Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Скажи мне кто 5 лет назад, что Unreal Engine будет с открытыми сурсами, и к тому же бодро бегать в браузере, я б не поверил.
Да вообще удивительно — UE и оупен сурс. Что такое эти 10 долларов что они хотят…
Ну видимо надо по поводу лицензирования почитать. Зарабатывают на крупных проектах имея процент от продаж. А мелкими проектами подсаживают на иглу.
День в день, когда у меня кончилась подписка.
А где можно глянуть демку в браузере?
Может комментарии подскажут, как дела с Android в UE4 в плане плагинов?

Самое маленькое жаление — это иметь API к:
— Google Play Services
— AdMob
Может кто-нибудь нашел paper по их технологии освещения листьев? Подскажите ссылку, пожалуйста.
И хотелось бы узнать у кого какие мысли по реализации?
На сколько я понял основная фишка — в подповерхностном рассеивании или «просвечивании» каждого листочка, а так же в тенях. Но для такой техники нужно рендерить геометрию дважды — из камеры и источника света. А если учесть, что листики с прозрачностью и их очень много, возникают вопрос — как? К тому же, что то мне подсказывает, что они учитывают рассеивание света внутри объема кроны дерева. Возможно какой то частный случай глобального освещения?

Пока на вскидку подобрал такой алгоритм:
Считают объем внутри дерева (нечто вроде VXGI, но с сильным упрощением), потом хитрым инстансингом клонируют их на большой местности с учетом детализации и некоторых изменений. А именно: считают воксельный объем освещения внутри дерева, далее рендерят все это, при этом детализация воксельного «минипространства» зависит от удаленности дерева от камеры. При таком подходе имитация просвечивания получается атоматом, а так же учитывается прозрачность.
Все проще. Есть коэффициет просвечивания листа — те какая часть света с источника пройдет сквозь. Скорей всего это модификация wrap diffuse.
Для листьев которые в тени — доля такого света ноль.
Для прямого освещения используются хитрые нормали. — не к поверхности каждого листа. Для этого крона дерева апроксимируется сферическими (или похожими) кластерами. И нормаль листа счиается по ближайшей точке этого кластера.
+ добавляются дополнительные коэффициентя для затенения листьем по «vertex color» который может использоваться так что бы сделать крону более разнообразной визуально.

базовые публикации что бы начать читать:
oceanquigley.blogspot.ru/2010/11/lighting-3d-trees.html
mtnphil.wordpress.com/2011/10/25/vegetation-improvements/

В целом это все уже даст близкую картинку и все довольно дешево по накладным расходам. Сложней методы в браузер сложно пропихнуть. Те надо больше работаты делать на стадии «компиляции».
Ух ты, реально круто! И как все просто оказалось. Спасибо.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации