Как стать автором
Обновить

Комментарии 33

Культурно-значимые игры — это Pac-Man, Space Invaders, Super Mario Bros. Оригинальные игры помнят 34-40 лет после выхода, героев узнают люди, далёкие от игр, постоянно выходят новые игры с этими персонажами. Фигуристы на соревнованиях мирового масштаба катаются под музыку их них (SMB).

Fortnite — просто модная сейчас игра, одна из многих тысяч, она существует всего два года, и ей ещё очень-очень рано быть мерилом чего-либо, типа примера удержания интереса игроков. Многие популярные в прошлом игры удерживали интерес куда как дольше. Игры, рассматриваемые пользователями как место тусовки с друзьями, существовали и десять лет назад, и более.

Ну и к вопросу популярности за пределами группы 'до 18', бесполезный личный пример: не знаю лично ни одного человека, активного игрока, кто играл бы в Fortnite. Сам видел мельком на YouTube в ролике Corridor Digital (снимают рекламные короткометражки по мотивам игр), оттуда и узнал.
При этом вполне вероятно что за игрой в Fortnite уже проведено больше человеко-часов, чем за игрой в Super Mario Bros (и возможно всех игр серии вместе взятых). Круг общения айтишников часто вообще не близок к массовым показателям.
Чтобы говорить о такой вероятности, нужны конкретные цифры. Очень, очень сильно сомневаюсь.

Как насчёт круга общения разработчиков игр?
Ну я разработчик игр, и вокруг меня тоже мало народа в Fortnite играет. Достоверных цифр для аргументированного спора сейчас найти не представляется возможным, а любые оценочные суждения будут отметены потому что «не верю»
Ну всё же можно заметить — если у двух случайно взятых разработчиков игр (людей, в первую очередь заинтересованных в теме) среди знакомых (также в ней заинтересованных) находится не очень-то много игроков в одну конкретную игру, можно предположить, что аудитория этой игры имеет ограничения. Собственно, в статье и говорится — очень популярна у игроков до 18 лет. Тогда как продукция той же Nintendo популярна у гораздо более широкой возрастной категории. Мне кажется, для заявлений о наличии культурной значимости у продукта с двухлетней историей этот фактор довольно важен.
Всего по данным Nintendo было продано около 40 миллионов копий игры (https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.)
125 million Fortnite players in total (May 2018), Highest monthly active Fortnite players: 78.3 million (August 2018) (http://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/)
итак в августе 2018 года в фортнайт сыграло людей больше, чем копий марио было продано всего за всё время существования этой игры. Да были пиратские копии, да много, но имхо недостаточно. Сколько сейчас люди сотен часов проводят в игре? UPD: Median weekly Fortnite playing time is 6-10 hours из той-же статистики
Играть с цифрами можно долго, но это скучно и не нужно. SMB1 активно продавалась сразу после кризиса видеоигровой индустрии, с 1985 по 1988. Ясное дело, что абсолютные показатели в мире, где игры только-только начали входить в мейнстрим, и в мире, где игры существуют 40 лет, будут сильно отличаться.

Моя позиция не в том, что лучше и популярнее, а в том, что для хайпового проекта с двухлетней историей рано заявлять про культурную значимость, на фоне исторических примеров реальной культурной значимости (есть и множественные примеры безвестности когда-то хайповых проектов). Должно пройти время, оно покажет.
Чтобы говорить о такой вероятности, нужны конкретные цифры.

Играть с цифрами можно долго, но это скучно и не нужно.

Как же это смешно. Я вас прекрасно понимаю, и понимаю почему вам не хочется признавать чуждую для себя культуру которую вы не понимаете, однако это свершившийся факт, оно популярно настолько что оставит огромный след в истории, и мы ничего не сможем с этим поделать. От дальнейшей дискуссии, пожалуй отстранюсь.
Конкретные цифры — это не сравнение продаж физической копии в 1985 и игровых часов в 2019. Такое сравнение и есть игра с цифрами, которая ни к чему не ведёт. А конкретных цифр сопоставимых параметров, очевидно, в природе нет.

С чуждой культурой, моим отношением к ней, и потенциальным следом в истории всё в порядке. Я негативно отношусь к восторженно-преувеличенным характеристикам чего-либо, только и всего.
Вообще недоумеваю с этого «Марио». Я играл в игры на ПК с 89 года. У меня было несколько друзей с сегами, денди и синклерами, мы сбегали с уроков и часами играли в «Мортал комбат», «Утиную охоту», «Черепашек-ниндзя», «Принца Персии», «Варвара» и прочую фигню. Общался с заядлыми геймерами и сам играл немало. Но о существовании игр про Марио впервые услышал уже в 2000-х годах и очень удивился тому, что это культовая игра. Видимо, ни у кого из знакомых не было нинтендо.
В русскоязычном мире персональный компьютер появился позже, поэтому грубо говоря у нас популярны игры, которые появились чуть позже.
Многие знают про Wolfenstein3d, но в основном уже зашел Doom.
Многие играли в Quake, но в основном зашел Quake2/Quake3
Зашел Price, а не Karateka
Ну и так далее.
А Марио был раньше.

Ну таки игра с цифрами: Super Mario Bros — это всего одна игра (а не целая франшиза), выпущенная в 1985 году исключительно на NES и проданная 40 млн.копий.
Сюда уже не входят Марио для SNES (1990) — 20 млн. копий, для GB — 18 (1987) + 11 млн. копий. Так же не входит 2 и 3 части (1987, 1989) — для NES — это ещё 35 млн. копий. И нет Марио для N64 — 11 млн.
Общие продажи классических игр этой франшизы, выпущенных с 1985 по 1990 составляет около 110+ млн. копий.


И это без учёта иных игр по франшизе, например, Mario Kart — коих продано 37 млн.
И без учёта естественно пиратских копий, коих дофига было, например сюда не входят копии Марио на фамикон-клоны, как наша Денди, например.


Замечу ещё, что все это ПРОДАННЫЕ копии: т.е. человек сначала отвалил 412 баксов за приставку, причём за строго определённую и ещё 40-60 баксов за картридж (а для N64 картриджы стоили по 100 баксов). Сколько реально игроков проиграло — фиг учтешь: картриджы менялись, давались на погонять и сдавались в аренду.


И сравнивайте это все с условно-бесплатной игрой (даром, всем) за которой даже в магазин не надо тащиться — скачал через интернет который у всех, на комп (ещё и консоли они покрывают) который у всех и все. И у которой всего лишь с 80+ млн. активных игроков из которых заплатил за игру только 50 (это меньше заплативших в Майнкрафтк, например). И да, игра переживает уже 8-ую переделку (я думаю если бы Эпики постоянно не меняли игру, удерживать внимание у них бы так не получилось).


Ну тут по-моему очевидно, что усатый мужик прыгающий на грибы куда более популярный и оставил вклад в культуру куда более обширный.


Популярная игра конечно, ничего не скажешь. Наверное чуть более популярная чем PUBG и Покемоны (не уверен), но менее популярная чем Тетрис, Майнкрафт, Марио, Sports, и GTAV за 30 баксов.
Возможно лет через 10 у неё получиться таки обогнать Марио и Майнкрафт и подобраться к Тетрису, учитывая что рынок игр с момент появления Мари вырос почти в 100 раз, странно что полузалявный Fortnite с 3D графоном не может обойти Тетрис…

Восьмой сезон Fortnite начался несколько дней назад, и остров снова изменился. Сейчас там появился вулкан с лавой, пушки, из которых можно выстрелить самим собой, и пиратская тема. Знакомые места были заменены новыми, на освоение которых игроки потратят много часов.

Тоже мне изобретение, большинство онлайн игр сейчас сезонные, с каждым обновлением ломают мету и выкатывают новый конент. В старкрафте например это началось еще лет 10 назад с релизом WoL
Может быть в Варкрафте?
Wings of Liberty это таки StarCraft.
В старкрафте это началось намного ранее лет 20 назад, как каждый год начали менять мап пул для соревнований.
Fortnite – это место для тусовки с друзьями. Поэтому нет ничего странного в том, что Weezer играет свои не выпущенные песни на острове внутри игры, и никто не удивляется, когда DJ и продюсер Marshmello играет концерт в виртуальном парке.

Мне не совсем понятно — разработчики «переизобрели» Second Life или это сделали журналисты?

С Marshmello была разовая уникальная для игры акция, к которой "разработчики игры готовились несколько месяцев" (сказал в подкасте "как делают игры" менеджер проекта Сергей Галёнкин, 244 выпуск подкаста).


Т.е. таки журналисты ;-)

Fortnite одной из первых создала истинно успешную бизнес-модель продажи цифровых предметов, не дающих игрокам никакого прогресса в игре. Они просто косметические

Чего? А LOL? А TF2?
Не знаю что нашли в этом Форнайте, но чует моё сердце, что скоро выстрелит какая-нибудь другая игрушка в том же стиле. Просто жанр сейчас «на хайпе», вот и всё.

Так уже в статье есть пример в виде Apex

Лично мне Fortnite показалась слишком… сложной что-ли. Беготня-беготня, трёхсекундный бой и всё сначала. Впрочем, мне далеко не 18, скорее всего просто «не успеваю».
как по мне так в большинстве своем это «игры хомяков» :)
десять-двадцать минут бегаешь по зоне, шмонаешь лут. потом двадцать секунд в лучшем случае — и победитель дальше мчится по карте, за новым лутом!

хотя есть и второй тип игроков — «скорострелы». они все приземляются прямо в одну точку, где утраивается кровавый замес стенка на стенку. там уж как повезет — но в среднем живут только пару минут максимум.

P.S.
играю в Apex, бегал в BlackOps, а вот в Fortnite не играл вообще. Но, думается, такая картина почти во всех «роялях».
Ну, там 10 минут бегать не надо, лут и оружие близко. Но бои по ощущениям ещё более скоротечны чем в CS) Впрочем, под боком иные умудрялись даже какие-то укрепления строить в несколько этажей. Видимо дело в навыках.
Беготня-беготня, трёхсекундный бой и всё сначала.


Это вы еще во всякие военные симуляторы, разной степени хардкорности, не играли. (ARMA, Project Reality, Squad)

Там вообще нормальная ситуация когда бегаешь где-то минут 10-30 (в звисимости от игры, а точнее ее масштабов) никого не встретив, а потом умираешь от выстрела непонятно откуда (причем не факт что от вражеского) или от своего минометчика, который случайно вместо дымовой мины запустил осколочную (и вообще, кому в голову могло придти использовать дымовые мины, да?)
Наверно лет 10 назад очень хотел попробовать Арму, но комп не тянул. А сейчас уже и не хочется. Но наверно стоит.
Fortnite очень далеко до тетриса.
> то шансы на то, что они исполнят танец из этой игры, астрономически возрастают.
там все танцы как раз и не из игры, была же даже статья, что кто-то собирался судиться и ними, т.к. разрабы запихнули танцы из разных мемов и фильмов.
Вообще статья создаёт впечатление, что человек не в теме, но делает вид, что ему очень интересно. Хотя его некомпетентность очень чувствуется и ориентированность на «инвесторов»
Когда-то что-то подобное наблюдалось с World of WarCraft и Dota, но не припомню, чтобы игру возносили в разряд культовых и ставили на алтарь величия. Но, кажется, что-то подобное было с Half-Life, хоть и скромнее.
Согласен с некоторыми комментариями, Fortnite — это просто удачная модель, которая появилась в нужное время.

А чтобы сравнивать с продуктами от Nintendo, для начала стоит уравнять шансы: в эпоху популярности игр Nintendo доступ к играм был у сравнительно меньшего количества населения, поэтому сравнивать по количеству покупок продукта некорректно.
Есть хорошая цитата насчет аудитории до 18 и ее монетизации, к сожалению не нашел перевода, из книги Марка Твена про приключения Гекельбери Финна
Huck was always willing to take a hand in any enterprise that offered entertainment and required no capital, for he had a troublesome superabundance of that sort of time which is not money.

Вся популярность игр у аудитории до 18 строится на том что игры бесплатные в первую очередь, а значит и никакого даже минимального «порога вхождения» в игру нет, играй и все. Что генерирует для создателей игры огромную аудиторию, которую можно показать инвесторам, при этом платежеспособность этой аудитории самая низкая, о чем нигде не упоминается. Да, они зарабатывают миллиарды, но скорее на ожиданиях инвесторов, чем действительно на реализации всего этого игрового шмота, о котором так много разговоров. Мне кажется, тут мы имеем дело с хорошо поставленной манипуляцией мнением рекламодателей, большая аудитория=много просмотров и таргетированная реклама в таком сервисе задорого продается. То есть дети играют в игру, а взрослые вокруг этого бегают и пытаются заработать и таки зарабатывают, но не на детях, а друг на друге. Надеюсь я понятно донес свою мысль.
Кажется автор статьи не понимает что значит «хайп». Каждое поколение молодёжи перманентно находится в состоянии «все сходят с ума по этой самой крутейшей штуке всех времён и народов, кто не в теме — тот лох». Самая классная группа на все времена (о которой все забудут когда закончится лето). Самый крутой прикид этого сезона (через две недели он будет смотреться только на твоей маме). Теперь «самая крутая игра, феномен поколения». Ой, подождите, а я думал это был PUBG. Или LOL? Или DOTA? Или Minecraft? Или Battlefield? Или TF2? Или что там было ещё…

Я, наверное, уже старый что не тянуло меня ни в какую из этих «феноменальных» игр одного сезона. Как-то уже лет n-дцать нет необходимости «быть в теме» с одноклассниками чтобы «не прослыть лохом». Хотя игры по-прежнему люблю.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я, например, уже купил билеты на концерт Пола Ромеро — это тот, который музыку к третьим героям написал. Послушаю в живую с симфоническим оркестром. Посмотрим, что останется от Fortnite через 20 лет.
Если я про эту игру ничего не знал до прочтения статьи — значит, не такая уж она и популярная. :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации