Как стать автором
Обновить

Комментарии 19

>Недавно Палмер Лаки задал в твиттере вопрос — чем отличается реальный мир от виртуального? И сам же лаконично ответил — в объеме данных.

Отличие в том что реальный мир не уходит после того как вытащишь вилку из розетки.
Поговорим об этом, когда закончатся ваши батарейки. В реальном мире сессия длиннее, вот и кажется, что он монументален.
Я скорее имел в виду мысль Филлипа Дика: «Reality is that which, when you stop believing in it, doesn't go away.» Виртуалку можно выключить, поставить на паузу, перезагрузить, и т.д. Реальность нельзя.
MMO-игру нельзя поставить на паузу.
Админы сервера могут)
Хм… как и реальность…
Да, это отличие очевидно, но так ли это важно в контексте темы? Мы не воспримем реальный мир объективно, имея о нем лишь некоторые представления по реконструкции, которую создает наш мозг. Это представление о реальном мире может полностью измениться. Человек просыпается и перестает воспринимать левую часть реальности — левую часть своей квартиры, левый разворот журнала. Само понятие левой стороны становится для него немыслимым. Другой человек перестает воспринимать человеческие лица, а третий думает, что его вообще нет.
Левая часть пространства никуда не делась, лица людей не исчезли, а человек вполне существует — объективная действительность никак не изменилась, но какое это имеет значение для этих троих?

Но даже при обычном восприятии действительности люди могут с легкостью принимать желаемое за действительное, а также просто видеть и чувствовать то, чего не существует.

Так что с этой цитатой можно поспорить.
По поводу игр могу сказать следующее — есть игры, где уже сейчас наличие ВР интерфейса существенно обогащает игровой опыт.

Например хорошо поддерживается Oculus в игре Elite Dangerous (космосим). Если на пальцах, то руки игрока заняты джойстиком и регулятором газа, которые управляют движением корабля. Но возможность двигать головой и смотреть не только в сторону движения (корабль обладает значительной инерцией) в бою оказывается очень полезной.

Таким образом, возможность в независимого контроля взгляда и положения головы в этой игре оказывается реально востребованной. Помимо всего прочего, это еще и выглядит обалденно:

.
Не хватает только перчаток с полноценным трекингом и обратной связью, чтобы использовать не джойстик, а элементы управления корабля.
Элементы управления корабля и так в игре представлены джойстиком и рукояткой газа. Если посмотреть на свои виртуальные руки и подвигать джойстиком, то движения будут отображены корректно. Более того, виртуальный джойстик срисован с реальной модели. Так что купив такой же, можно получить отклик 1:1 вплоть до тактильных ощущений (ну разве что пальцы на кнопках не трекаются).

Сравнительная картинка
image
То есть с кучей условий и специальным джойстиком под конкретную игру. Это совсем не тот уровень погружения, какого можно было бы достичь с помощью перчаток с обратной связью.
А если кабель в затылок воткнуть, то вообще шикарно будет. Я говорю о доступных вариантах, для которых практически все есть в магазине уже сейчас.
Очень может быть, что контроллеры вроде Oculus Touch станут достаточно универсальным решением в вр-проектах и этого будет вполне достаточно для начала.
Именно. Обогащение и создание уникального пользовательского опыта, который нельзя получить иными способами и есть главное конкурентное преимущество ВР. Осталось его только донести до потребителя.

С симуляторами все достаточно понятно, благодаря ВР тут создается более естественная обратная связь (хотя, это можно сказать про все вр-проекты). А дополнительная периферия в этой нише — джойстики, педали, рули — вполне привычное явление. Другое дело, что ЦА не такая большая.
Вижу, что готовятся технологические решения для игрока сидящего, стоящего, даже расхаживающего по дому или по другому пространству в реальном мире.

Не вижу, однако, никаких технологических решений для игрока лежащего (даже акселерометры предполагают вертикальное положение головы игрока), хотя такой подход, наверное, сразу позволил бы исключить падения, происходящие от потери равновесия, уменьшить травматизм. (Лежащий игрок упасть не может — разве что если перекатится и упадёт с кровати.)

Никто не хочет брать пример с ранобэ и аниме «Sword Art Online».
Просто эти позы предоставляют широкий спектр возможностей для взаимодействия. Идея с лежащими игроками сработает, если только в виртуале камера отпозиционирована таким же образом. Иначе эффект головокружение из-за рассинхрона усилится.

Если нет возможности обойти вестибулярный аппарат, то поза реального тела и происходящее в ВР должны быть максимально идентичны.
Если нет возможности обойти вестибулярный аппарат

А кстати, нет ли возможностей его обойти? Какие-то разработки есть в этой сфере интересные?
Про текущие, к сожалению, ничего не слышал. Проблему пытаются решать на программном уровне, адаптируя механику перемещения, учитывая специфику.
очень интересная статья,
а каким видите возможности VR через 10 лет?
Спасибо!
Так далеко не заглядывал)

Существует масса технических ограничений, которые не позволяют в полной мере раскрыть возможности ВР. Это относится и к поискам новых паттернов взаимодействия. Данные темы будут актуальными на всем протяжении существования технологии. И если попробовать заглянуть в будущее, то уровень погружения должен становиться все более глубоким, а сферы применения и возможности в них — шире.

Также думаю, что ВР будет социальной. Сетевое взаимодействие кажется чрезвычайно перспективным направлением, которое, если заглядывать достаточно далеко, может повлиять на популяризацию технологии настолько, что она станет частью повседневной жизни людей наравне с компьютерами или мобильными телефонами.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории