Как стать автором
Обновить

Комментарии 20

Осталось создать такие игры, которым будет нужно 16 Гб видеопамяти. А вот с этим (производством качественных игр) в последнее время дела гораздо хуже, чем с законом Мура.
Вот как раз с этим (привет размыленым тестурам из фолаута 4 в 2к) проблем не будет никаких. Будет больше ресурсов — разработчики будут писать менее оптимизированный код. Посмотрите что стало с гугл хромом когда ram стал доступен обычному пользователю в больших количествах. То же будет и с видеопамятью)
Создать-то говнокодерам — не проблема. Вопрос в другом: а под что будут использоваться эти ресурсы? Смотрю на свежие AC:S\JC3 — куда там 4 Гб видеопамяти? На мутные текстуры? На посредственные эффекты?
Проблема в том, что мыльные текстуры занимают 4гб, оставаясь при этом мыльными. На чёткие памяти не хватает.
Ой-ой, только не надо про говнокодинг) Мы не сайтики в Индии на PHP собираем. Мыльцо это как раз про слабое железо и старые консоли. То самое мыльцо это попытка выжать нормальную картинку там, где должны быть ступеньки пикселей. Это мыльцо — несколько поколений развития математических алгоритмов и их реализации с заточкой на определенные ограничения железа. Дайте железа и получите фотореалистичную картинку. И физики на сдачу.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Попрошу не путать случаи. Мыльцо — это вынужденная мера, для того, что бы запихнуть игру в приставку 7 поколения (xbox 360, ps3). У них что-то вроде 512 мб памяти всего (оперативная и видео). Ни о каких 4 гб видеопамяти там и не шло речи. Вот для того, что бы получить современную картинку на полугигабайте, и нужно экономить на всем что есть, в т.ч. и текстурах высокого разрешения. А как сэкономить на текстурах и получить хорошую картинку? Все просто — возьми маленькую текстуру и замыль.
А то, что на ПК (которые обзаводятся новым железом) выпускают игры под консоли десятилетней старости, так это — претензии маркетологам. Гта 5 выпустили на ПК. Год пришлось доделывать — зато картинка. А год доделки это деньги, а ради кого — ради ПК-шников, которые все спиратят? Таки дела.
А по поводу демок — вам по демке не ходить, на демку не охотиться. В демке контент по большей части генерируется, а значит он достаточно скучный. Просто в 64 кб нельзя запихнуть интересный мир. Против математики не попрешь — хочешь все интересно и красиво — давай информацию, дашь мало информации — тебе сгенерируют простые или однотипные объекты в игре. Талант демосцены — создать вау там, где если разобраться, ничего нет. А написать хорошие алгоритмы генерации — тут скорее мастерство, нежели талант. Кстати, мыльцо это тоже алгоритм генерации вау картинки из малого количества информации, так, что мыльцо намного ближе к демосцене, чем вы думаете.
Далеко за примером ходить не надо — VR. Если технология действительно пойдет в массы то увеличение разрешения и, соответственно, требуемой видеопамяти не заставит себя долго ждать.
Да увеличение разрешения уже давно не кушает основную часть памяти. Экран в 4К весит 8 847 360 * 4 = 35.3 МБ. Даже если буфферов экрана будет десяток, это будет всего лишь 353МБ памяти.
Буферы-то должны быть хотя бы half float, так что умножайте на два. Обычно сейчас используется deferred rendering, а там кроме цвета нужно хранить нормали, глубину, индекс матрериала и другое. Типичный G-буфер это 4 RGBA буфера. Умножайте на два, если это VR. Плюс вспомогательные буферы для всяких эффектов.

На подходе «настоящее 3D» — голограммы и воксельные дисплеи. Они как раз сейчас утыкаются в ограниченную производительность железа и пропускную способность каналов вывода изображения. Поэтому в прототипах нам показывают тупо вращающиеся кубики.

Что ещё требует безумной вычислительной мощи? Конечно же, нейросети и ИИ. К тому моменту, как станут понятны принципы работа мозга (уже в конкретных деталях), железо как раз поспеет, чтобы эмулировать его.
А вы цифрами оперируйте, посчитайте сколько те буфферы, что вы привели будут весить на примере, скажем oculus rift. И, кстати, зачем для vr множить на 2? Для каждого глаза ведь 2 отдельных кадра, дублировать надо только экранные буфферы, остальное считается как новый кадр.

Мы обсуждаем 16ГБ в современной видеокарте. При чем тут воксели, голограммы и ИИ?

В современной карте эту память съедят в основном текстуры (и подобные данные).
Мы обсуждаем 16ГБ в современной видеокарте. При чем тут воксели, голограммы и ИИ?

При том, что что-то из этого может стать реальностью в ближайшие 10 лет. Воксели уже нужны, на 3D текстурах можно делать крутые вещи (по сути полноценный рейтрейсинг), но жрут памяти они огого. Вендоры даже придумывают всякие хитрые способы их сжимать. Например, в эти 16 Гб влезает всего лишь одна 3D текстура размером 1024*1024*1024 (float RGBA).
Вы серьезно? Обсуждаем текущий объем видеопамяти говоря о технологиях, которые появятся в течение 10 лет?

Будут воксели, под них и будут делать видеокарты хоть со 128ГБ на борту. А то, что делают сейчас надо освоить теми технологиями что есть сейчас.
А что за платка такая на главном фото?
Нечто вроде FUJITSU-SIEMENS D2463-A11 DVI EXTENSION ADAPTER FH PCI-E
Еще бывает сходная D2823-A11 — с одним чипом — www.ckommer.de/ebay/FSC-5730-5731/DVI-FSC-D2823-A11-GS1.JPG
ru.gecid.com/mboard/fujitsu-siemens_d2841-a11/?s=all
… материнская плата Fujitsu-Siemens D2841-A11 может комплектоваться специальным DVI-D адаптером D2823-A11, которой позволит подключить современный цифровой монитор. Данный DVI-D адаптер устанавливается в слот для видеокарт PCI Express x16 и позволяет получить еще один выход на монитор, причем цифровой… адаптер DVI-D D2823-A11 поддерживается всеми платами Fujitsu-Siemens, которые основанны на чипсетах Intel Q43 Express и Intel Q45 Express

Вероятно, данный южный мост умеет переключать часть пинов из PCIe в DVI-D режим — www.intel.com/content/dam/www/public/us/en/documents/datasheets/4-chipset-family-datasheet.pdf
1.2.4 Multiplexed PCI Express* Graphics Interface and Intel®
sDVO/DVI/HDMI/DP Interface
For the 82Q45, 82Q43, 82B43, 82G45, 82G43, and 82G41 GMCHs, the PCI Express
Interface is multiplexed with the SDVO and HDMI/DVI interfaces.…
The GMCH supports two multiplexed SDVO ports that each drive pixel clocks up to
270 MHz. The GMCH can make use of these digital display channels via an Advanced
Digital Display card (ADD2)
or Media Expansion card.

Продолжение https://en.wikipedia.org/wiki/Serial_Digital_Video_Out
Спасибо за ответ! Теперь понятно!
У современных чипсетов (Z170) еще хуже — больше мультиплексирования групп выводов между USB3 / PCIe / GbE / SATA:
www.anandtech.com/show/9485/intel-skylake-z170-motherboards-asrock-asus-gigabyte-msi-ecs-evga-supermicro
images.anandtech.com/doci/9485/PCH%20Allocation_575px.png
Вероятно, используется нечто вроде Multi-Protocol PHY / Multi-Standard SerDes (списки DR для GF, SMIC, TSMC, UMC; Synopsys, Cadence; конечно же высокие скорости лишь на 28 и более тонких техпроцессах): www.intel.com/content/dam/www/public/us/en/documents/white-papers/phy-interface-pci-express-sata-usb30-architectures.pdf
There may be PIPE implementations that support multiples of the above configurations.… A PHY that supports multiple rates in either PCI Express Mode or SATA Mode must support configurations across all supported rates..

(Есть скептики по поводу подобных Multiprotocol-PHY IP — www.semiwiki.com/forum/content/3240-does-multiprotocol-phy-ip-really-boost-ttm.html)
А технологию со столбиками памяти для встраиваемых однокристалок не хотят применять? Для любительских устройств возможность в каджую пуговицу запихнуть полноценную версию ОС была бы очень приятной.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации