх, но хорошей альтернативы не было почти. А вот 3-4 года назад уже полностью стало понятно что Flash умер. Из статьи не понятно точная хронология проекта. Но я понял что Вы не озаботились перспективой используемых техноологий, а это ещё один ваш Fail.
разработка игры началась в начале 2013 года
Играл в Лордов 10 лет назад, и даже тогда, во времена, когда возможности телефона были настолько меньше чем сейчас, что тяжело сравнивать, эта игра была в первую очередь для телефонов. Интернет в те времена, кстати, стоил денег, и чтобы денек-другой поиграть в лордов нужно было положить лишних 50 рублей на счет, и всё же, основной платформой игры были телефоны. Ваше решение возродить игру спустя столько лет заслуживает похвалы, лично мне крайне приятно было вспомнить те времена и снова поиграть, но ответа на вопрос о причинах выбора вами браузера в виде первоначальной платформы я так и не нашел. Жутко неудобно играть в браузере в такое, а на телефоне, в современных реалиях, наоборот — невероятно удобно.
Примерно в 2010-2011 годах на форуме я узнал что хотят добавить веб клиент для игры, по фану мы реально сделали клиент на Flash. После этого мы написали еще пару игр на нем и имели опыт, еще считали что конкурировать на мобильных платформах с компанией глупо
Скрин клиента

Что могу сказать:

1) Не в то время, не в том месте, и не на той технологии. Выйдя ваша игра скажем в 2007-2009 году в вк, либо даже в рамках отдельного сайта, вы могли бы сорвать определенный куш, когда игроки еще не были разбалованы и могли бы вкладываться в изучение игры. Сейчас же рынок очень тесный. И скажем честно, ваша игра выглядит слабо на фоне тех продуктов, которые делают опытные фирмы.

2) Первые серьезные проекты сложно отпустить (впрочем, как и первую любовь). Но лучше это сделать сейчас, чем потратить еще пару лет своей жизни на вещь, которая уже очевидно в текущей реализации работать не будет. Лучше использовать свой опыт, чтобы сделать что-то новое с заранее продуманной идей.

3) У вас получилось использовать эти знания в своей профессиональной деятельности? Или это хобби, которое идет стороной? Просто, если смотреть вакансии на LibGDX, их ничтожно мало.

4) У меня вообще правило сейчас идет, что если я за 6 месяцев не получаю какой-то доход с проекта, либо не вижу хороший рост аудитории — я его закрываю. За 6 месяцев я пробую оценить ошибки и как-то изменить модель проекта и пути его продвижения. И если нет, то значит, все умерло
Вы правы (1,2), бросить проект очень сложно) Получаемые знания применяю и в профессиональной деятельности, но не все. С LibGDX работаю только на данном проекте

А проект на гитхаб выложен? Я недавно сменил стек технологий, но очень скучаю по Java, мог бы попробовать законтребьютить по фану.

репозиторий закрытый, написал в лс

А есть ссылка заценить конечный результат без лишнего кода?

если речь о самой игре то вот — vk.com/app3905499
Читая ваш рассказ, сразу вспомнился этот пост: habr.com/ru/post/451242

Удивительная ситуация (мой взгляд со стороны) — у вас, откровенно слабый проект и боевка (заходил, пробовал), но вы 5 лет работаете над ним, и не собираетесь бросать.

А у max-warlock наоборот — хорошая, понятная, идея, 3000+ участников в группе, 1-2 тысячи просмотров у постов, десятки лайков и комментариев, активная аудитория (и все это за 2.5 года разработки, что для MMORPG не много), но автор подводит итог, что в одиночку MMORPG не сделать, все печально и плохо.

В общем, поражаюсь — в той ситуации, где действительно надо бросить проект — его тащат, а где есть отдача и нужно не опускать руки — опускают.
Nintendo Switch идеально подходит для такого типа игр, имеет большую базу более взорослых игроков готовых играть в сложные игры.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории