Как стать автором
Обновить

Комментарии 40

Конечно, по сравнению с более навороченными (и часто, специализированными) про-пакетами, Blender уступает, но, справедливости ради, он может (где-то лучше, где-то хуже, где-то плохо) выполнять все задачи из приведенной таблички (моушн графика, что это?)

Это в основном рекламные ролики и всякие разные анимированные инфографика и двумерные шейпики =)
Просто кусок профессии со своей спецификой. Таких ребят удобно искать, потому что они любят делать себе рилы — ролики с нарезкой своих работ.
Моушн графика — это то что любят телеканалы — всякая мишура геометрических фигур которые куда-то движутся в заставках — это оно.
люди в комментариях к ролику писали, что с Блендера приятно начинать, но потом пытаться освоить тот же Макс сложно и связано с сильным дискомфортом из-за недружелюбного интерфейса

Это смотря с чего начинать. Я начинал с макса, потом блендер для меня казался чем-то крайне неудобным. При чем каждый раз начиная новый моделлинговый софт, будь то майя, синема или модо, привыкать приходилось заново. Это очень диссонирует с инженерными конструкторскими программами. Скажем, однажды освоив проинженер, уже достаточно буквально дня, для того, что бы пересесть на солидворкс, т-флекс или компас.
Все неудобство в основном сводиться к привычным шоткатам и менюшкам. Принципы те же. В принципе познакомившись один раз нормально с 3д пакетом пересесть на другой не проблема — дискомфорт больше психологический что-ли) Потому что постоянно сравниваешь свои неуклюжие попытки впервые что-то слепить с тем как ты быстро делаешь в старом пакете… В итоге идешь обратно на старый

Ну, я иногда использую блендер начиная аж с 2.49, когда он был страшный, как черт и весь на хоткеях (правда, в силу естественной криворукости ничего толкового я делать особо и не умею, кроме шейдеры лепить). В универе были лабы по 3ds Max. Он показался мне сложным, как кабина самолета (ладно, X-Plane проще), с кучей глубоко вложенных не очевидных меню.
Да и помимо хоткея, блендер несколько отличается подходом в целом. Есть четкое разделение на Object Mode и Edit Mode. А в максе, я так и не понял. Редактирование меша как модиификатор..?

В блендере режим Edit Mode просто переносит выделение на геометрию внутри объекта, в максе воздействие на геометрию происходит через модификаторы. Это кажется более логичным, так всегда есть возможность отключить модификатор или вставить перед ним другой модификатор, и редактировать результат модификатора без его применения. В майе, например, нет модификаторов, но каждое изменение примитива добавляет к нему ноду, создавая последовательность из действий. Когда сохраняешь сцену из майи, то в файле обычно скрипт, который вызывает примитивы и повторяет все действия.

Разве геометрия (меш) не основа модели? И какие модификаторы могут быть до меша? Возможно, я неправильно понимаю. Вот, собственно, разница в мышлении, я привык к Blender.

Модификаторы в максе вещь ооочень глючная к тому же можно сделать так что многочасовой труд придет в негодность просто из-за того что пытаешься влезть в какой-то из «средних» модификаторов. Те что идут после него как правило слетают и сбрасываются. эта боль идет еще с первых версий. Никогда меш не правил модификаторами — всегда просто конвертировал правой кнопкой мыши в то что мне нужно — взял сплайн-накинул модификатор вращения, получил фигуру зразу ее конвертнул в полигональную — и редактирую. Или взял примитив стандартный — конвертнул и редактировать… вобщем как-то так… Модификаторы лучше запекать сразу — получил развертку текстуры — сразу в поли конвертируй -и никуда развертка уже не слетит
Что за бред? В максе любой примитив переводится в Editable Poly и редактируешь на уровне вершин/граней/полигонов/объект. Модифиакторами делаются минимальные изменения, а то, о чем в ролике — это редактирование НЕ на уровне модификаторов.
Я еще помню времена когда с Блендера было не особо приятно начинать, интерфейса как такового не было, все работало на шоткатах. Сейчас там конечно менюшки на любой вкус))
ТАКОЕ вам не понадобиться

ТСЯ.
/граммар_наци
То чувство, когда статья про графику и никто не вспомнил Paint. :(
внешне она выглядит однородно, будто античная статуя.

Справедливости ради, античные статуи "текстурировали", их раскрашивали в естественные цвета, вплоть до зрачков глаз. В отдельных случаях статуи могли даже одевать в одежду.

Avid Media Composer — это монтажка — как adobe premiere
Где б еще встретились! Аххах) С Новым Годом Виктор!))
С Новым Годом! :)
Ага, меня как разработчика медиа композера эта категоризация тоже позабавила :)
:D
Почему-то не заслужено забыт Softimage.
И бесплатный Sculptris (младший брат ZBrush) для скульптинга.
Это не обзор софта, а статья о том как делают фильмы. Я как композер(да да, тот самый человек, который собирает сцены на финальном этапе) могу сказать, что ваш скульптрис, и софтимаж используется чуть реже чем никогда на больших проектах, да и на средних редко(это именно в кино, в других сферах не знаю как дела обстоят). Так что данные программы тут вполне справедливо забыты. Остальное — промышленный стандарт.
Как раз в российском vfx продакшене Softimage используется достаточно нередко. Софт больше зависит от спецов, что на чём больше больше любит/умеет работать
Остальное — промышленный стандарт

Уф… наконец-то. Blender промышленный стандарт )
Я немного шучу. Мне на самом деле очень нравится эта программа.
В игрострое может быть и стандарт, я не знаю) В кино точно нет.
Лезем в Википедию и находим список фильмов сделанных на Софтимадже — Парк Юрского периода, Терминатор 2, Титаник… Затем не забываем, что фильмы не всегда делаются на одном продукте. Для производства фильма могут использоваться и Софтимадж, и Майя, и 3D Макс.
При этом автор упомянул Лайтвейф, на котором делалось не меньше фильмов, чем на Максе или Майке. Просто раньше 3D софт не принадлежал одной компании Автодеск, которой не выгодно держать и Макс и Майку и Софтимадж. Вот последний и был закрыт. Хотя продукт был в своё время получше Макса.
Видел интервью выпускника МФТИ, работающего в disney.Очень интересное чтиво, они там физику для мультиков реализуют, чтобы снег был реалистичным, вода, и тд и тп
Мне казалось, что это был pixar. Ну либо это было другое интервью другого выпускника :)
Pixar — подразделение Disney
Да, но команды девелопмента разные, хотя и обмениваются естественно наработками.
Иногда есть некая миграция сотрудников.
Ну да там они и между казалось бы конкурентыми конторами штатно обмениваются.Pixar,DW,ILM.

А выпускник МФТИ-Алексей Стомахин.)
Всё сводится к одному,99% vfx в блокбастерах-Гудини.
Банально все новые технологии что наrndшат в крупных студиях(Pixar,DW,etc)и которые потом становятся зачастую пром.стандартом прикручиваются сначало к нему.
Потому как некая 3d ide, хотя там и решения из коробки зачастую лучше чем узкоспециализированные плагины для иного софта.

а где все эти фермы и массивы?
ожидал в конце как минимум картинки с датацентром и примерными цифрами для каждой задачи
Еще есть Lightwave, но никто не знает, зачем он нужен =)

Ну, эт в вас вкусовщинка говорит, батенька. Не знаете зачем нужен — прогуляйтесь на оффсайт или хотя бы в википедию. Глубоко не задумываясь, напомню вам «Титаник» Кэмерона, где LW выступил основным пакетом для моделлинга, анимации и рендеринга. И смутно припоминаю, что симуляцию волн и частично композ тоже в нем делали.
Еще есть Lightwave, но никто не знает, зачем он нужен =)

После длительного перерыва 1 января сего года вышла долгожданная новая версия лавы с новым рендером и прочими плюшками. Адептов осталось не так много, и мне, как одному из, хотелось бы, чтобы лава восстановила утраченные позиции. Не так много осталось серьезных 3д прог, которые под себя еще не подмял автодеск и которые не перешли на абонентку. Наверное у каждой проги есть своё сообщество, но у лайтвейверов оно особенно крепкое, столько невзгод выпало на их долю.., но даже те, кто перешел на другие продукты, все еще отслеживают судьбу лавы, что-то в ней есть особенное, цепляющее. ))
Радует одно. Доступные простому юзеру мощности растут.
Особенно видяхи. Может лет через 25 и будут реалистичные игры.

Отличная статья, и особенно ролик. Если я что-то изучаю, то мне как раз нужно идти от общего к частному (наоборот — очень сложно). Вот ваш ролик дал отличное общее представление о VFX. Даже захотелось изучать дальше. Спасибо.
P.S. Может кто-нибудь подскажет подобный ролик или статью на тему программирования? Чтобы я мог получить такое же общее представление.

О программировании не подскажу, но на канале есть еще про медиа
Торжественно клянусь выполнить своё обещание и написать до конца февраля 2 статьи о работе в B2B CG с разбором материалов и прочими плюшками.
"… в совершенно статичной архитектурной визуализации набросить одеяло на кровать" — небольшая поправка: это интерьерная визуализация, а не архитектурная (кстати — что это за визуализация такая? м.б. экстерьерная?).
Статья хорошая, спасибо!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории