Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

А как там дела обстоят с нормальным outline'ом, ну, который блюром делается?

Так же как и в простом варианте. Все дополнительные pass также добавляются на камеру. Grab texture нет в LWRP, но там сделали аналог Opaque texture(нужно включать в настройках рендеринга) и она доступна в pass после opaque pass.
Как бы, это тот же подход что и в стандартном «Toon/Basic Outline» и «Toon/Lighted Outline» (со времен появления unity), только там ни какие фильтры не требуются. Тут же дополнительный проход на отрисовку сетки.
Так и есть. Я просто показал как это сделать в рамках LWRP.
Что то последняя картинка c 4 кубами на outline вообще не похожа, почему нельзя сделать отступ в пиксельном пространстве экрана, рассчитав нормализованное направление проекции вектора нормали?
Конечно можно, но задача статьи не показать как делать сам effect, а как сделать его в рамках single pass LWRP. Не запрещается заменить vertex шейдер в outline pass на любой другой найденный на просторах интернета.
А в этой реализации обязательно стенсил нужен?
или можно обойтись например очередью или ztesтом?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории