Как стать автором
Обновить

Комментарии 112

Более того — «пипл» настолько «хавает» что систему коробок с мусором ящиков с лутом близзард перенесли из овервоча без изменений в свою «доту» — ХОТС, изначально в игре были только скины на героев и скины на ездовое животное, то теперь есть еще и флаги, спреи, реплики, комментаторы матча (просто переозвучка стандартных реплик) и даже наборы смайликов для чата. Из плюсов — скины и маунты что раньше были только за донат — можно получить на халяву (в смысле вероятность больше ноля).

Хотя, например, за введение сундучков с ключами в payday 2 «благодарные» игроки слегка помяли жизненные цели разработчиков, но там и без того был полный звездец с балансом из-за ДЛЦ.

Психология этой системы похожа на психологию казино, отсюда и привыкание и большие траты игроков. BF1 ипользует и paytoloot и paytowin, второй проявляется в бустерах игровых очков, что дает преимущества игрокам с бустером. На мой взгляд если перовое не вызывает дисбаланса игроков то второе убивает весь спортивно-соревновательный интерес в игре.

Лично я не вижу никаких преимуществ от бустера игровых очков. Ничего кроме быстрого упирания в «потолок» 110-го уровня не получаешь. Другие игроки вообще никак не заметят твоих преимуществ. От игровых очков ведь оружие не становится более точным или убойным. Да, есть оружие и гаджеты, которые разблокируются с уровнем, но весь арсенал получаешь за несколько вечеров игры без всяких бустеров. Лично я уже давно играю на уровне 110 и не получаю вообще никаких очков. Сильно жалею что ранее получал слишком много очков и быстро упёрся в потолок. Считаю, что в Battlefield 1 отсутствует pay-to-win.

Простите, но не согласен с Вами в вопросе бустинга. Видите ли, технология матчмейкинга существует не просто так, и чем выше уровень игрока — тем более умелых противников игра будет стараться ему подбирать. В итоге, даже если некий игрок внезапно забустит свой аккаунт с 5 уровня до 110 — его просто разорвут как котенка, т.к. игроки с высокими уровнями всяко лучше играют, наиграв сотни и тысячи часов.
В итоге, если игрок резко поднял уровень "ненормальным" методом — то у игрока просто пропадет интерес, ведь постоянно проигрывать никому не интересно.
А игроки, игающие на чемпионатах\соревнованиях, часто имеют не один аккаунт, в целях тренировок и приватности.

Overwatch (полагаю, что и аналогичные игры) сам по себе сравним с наркотиком. Я в него возвращаюсь который раз, и который раз у меня настроение после четырехчасовой сессии гораздо хуже, чем до начала. А все из-за бессмысленной пиписькомерки в рейтинговых матчах.

Вот сейчас, например. Первый матч: человек вышел (дисконнектнулся?) через две минуты после начала. Слив рейтинга. Второй матч. Вообще выдали кучу нубов, которые не отыграли первые 10 рейтинговых матчей для получения начального места в рейтинге. Слив. Третий матч уже лучше, но все равно в команде «серебряный Ханзо/Сомбра» (играющие на низких рейтах вроде меня поймут). В итоге приходится тянуть и себя, и его.

Доза получена, удовольствие нет. Где же меня обманывают? :)
А все из-за бессмысленной пиписькомерки в рейтинговых матчах.

Вот сами все и сказали. Рейтинги портят удовольствие, особенно в играх близзард и для средних игроков, цепочка действий — соло попадаешь к нубам и портишь рейтинг и удовольствие, собираешься с друзьями в премейд 5 человек — из-за матч мейкинга попадаешь только против других премейдов полных батек — умираешь. Опционально собираешь премейд из 2-3 человек в правильной связке героев (в хотсе) и делаете матч — скучно, потому-что некоторые связки да еще и с войсом у нескоординированных игроков почти не контрятся.

В тим фортресс такой фигни не было, а все почему — потому-что отсутствует вся «серверная» часть кроме хранения и выдачи информации о персонаже и выдачи нового лута, ни тебе левелов, ни глобальных ранкингов, но при этом присутствует «развитие персонажа».
Вы не правы. Просто рейтинги нужно уметь «готовить». Посмотрите на SC2 (особенно в том виде, как это было сразу после его выхода). Есть система лиг. Она защищает вас от совсем уж плохих вариантов. Без неё, не важно есть ли глобальный рейтинг или его нет, значения не имеет. Ибо даже без всякого рейтинга пачка кретинов в твоей тиме всегда портит настроение.
Охотно соглашусь что у близзард есть кучи отличных решений и идей в старых играх, главный минус — они их больше не используют. В хотсе и овервоче подбор именно по близким рейтингам, и при премейде он работает весьма хреново.
Расстройство из-за неудач вы сами себе создаёте, так как слишком много смысла пытаетесь найти в рейтинге.

(Специально вам не выдают «ливеров» и «нубов». Нубы и ливеры точно такие же как и у противников. Просто играйте как играете без рейтинга. Система матч-мейкинга стремится к 50% побед и поражений для вас. Но при этом при высоком личном скиле вы будете получать больше очков рейтинга, чем терять, тем самым достигнув вашего рейтинга.)
Система не стремится к 50% побед и поражений. Просто если рейтинг ниже реального, то вероятность победы больше 50% и рейтинг растет, если ниже — падает. Соответственно около реального рейтинга должен быть баланс около 50% (естественно все это для больших выборок и локально может скакать туда-сюда).
Стремится. «After all, the matchmaker is trying to place in you fair matches where you have a 50% chance to win.» Т.е. кроме сбора команд со средним одинаковым рейтингом близы пытаются подобрать составы, что бы они были равны в том числе и по персональным рейтингам скила, который не равен цифре SR. Ибо «It’s rare, but sometimes you flip a coin 5 times and it lands on heads every time. So, when these natural streaks occur, the multiplier has been accelerating gains and losses away from your “true” skill.»

В скобках цитаты от разрабов с офф форума.
Согласен, нужно просто понимать, что не в рейтинге счастье.
А если бы это и другие игроки понимали, было бы еще приятнее играть.
Если Вы не являетесь профессиональным киберспортсменом, который этим занимается по 16 часов в день и зарабатывает деньги — так чего расстраиваться из-за проигрышей? Ну, проиграл. У какого-то школьника было на сотню часов больше для изучения карт и стратегий, ну ок. И что с этого?

То, что аллегория с наркотиками не так далека от истины. Заходили за дофамином. При проигрыше дофаминовое подкрепление получить сложновато. Если победа была слишком легкой — тоже. Как результат — фрустрация.

Ну, возвращаясь к аналогии с наркотиками — если вы купили дозу у дилера, а она не принесла кайфа, и завтра не принесла и послезавтра не принесла — вы же не пойдёте за ней туда же снова?

Если есть зависимость, то пойдет. Просто уже не за кайфом, а чтобы ломку снять.

В этом смысл наркотиков, например сигарет. Люди курят не потому, что им нравится, а чтобы не хотелось курить.
Суть не в проигрыше, а в в проигрыше в рейтинговой игре. Тоже самое в LoL'е, к примеру. Если катаешь нормал, то получаешь фан. А в ранкедах мысли больше уже не об игре, а о том, как не потерять рейтинг.
Ну, проиграл ты в рейтинговой игре. Какое-то число, непонятное 99.99999% населению планеты стало на 10 пунктов ниже. И что?

Тут можно проводить аналогии со спортом: либо ты планируешь идти в профессиональный спорт (тогда надо впахивать по 10 часов в день лет с четырёх и пару десятилетий) и претендовать на золотые медали, либо надо принять, что вокруг всегда будут люди, показывающие лучшие результаты и воспринимать занятие, как хобби. Переживать то зачем?
Психология у всех разная. Кто-то и в ранкедах фан получает, а кто-то слишком большое значение придаёт этим циферкам. Человек поставил цель, скажем, достичь ранка Diamond, но в какой-то момент у него луз стрик, он проигрывает подряд много боёв, начинает рейджить.
Вообще забавно это. Вместо того, чтоб развлекаться, люди вполне реальный стресс получают.

что вокруг всегда будут люди, показывающие лучшие результаты и воспринимать занятие, как хобби
Там проблема в том, что в проигрыше люди всегда винят других. То есть, человек размышляет, как «я такой крутой, но тиммейты у меня нубы, ненавижу их».

В спорте ты в целом сам по себе (и винит в случае чего ты можешь только сея), а в этих играх важен тимплей, где в команде помимо тебя ещё 4 человека.

Ну командных спортивных дисциплин то полно. Как и киберспортивных где каждый сам за себя. Тот же старкрафт например.

мне кажется что все упрется в вопрос восприятия игрока, я вот например при открытии ранговых игр перестаю играть в обычный режим вообще, т.к. мне мне доставляет удовольствие смотреть как растет мой рейтинг, да и навык игры растет гораздо быстрее, за поражения я не переживаю вообще. Бывают случаи когда я скатываюсь с high elo в какое нибудь болото и не могу из него выбраться, но я это воспринимаю так что «я недостаточно хорош, что бы затащить эту игру» и стараюсь в следующий раз сыграть лучше. Так же мне доставляет жуткое удовольствие играть с оппонентом у которого навык игры в разы выше моего, видно к чему можно еще стремится, опять же опыта получаешь больше даже с поражения (я про опыт игры, а не аккаунта/персонажа), как в игры серии Souls опыт игрока растет вместе с уровнем его героя.
Если у кого-то есть что-то лучше, чем у тебя, значит есть факторы х, у, z, которые этому поспособствовали. Ну и зачем из-за этого расстраиваться?
Под эту формулу можно запихнуть всё, что происходит вокруг нас. Она бессмысленна.
Если у кого-то есть что-то лучше, чем у тебя, значит есть факторы х, у, z, которые этому поспособствовали.

Именно. И значит что есть вещи A, B и C, которые посчитал важными ты и вложился в них временем, силами, упорством, деньгами. А кто-то вложился в игры и достиг успехов там. Если ты хотел выбрать главным смыслом жизни игры — так надо было выбирать, если не хотел — так зачем расстраиваться?

Ханзо — вообще дичайший поучительный фейл в геймдизайне. Сообщество от него просто стонет или идотски хихикает. Каждый день выкладывают ролики, как китайские лучники не целясь выбивают по три фрага. Почему его до сих пор не переделали, я не знаю. Возникает ощущение, что разработчики смотрят только на цифры статистики, а сообщество не слышат. Вместо этого, в новой бете его сделали ещё дебильнее, дав возможность стрелять из-за стены, подпрыгивая.
Кто не играл, поясню. У персонажа два умения. Одно делает выбранный участок стены прозрачным. Второе пускает раз в 10 секунд стрелу с совершенно случайным эффектом. Может вообще ничего не сделать, может зашибить одним выстрелом любого персонажа за укрытием. В результате, если у противника есть Ханзо — играть приходится так, будто противник всегда может видеть тебя сквозь стены, а ты — нет. И всё равно будешь время от времени дохнуть от одной стрелы, пущенной не целясь через пол-карты. При этом противнику тоже не весело, потому что польза в единицу времени от Ханзо низкая. Идеальный пример, как не надо делать персонажей.

Overwatch действительно очень круто сделан и вызывает зависимость по нескольким причинам. Некоторым людям действительно лучше просто не играть в Overwatch, потому что получается больше негатива чем позитива. Виной этому некое ощущение азарта — типа вот сейчас я слил, но может быть на следующей катке мне не попадутся в тиме Hanzo, Widow и Torbjorn и всё будет хорошо. Сыграю-ка ещё один матч. Допустим сыграл и вы победили, и ты такой думаешь «блин, наконец-то попёрло, разыгрался, сыграю-ка ещё парочку пока прёт». А на деле — это просто была случайность, Hanzo был в другой команде. А теперь он опять в вашей, начинается перепалка в войс-чате, кто-то говорит «pls repick or I will troll», в итоге два игрока ливают, у вас команда из Ханзо, Вдовы, Торбъёрна и Mei которая сидит на респе и блокирует выход своей стенкой. В итоге вместо игры получается симулятор ожидания следующего раунда. Сама игра сделана хорошо, портят её люди которые в неё играют.

Я много играл в Overwatch и могу точно сказать — если вы азартный человек и не можете контролировать свои эмоции то лучше просто не играть в Overwatch. А если без этого прямо никак — то только с друзьями в пати из 6ти человек. Не из 5 или 4, а только из 6ти. Так что вот, варианта всего два.
Чтобы получить удовольствие в рейтинговых матчах надо const тиму(( Если играешь соло лучше иди в быструю/аркады. Нервы надо беречь!)
Близзард давно превратились в багоюзеров человеческой психологии. Все их последние тенденции в играх направлены на максимальную выработку привычки к бесконечному луту и гринду с целью максимизировать собственную прибыль, это и максимально мультяшная графика для максимального охвата аудитории, и бесконечные смены баланса чтобы постоянно менять метагейм и удерживать игроков, бесконечное количество всяких задачек-подачек итд итп. При том, что если все это отбросить — сами по себе игры в плане развлечения не предоставляют из себя ничего особенного. Играйте в игры без лута, после месяца игры в овервотч после релиза, меня игра стала откровенно раздражать качеством матчмейкинга и постоянным елозиньем рейтинга туда-сюда, всякими бесконечными значками, репликами и прочим. Сейчас поигрываю в пре-альфу unreal tournament, в игре по факту работает только стрельба, на половине карт тупо нету текстур :). Но я получаю истинное удовольствие от процесса, потому что он не замылен лутом и прочими подачками. Проиграл так проиграл, выйграл так выйграл, итоговое удовольствие получил от процесса, а не от ползунка в конце игры.
играешь наверно один?
найди себе группу, там есть поиск по группам и играй.
ты сейчас описал обычный вечер под пивко. Рейтинг играть надо по несколько часов в день, чтобы ощутить хоть какой-то рост. А то если играть по 2-3 игры за вечер, то конечно можно болтаться в качелях вечно.

Я вот очень радуюсь играм, в которых используется тип монетизации pay-to-loot, особенно если лут, это всяческие "малиновые калаши", не влияющие на баланс игры. Это значит, что я смогу получать удовольствие от игры, а не раздражение от того, что я поставил человеку, условно, четыре хедшота из снайперки, но у меня она "стоковая", а у него "золотая каска" с баффом "антикрит".

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Тут, скорее поднимается вопрос о том, что тип «pay-to-loot» является, по своей природе, гэмблингом. И не важно, вносится дисбаланс в игру или нет.

Не вижу ничего плохого в гемблинге. Если человек не умеет перестать выбрасывать деньги в воздух — чтож, это его проблема.
Ну ладно, можно обязать выводить алёрт "Внимание, Гемблинг!". Но будет, как с алёртом "Внимание, Cookies!".

Не играю в онайлн игры по одной сростой причине:
как разработчик игря знаю, что сингл создается, чтобы создать максимально позитивное впечатление от игры. чтобы хотелось продолжения, чтобы хотелось dlc, чтобы рекомендовать друзьям.
а онлайн игры создатс, чтобы затащить, удержать и денег получить. Поэтому большая часть онлайн игр заставляет в них возвращаться, но нее дает удовольствия и хорошего настроения.
Еще бы добавил сюда такой пункт:
— Сингл игру можно пройти (время зависит от сложности и навыков игроков), а вот «пройти» онлайн можно теоретически лишь до следующего патча\аддона…
Сингл не всегда можно пройти и успокоиться:
Тот же Binding of isaac перееигрывают даже после полного прохождения и открытия всех ачивок, Dungeons of endless, FTL, plague inc
:)

У меня подруга прошла обоих Айзеков на 100%. То есть собрала все ачивки. FTL и Plague тоже реально пройти.

Это же очевидно. Да они прям так и позиционируются «Заплати мне за этот лут, чтобы тебе не пришлось терять время напрасно. Тебе быстрее заработать деньги на работе, чем нафармить итем в игре». Ну, собственно, приплыли: игроки платят за возможность не играть в игру. В этом случае проще и не начинать.

Синглы гораздо приятнее: если чувствуешь, что тебе лично баланс лута не идёт, подкручиваешь его через арт-мани.
игроки платят за возможность не играть в игру. — золотые слова!
Когда-то давно онлайн игры были способом коммуникации. Помнится, когда я впервые зашёл в UO и начал осваиваться, проходящая мимо незнакомая героиня спросила «лут нужен?» и скинула мне кучу всего разного, что ей — копейки, а мне — возможность сразу приодеться-приобуться.
Говорят, теперь такие игры тоже есть, но они как-то не очень на слуху. А на слуху всё больше «kill them all», и да, В этом случае проще и не начинать.
Игроки платят за возможность не играть в ту часть игры, которая им не нравится. Наиболее корректным подходом сейчас считается продажа того, что не влияет на игровой процесс — разнообразная кастомизация внешнего вида персонажей или средств передвижения, например. Приемлемо то, что лишь косвенно влияет на игровой процесс — модификаторы опыта, размера инвентаря, сокращение пенальти от поражения и т.д.
На грани фола — продажа предметов, влияющих на игровой процесс, но еще доступных и без вложения реальных денег — оружия, брони, усилений. А вот продажа разнообразных сверхмощных артефактов — это уже по нынешним временам перебор. Это пользователи очень не любят.
Русские локализаторы с вами не согласятся.
Он-лайн это не про пройти игру, а про соревнование между игроками, типа как футбол, или шахматы там. Он-лайн можно «пройти» в двух случаях — надоело, или стал мастером.
А вы не промахнулись комментом? Я ничего про «пройти» нге писал. Тем более что полно сингл-игр, которые нельзя пройти.
Да, промазал.
А «вечных» синглах, типа Симсити, тоже есть эффект «пройденной» игры
Когда я был моложе онлайн был про «Сообщество», новые связи, встречи на природе, общение в скайпе, у нас в гильдии даже 3 пары образовалось, у одной из этих пар уже дети :)
Тоже «свадьбы» в Адене играли. Такой стопвар был на весь сервак )
Да нет, во все времена начало игры про соперничество. Первый кап, первый на серве/мире данжи, осады и т.г. А вот уже после этого игра становится про сообщество, т.к. уже не так интересно играть и уже всё знаешь и приелось.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Только с некоторого уровня. Такая же ситуация и во всех играх, где успех не зависит от скорости реакции. Все карточные игры вроде того же хертстоуна из этой оперы. Так что футбол это или шахматы сильно зависит от самой игры.

Мне кажется, что вы путаете ММОРПГ (а также мобильные гриндилки и иже с ними) с онлайн играми в общем. Играя в тот же Овер или Доту, игрок ничего не получает в процессе игры, кроме непосредственно умения играть и исключительно косметических предметов.
Пускай эти выпадающие вещи временами и оказываются стимулом для игры (как например в Овервотче, когда тебе остаётся всего какие-нибудь пол матча до следующего сундука, и ты решаешь сыграть ещё последний разок на сегодня), их основой всё же является соревновательная часть с интересным геймплеем. Какие бы красивые скины ни предлагались, большая часть подобных игр без качественного и увлекательного процесса игры популярности бы не сыскала.
Почитал комментарии многие пишут «Я».
Понятно что в основной массе взрослые люди (старше 16 лет) еще хоть как то могут себя контролировать.

Основной же расчет на детей от 9 до 14 лет которые очень легко подсаживаются на Азарт.

По сути то что сейчас есть с этими сундуками это узаконенные казино для детей.

Я не вижу принципиальной разницы между игровым автоматом установленным в школе (что запрещено законом, и случись такое мы бы во всех новостях об этом читали) и любой современной ААА игрой с «Сундуками». При этом эти игры законны даже казалось бы в строгих США и Европе.

Причем это не просто аналог игровых автоматов в казино, это гораздо хуже, уверен там не чистый ГСЧ, а довольно продвинутые персонализированные алгоритмы которые управляют вероятностью получения «приза» так что бы удерживать «игрока».

Лично я первый раз столкнулся с сундуками много лет назад в игре «Аллоды» после того как она перешла под крыло майл.ру, уже тогда было понятно что это золотое дно. И даже я, взрослый человек, считающий себя абсолютно не азартным попался на эту уловку, и потратил 200 или 300 рублей (вроде как была распродажа).

Т.е. на минутку стоит задуматься что вся мощь психологов и многих других специалистов направлена на то что бы привить и развить игровую (азартную) зависимость у вас и вашего ребенка, и если часто даже взрослые не могут устоять то что говорить о детях?
Поддерживаю тему с казино. Для детей подобные игры должны быть недоступны.

Подобная монетизация — золотая жила для разработчиков мобильных игр. В течение нескольких лет начнут дополнительными налогами облагать.
Какая душещипательная история — вы заплатили стоимость двух чашек кофе. Вот это размах. Вот это маркетологи молодцы! Кстати, вы же в курсе, что вода из под крана намного дешевле, чем кофе или газированные напитки? Может быть в школах стоит так же запретить продажу, употребление и даже хранение сладкой газировки? А то дети подсаживаются, вредят здоровью…

P.S.: Отстаньте уже от детей. Не ваше дело, как они тратят свои карманные деньги.
Согласен, натуральные игровые автоматы. Можно обязать ставить на такие игры шильдик 18+ или хотя бы отдельно указывать, что в этой игре есть элементы игровых автоматов. И пускай родители уже берут на себя ответственность, следя во что играет их ребенок.
300 рублей… в аллодах принято тратить 3000+р…
Статистический факт — в Hearthstone легендарная карта достаётся не реже, чем за 40 паков карт, так что вы правы про псевдо-рандом.
Я вас умоляю. Дети у них проблема.

В нашей игре тоже есть механика коробок и есть люди, просаживающие кучи бабла. И вот нифига оно на детей не рассчитано. Потому что хочется втянуть игрока в игру на сотню-другую баксов, которых у детей по статистике нет, а киты это тысячи биксов, в отдельных случаях десятки тысяч. Основная платящая аудитория — взрослые люди, способные позволить себе потратить деньга на вот эту вот нарисованную фигню. Автор оригинальной статьи — скорее всего не разбирается в вопросе, внутриигровой статистики никаких проектов в своей жизни не видывал и вообще магл.

И ещё вместо рассуждений про отделы мозга и страшные сказки просто сказазал бы честно, что любой маркетинг ставит перед собой задачу помешать человеку вынести рациональное решение о ценности покупки и продажа мистери-боксов ничем тут не отличается принципиально от продажи айфонов по цене трёх самсунгов. Кому-то просто очень жаль, что разработчики игр нарушают монополию взрослых серьёзных дядечек залезать вам в мозги.

Причём авторы игр предоставляют вам в 20-50 раз больше фана и интересно проведённого времени чем поход в кино на ту же сумму, что вообще почти преступление.
И вот нифига оно на детей не рассчитано. Потому что хочется втянуть игрока в игру на сотню-другую баксов, которых у детей по статистике нет,
У детей обычно нет денег, взрослые хуже на такое подсаживаются.
Статистики у меня нет, но предположу, что некоторые игры эксплуатируют детскую аудиторию (среди которой вылавливают немногочисленных богачей), а некоторые – взрослую (среди которой вылавливают подсаживающихся).

Причём авторы игр предоставляют вам в 20-50 раз больше фана и интересно проведённого времени чем поход в кино на ту же сумму
Но и привыкание вызывают больше. Собственно, как и положено при зависимости.
Статистики у меня нет, но предположу, что некоторые игры эксплуатируют детскую аудиторию (среди которой вылавливают немногочисленных богачей), а некоторые – взрослую (среди которой вылавливают подсаживающихся).

Статистику тоже не приведу, но по ощущениям (а это сколько-то сотен известных игр, если не тысяч), игр рассчитанных на детей исчезающе мало. Это либо потенциальное золотое дно, что вряд ли, либо реально не особо выгодно. Сходу вспоминаются только вещи основанные на широко известных вселенных, да всякий треш.

Я мало играю в игры, но, судя по меметичной популярности «бронелифчиков», очень многие игры рассчитаны пусть и не на детей, но на подростков, :-).

Вообще, смотря что понимать под "рассчитаны" на самом деле. Таким играм с одной стороны нужны максимально платежеспособные игроки, а с другой серая масса, на фоне которых первые будут выделяться. Вот вторые вполне могут быть подростками или даже детьми. Ну и секс он не только подросткам продает, взрослые люди на это великолепно цепляются также.

Хз, я осознанно (относительно, ибо маркетинг таки тащит) покупаю всякую хню в играх, если она мне нравится (и тем более, если играю бесплатно), просто потому, что это хня мне нравится. Если могу добыть игровым путём и у меня есть на то желание и, самое главное, время, то добуду игрой. Всё. Единственное, что не покупаю — контейнеры и прочие шансы. Т.е что-то гарантированное. До 2.0 брал облики в хотсе.

И не понимаю этого нытья, что донатеры зло, что-то платное зло и прочее прочее. Если оно не мешает балансом (а скины и прочие свисто-перделки никак не мешают), то как раз донатеры позволяют остальным играть бесплатно и радостно.

Ну хочется мне просрать денег на красивую хрень, которая принесет мне больше удовольствия или поддержит разработчика (ну или не поддержит, а даст ему возможность жить в шоколаде на своём острове).Некоторые бухают, другие ходят в кино или боулинг, кто-то коллекционирует хрень, которая мне вообще не понятна. Какое кому дело?
Какое кому дело?

Дело в нерешенном вопросе: "Если вам хочется, потому что вас в этом убедили, то правильно ли оставлять этот выбор за вами?" С одной стороны: человеку нельзя запрещать делать то, что он хочет, пока это не мешает другим. С другой, если это правда манипуляция, то очевидно, что это не было его решением в полной мере.

Как Вы предлагаете это измерять?

А это и есть главная проблема: мы не можем сейчас измерить. А факт есть. Следовательно нужно как-то решаться в условиях неопределенности.

Решаться на что? Запрещать всё подряд? Хорошая идея.

Вы очень странно читаете мои комментарии. Я нигде не сказал ни про запрещение ни про правильное с моей точки зрения решение. Более того я прямо сказал что вопрос сложный и как его решать непонятно. Вы же за меня придумали мою позицию, которая еще и противоречит тому что я написал и обвиняете меня в ней. Будьте внимательнее пожалуйста и не читайте у меня между строк, я там ничего не писал.

Словоблудите.
Давайте на пальцах. Вы заявили, что есть нерешенный (для Вас) вопрос и «С одной стороны: человеку нельзя запрещать делать то, что он хочет, пока это не мешает другим. С другой, если это правда манипуляция, то очевидно, что это не было его решением в полной мере» (с)

Речь про запрет. Да, Вы напрямую не говорили, давайте запретим это и то, потому, что потому. Но призываете. Сильно утрированно: нельзя бить людей ногами, а потом, сидя в кутузке, говорить, что Вы же не приговаривали это в слух, да и вообще, где доказательства с диктофона, а если и есть, то под «бить» вы имели ввиду слова на другом языке?

Если говорить детальнее, я специально просил про то, как Вы предлагаете измерять манипуляцию или личный выбор. Ответ Ваш виден выше. Исходя из написанных Вами слов, получается, что Вы не можете измерить, является ли выбор человека его личным или навязанным извне, но уже призываете к действию. Вы отталкиваетесь от постулата, что раз, это (измерить) пока сделать нельзя, но есть факт, то давайте решаться на запрет. Конечно, слово запрет нет в тексте, но почитайте свои же слова. Да и… Хорошее, удобное слово «решаться». Можно не писать решаться на что, не писать остального, а потом холиварить.

Но давайте отталкиваться от Вашей логики. Тогда, раз не понятно, является ли выбор человека его личным или навязанным, что Вы делаете тут? Давайте запретим geektimes. Ну не понятно как Вы на него попали (помните свои слова, нельзя же измерить, а факт есть), может это маркетологи Вам подпихнули. Ой, ну наверное Вы очень умный, тогда подпихнули Вашим друзьям. Ой, вы выбираете тщательно друзей и они то Вас не могли через маркетологов вывести на ГТ. Ой… Оказывается, снова мы не можем определить (ваш постулат), так это или нет. Запрещаем, как ни крути, это же нельзя измерить.

Тадам. И так можно до бесконечности, не можем — давайте запретим. Дети утопают в играх с казино-ящиками, тревожная психология, давайте запретим. То, что просто детей надо учить финансовой грамонтности это не то, надо запретить.

Я вижу это иначе. С момента формирования общества, выбор всегда личный, не суть является он навязанным или нет. И навязанный выбор тоже выбор между принятием его или нет. Родители вам навязывают, что надо кушать то или то, использовать это или нет, но это модель мира. Дальше Вы живете сами. На постулатах, даваемых родителями, учителями, обществом, кем-то еще. Де факто Вы можете подтираться лопухами или вообще не подтираться (ну, как же определить нужно это на самом деле или круто ходить с грязной жопой, а лопухи Вам продают лобби миллиардеров).

Давайте запретим всех? Навсегда. Не понятно же можно ли измерить выбор это человека А потом бегать и говорить, ну я же не хотел, я же не писал, будьте внимательнее, бла бла. Вы уж разберитесь, или крестик или штаны.

Словоблудие — это ваша стена текста.


Вы отталкиваетесь от постулата, что раз, это (измерить) пока сделать нельзя, но есть факт, то давайте решаться на запрет.

Нет, ни в коем случае. Это вы, почему-то, очень хотите чтобы я к этому призвал. Я говорю лишь о том, что в условиях неполных данных все равно нужно принимать решения. Это могут быть решения вроде "Пока не доказано однозначно считать что ничего не происходит", могут быть запреты, могут быть процедуры для определения или формальные признаки. Да даже отказ решать этот вопрос сейчас — это все равно решение.


Мой ответ предполагает любой из этих вариантов, я ни разу не сказал что я за запрет. Более того, я прямым текстом написал:


человеку нельзя запрещать делать то, что он хочет, пока это не мешает другим

Хватит разговаривать со своими фантазиями выдавая свои странные мысли за мои слова.

Я так понимаю, что разумного и конкретного Вам сказать таки нечего?

По вашим фантазиям — нет. Это же ваши фантазии. По изначальному вопросу "Кому какое дело?" я тоже вроде бы все сказал. Если не придумывать за меня продолжения и не читать того, чего у меня не написано, то вам есть что ответить по существу?

Если вам хочется, потому что вас в этом убедили

А где грань между навязанными желаниями и своими? Она тоньше и размытее, чем может показаться.

Поэтому вопрос и нерешенный.

Любите вкусно поесть? Вас в этом убедили! Это зло! Жуйте траву!

Вы зря проигнорировали вот эту часть моего комментария:


если это правда манипуляция

она здесь крайне важна. Если человека обманом убедили купить пылесос за 200 тысяч, кредит за который он еще несколько лет будет выплачивать, то это хорошо? Вряд ли. Цыгане, которые с помощью психологических приемов убеждают отдать все свои деньги поступают правильно? Нет, это вообще незаконно. Из этого следует что существуют манипуляции из-за которых человек может принять вредное для себя решение под влиянием кого-то еще. То есть сам факт существования манипуляций известен. Это не значит что в играх происходит то же самое, я нигде этого не говорил. Я сказал только о том, что если такая манипуляция присутствует, то это неправильно и с этим надо что-то делать. И именно из-за этой мысли появляются статьи вроде обсуждаемой.


Отдельно акцентирую внимание на том, что я понятия не имею что именно надо делать и есть ли вообще факт манипуляции в данном случае.

Любое бездоказательное утверждение — пук в поле. Вы уверены в истинных мотивах человека? Вас часто цыгане убеждают отдать все свои деньги? Вы уверены в абсолютной правдоподобности всех рассказов про цыган? Бездоказательное основание побуждает Вас на различного рода провокационные размышления. Но тем не менее, вы охотно склоняетесь и хотите чтоб факт манипуляции оказался правдой, чтоб потом сказать: «А я же говорил! Говорил!». Хотя это «говорил» было лишь пуком в поле.
Но тем не менее, вы охотно склоняетесь и хотите чтоб факт манипуляции оказался правдой

Вы точно со мной сейчас разговариваете а не с кем-то другим? Я несколько раз прямо сказал что я не утверждаю наличие манипуляции в данном случае. Выделил это жирным шрифтом и отдельно еще раз написал в последнем абзаце.
Все ваши вопросы вообще мимо того что я сказал. Или вы хотите сказать что не существует ни одного доказанного факта манипуляции одного человека другим? С чем вы вообще пытаетесь спорить сформулируйте пожалуйста, только без додумывания за меня моих слов и утверждений.

не существует ни одного доказанного факта манипуляции

Не существует ни одного доказанного факта отсутствия манипуляции. Вы готовы ручаться за то, что вся ваша жизнь, ваши убеждения, действия, желания и мечты — продукт лично вашей сознательной деятельности, а не что-то, пришедшее извне?
Не существует ни одного доказанного факта отсутствия манипуляции. Вы готовы ручаться за то, что вся ваша жизнь, ваши убеждения, действия, желания и мечты — продукт лично вашей сознательной деятельности, а не что-то, пришедшее извне?

Нет не готов. И что из этого следует?

В первоначальном посте вы дали понять, что явным образом разделяете «желания» и «желания, являющиеся результатом манипуляции». При этом с первыми всё в порядке, а вторые, возможно, требуют вмешательства и/или какого-то рода контроля.

Я же говорю о том, что принципиальной разницы между первым и вторым не существует. Следовательно, если нашим единственным критерием является «наличие манипуляций», то мы либо применяем вмешательство и контроль к вообще всем человеческим действиям, либо оставляем всё как есть.

Если же «наличие манипуляций» является не единственным критерием, то это автоматически делает его вырожденным и ничего не решающим. Соответственно, вопрос манипуляций поднимать бессмысленно в любом случае.
Я же говорю о том, что принципиальной разницы между первым и вторым не существует.

Вот именно с этим я и не согласен. Существует, но у нас нет надежного способа однозначно разделить эти ситуации на данный момент. Можно было бы сказать что в таком случае нельзя утверждать и существование однозначно и формально это правда. Но в большинстве развитых стран в обществе существует мнение что такие манипуляции возможны и вредны. Это видно по законам о мошенничестве, доведении до самоубийства и подобных.
Есть косвенные признаки, по которым такие манипуляции определяются, эти косвенные признаки есть у одних действий и их нет у других — следовательно ваш максималистичный вариант все либо ничего уже не совсем корректен.

я не утверждаю

моих слов и утверждений

Вы потеряли во второй цитате важную часть, давайте я вам помогу:


без додумывания за меня моих слов и утверждений
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Там очень интересная математика вокруг кривой сложности, она мастерски выдавливает деньги из взрослого населения.
Я думаю поэтому активижн-близзард их и купили, не за выход на рынок мобильных игр а за ноухау по работе с игроками.
На прошлом месте делали match3. Не кэндиКреш, конечно, но тоже нормально существовали. Ядро аудитории было американцы, женщины 51+. Очень платёжеспособная и устойчивая аудитория.
Так что рассуждать о целевой аудитории не видевши статистики — самый простой способ промахнуться чуть более чем полностью.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
согласен, pay-to-loot — обычная лотерея, под цифровым соусом
1. Система не нова.

2. Действует она гораздо слабее, чем pay-to-win, затрагивая в основном лишь людей, склонных к коллекционированию и гораздо гуманнее относясь к неплатящим игрокам.

3. Меня куда больше тревожит подход с перекладыванием ответственности на окружающий мир. Мол, это я не по своей вине ем джанк-фуд, меня заставила реклама. Это не я плачу деньги в играх — меня заставила система. Они и виноваты, а я, типа, жертва обстоятельств.

И ладно еще, когда подобным страдают дети, но когда такую позицию недееспособного слабоумного занимает совершеннолетний гражданин с активным избирательным правом — мне становится очень неуютно.
Проблема в том, что взрослые и разумные люди, увы, часто не отдают отчёт своим действиям за пределами обычных бытовых решений (а иногда и в них тоже).
Почему это внезапно стало проблемой? Полная осознанность недостижима, а лудомания стара как мир. Вроде как никто почку ради игровых сундуков не продает, кредиты под них не берет, автомобили и квартиры не закладывает — значит ситуация уже лучше, чем в доигровую эпоху.
Pay-to-loot – относительно новая система микротранзакций

7-8 лет назад были сундучки со случайным дропом в Perfect world, еще когда что-то ценное падало об этом в мировой чат писало. Так что ничего нового в этом нет.

С учетом того, что это адаптация азиатской игры и вряд ли именно ее создатели придумали данный метод, то можно смело прибавлять еще пару-тройку лет.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это совсем другое. Тут, фактически, продаётся контент, то есть человеку предлагают снова ощутить «приятность изучения нового». И мне не кажется, что это плохая модель. Кому-то, кому это интересно — ок. Кому не интересно — полетал и бросил.
Основа дрессировки: давать награду надо не всегда. Тогда животное будет больше стараться. Если давать каждый раз, то оно будет пытаться «отлынивать» и оптимизировать насколько минимально можно сделать что сказали. А вот если иногда — то будет стараться приложить максимум усилий, в надежде таки получить редкую награду.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В идеальном, ять, мире разработчикам бы платили игроки за экземпляр программы и аддоны, поскольку в них вложено немало труда. Если, конечно, игра нравится. А в реальном мире разработчик вынужден идти на эти изхищрения с фритуплей и прочие законные хаки психологии, чтобы получить хоть рекламный просмотр с утырка, считающего, что все ему должны, а он вправе анонимно оскорблять и унижать разработчика, которому ни копейки не заплатил.
И да, не мы это все начали, какая-то особо одаренная мразОта в недрах кинга или ЕА догадалась устроить демпинг, чтобы заодно потопить конкурентов и нажиться на психически неуравновешенных (они же — киты) гражданах. А потом так и пошло.
У нас проект как раз вышел на заре этого, не успели сориентироваться. Да и как — поддерживать первые фритуплей можно было (как теперь ясно) только мотив трафиком: почти 100% негативного фидбека от органики! Сейчас подуспокоились все, осознали, что больше ничего в мобильном геймдеве и не осталось, и сравнивать не с чем. Получили мир, который заслуживают. Юные умы, справедливость, безопасность… Ну фигли, на поверхности же лежит — запретить! Только если геймдев перестанет приносить деньги, потому что платно — дорого, а микротранзакции — несправедливо и опасно для психики… ну что ж, может все вернётся к тому, что за продукт надо платить деньги? Да не-е, очередная мразОта придумает еще какую пакость, вывернется, а у прочих не останется выбора в течение пары месяцев.
И так постепенно «гейм-девелопер» приобретет в народе гадливый оттенок, как «фарцовщик» или «меняла». Особенно ранимые уйдут на завод и останутся одни рассчетливые и лживые дельцы-психопаты, способные залезть в голову любому и вывернуть ее наизнанку!
Ну да, запрет на смайлики сказывается на смысле фраз. Последнюю фразу не стоит понимать буквально. А вот маркетологи, превратившие геймдев в поиск больных точек игрока и сдвигающие его в сторону казино, и правда бесят.
Автор статьи особо и не пытался разобраться в теме. Поставить в один ряд Overwatch и Hearthstone — изначально глупая затея, т.к. HS использует стандартную модель ККИ (как и любая другая цифровая или бумажная ККИ, при чем в случае картона цены будут гораздо выше и халявы не будет). В OW (и, как я понимаю, остальных шутанах) речь идет о ненужной косметике.

И хотя эти споры интересно изучать, я считаю, что pay-to-loot – не то же самое, что pay-to-win. Pay-to-loot действует тоньше, и по своей сути она вреднее.

Такую чушь мог выдать только человек, никогда не игравший в игры. P2W — это зло в чистом виде, и его сейчас избегают все уважающие себя разработчики. Если отбросить нерелевантный HS, то выходит, что речь идет о косметическом донате (да, в форме рандома для увеселения процесса). И это отлично, т.к. поддержка онлайн игры — это совершенно другой уровень расходов по сравнению с поддержкой сингла и дело тут не в том, что «люди жлобятся купить игру одноразово». И я считаю, что поддержка разработчиков покупкой косметики — это самый выгодный для всех способ поддержки.
Однако в Owerwatch за внутиигровую валюту вы покупаете конкретный скин, спрей и тп. — тут нет элемента случайности. Случайность есть при выпадании лута из сундука, но его то за внтуриигровую валюту не купить.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Интересная, хотя официально неподтвержденная, информация: Близзард ещё и подгоняет теорию вероятности под иррациональные ожидания игроков.
Знаете распространенную ошибку: если вероятность события 10% и 9 раз подряд оно не произошло — то на десятый раз оно обязано произойти? или что с каждым выпадением решки подряд вероятность выкинуть орла в данном конкретном броске растет?
У Близзарда это именно так, если из 49 паков вам не выпала легендарная карта — из 50-го она выпадет всегда. Ещё до этого, шанс начинает серьёзно расти ещё раньше после некоторого «предела неудач», около 30.
Таким образом построена простая защита от жалоб на корейский рандом и подкрученные рейты. То есть, они действительно подкручены, но кто будет жаловаться?
Для вов — официальная и подтвержденная. Выпадение легендарных предметов — каждый раз когда выполнилось условие для этого но предмет НЕ выпал — шанс повышается. Хотя и из-за этого механизма были драмы — по началу было 4 легендарки а потом механика отключалась, и в некоторых случаях было быстрее (да и нужнее, некоторые легендарки дают безумный прирост урона) создать и прокачать нового персонажа и выбить им еще 4, чем выбить пятую.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Забыли упомянуть, что система сундуков двух видов бывает — 1) просто сундуки, как в Battlefield 4, получаешь — открываешь, можно купить за реал; 2) сундуки требуют платных ключей, и их можно только за реал купить, как в cs go и killing floor 2. При этом сундуки на аукционе стима стоят копейки, т.к. без ключей за реальные доллары от них толку никакого.

Очень ярким примером pay-to-loot является игра Robocraft. Раньше в ней награда была "денежная" и пропорциональна усилиям (как в ВОТ например), потом вместе со скатыванием графики и тематики в откровенно мультяшную тему (явно не на взрослых рассчитано) добавили сундуки с предметами, прямо влияющими на геймплей. Но сундуки там непростые: при открытии появляется 2 ряда из разных предметов, из которых обычным игрокам выдаётся только первый, а второй выдается только при покупке премиум аккаунта. При этом, даже если у вас нет према, вы все равно видите премиумный ряд предметов. (так сказать дразнят и пытаются подсадить).

Та компании сами заинтересованы во всех таких шумихах.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации