Как стать автором
Обновить

Комментарии 55

Повезло чуваку. Ганшип в конце его чуть не убил. Вообще конечно задротство ещё то.
Повезло? Чуваку? Вы думаете это всё с одной попытки один человек прошел? Ахаха!
Да и «чуть не убил» здесь неуместно
Не очень понял, как он летает над уровнями. А также, почему это называется «прохождением». Да, типа только «ин-гейм» фичи/баги, но тем не менее.
Интереснее было бы посмотреть на максимально скоростное «честное» прохождение.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Халфа одна из тех немногих игр, которые (по крайней мере мне) не надоедает разок-другой в год перепройти, можно еще разок.
Ну и моды, само собой, не те, что сейчас — «меч из анименейм для твоего фоллача», а полноценные, с сюжетом, дизайном и геймплеем, вспомнить хотя-бы шедевральный Испытатель 4, или Параною, на 1 халфе.

Ну и просто для заметки и саморазвития — именно из модостроительства на ХЛру исторически растут ноги нынешних регулярных новостей «ХЛ запустили на холодильнике» (взял бы кто интервью у автора движка вместо репостов...).

А так более-менее «честный» спидран ХЛ2 — 2-3 часа.
> Халфа одна из тех немногих игр, которые (по крайней мере мне) не надоедает разок-другой в год перепройти, можно еще разок.
А я вот даже один раз не смог заставить себя ее пройти. Не понимаю, что люди в ней находят.
А можете посоветовать какие-нить кошерные моды для второй халфы? И что за спидран?
Black Mesa. Кошернее не бывает — ремейк (качественнейший) первой халфы на движке второй.
ну вы меня совсем не уважаете. Уже потрачено :)
Тогда присоединяюсь к вашему вопросу.
Сходу вспомню из чисто сингл только «Halfquake sunshine» (ооочень специфическая и оригинальная вещь, может вызывать кирпичи, краностроительство, разрывы шаблона и клавиатуры), «Minerva» (рекомендовали, но так руки и не дошли) и «Mistake Of Pythagoras» (надеюсь правильно написал). Раньше был отличный сайт с обзорами модов на русском, но увы накрылся. На 1 халфу вспомню больше.

Спидран — времен выхода второй халфы, когда компьютеры были большими и теплыми, мониторы маленькими и 4:3, а у меня S3 вместо видеокарты — тогда был актуальный вот на 2-3 часа длинной, почти без пробежек за картой и прочих «почти читов».
В Half-Quake играл. Чума!
Ну вот да, их аж три — «HQ» и «HQ:A» на хл1, и «HQ:S» на хл2.
он использовал читы (noclip — ходить через стены)
Насколько я понял нет. Каждый раз для «прохождения сквозь стены» он использовал какой-нибудь предмет чтоб «взлететь» к потолку и там уже выбирался «наружу». А дальше, насколько я понял, проходил сквозь простые текстуры, до которых в нормальных условиях игроки не добираются и, поэтому, на них могло не быть каких-то физических обработчиков.
На самом деле они многократно сохраняют игру, загружают ее — и вот, они провалились в текстуру предмета или передвинулись на полшага дальше, тут есть
видео

Ну и какой-же это спид-ран, когда по 1 фрейму save/load скринится и записывается в видео? Да так можно (по сути и есть) год игру проходить, а потом из кусков видео склеить.
Ну да. Но измеряется внутриигровое время, а не реальное.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Спидранеры читы не используют
Платиновые комментарии к любому спидрану:
  • «Скрипты? Да это же чит!»
  • «Сегментированное прохождение, склеенное по кускам десятком людей? Да это же чит!»
  • «Использование багов? Да это же чит!»
Ну каждый их подобных комментов справедлив на 100%.

Если есть цель показать все уровни – можно использовать какой-нибудь чит/мод типа просто управляемая камера.
Если же кто-то соревнуется в скорости прохождения – будь добр, используй только то, что разрешено геймплеем (без читов/багоюзинга).

Конечно, вариант «любые ин-гейм методы» тоже имеет место на жизнь, но ведь тогда и чит-коды можно назвать «ин-гейм». Только вот смысла в таком «прохождении» не много.

ИМХО, конечно же.
Видимо, вы не знакомы с ценностью спидрана. Суть в том, чтобы закончить игру как можно быстрее. Если есть возможность перепрыгнуть и пропустить целую главу — то так и будет сделано. Если со специальным кастомным скриптом прыжка bunny hop получается сохранять миллисекунды на каждом забирании по лестнице, то к нему будут прибегать постоянно. Если спидран сегментированный, то его делают один или несколько человек, а каждый маленький кусочек выполняется с нескольких попыток.

Да, есть glitchless-спидраны, но они не распространены. Толку смотреть на подобное? Вся магия изощрённого поиска багов теряется. Лично для меня спидраны — это демонстрация кропотливого труда и изучения игры. А ищутся именно баги и возможность срезать те заветные пять секунд.

Культура спидрана прямым текстом подразумевает, что оставленные баги и дыры в картах — это данность, которую нужно использовать на полную катушку. Всё, что угодно. Только не читы и не читерские устройства. Вот пример: quadrazid комментирует баги и скрипты, которые он использовал для прохождения Opposing Force.

Суть в том, чтобы закончить игру как можно быстрее. Если есть возможность перепрыгнуть и пропустить целую главу — то так и будет сделано.

В таком случае я не понял, зачем они тогда вообще проходили некоторые главы, когда была возможность просто пройти над уровнем по прямой из начала в конец. Неоднократно же вылетали в небеса, затем шли в угол карты, где вообще ничего нет, падали ниже карты и снова поднимались на уровень. Зачем? Также не очень понятно, как Гордон так быстро перемещается и вообще не получает повреждений при падениях с большой высоты.
Формально никаких нарушений, в игру встроено такое поведение физического движка:
Не берусь сказать точно про хл, быстрое передвижение — распрыжка, физический движок устроен таким образом что некоторые действия повышают скорость движения игрока, при обычной игре этого не замечаешь. Эта фишка активно используется в киберспорте, например в quake.
По поводу падения с большой высоты, предположу что связано с необходимостью в нужный момент присесть или прыгнуть и тогда падение не нанесет урон. Тоже особенности поведения физики.
Взлет вверх тоже особенность физического движка, аля барон мюнхгаузен, берется в руки предмет, опускается вниз и игрок прыгает на него, а потом с него выше, но т.к. предмет в руках то с прыжком вверх перемещается и предмет, потом еще прыжок и т.д.
Проход сквозь текстуры — игрок берет предмет, в нужном месте стены поворачивается и предмет проскакивает сквозь стену а дальше возможно поворачивается в обратную сторону но т.к. предмет в другую сторону пройти не может игрок отталкивается им от наружной стороны стены и его прокидывает внутрь.
Еще такая фишка, судя по видео прохождения двигаться вне уровня иногда получается очень медленно поэтому быстрее двигаться распрыжкой внутри уровня, например та самая часть карты где надо на катере гонять.
Пропустить некоторые моменты игры нельзя из за игровых скриптов которые жестко перекидывают игрока из уровня в уровень только при условии что, например, диалог завершен, или кто то убит и т. д. поэтому приходится ждать скриптованные сценки, правда в некоторых моментах и эти сценки они подгоняли, например когда девушка идет от одной точки к другой ее тыкают предметом и она быстрее оказывается в следующей точке и продолжает диалог.

Т.е. все же формально нарушений в итоге нет, нет никаких вводов команд которые расширяют права игрока в игровом мире и т.д.
Пропустить некоторые моменты игры нельзя из за игровых скриптов

Это понятно, но вот, например, на уровне «Дорога 17» вроде никаких скриптов нет, только переходы между локациями, казалось бы, чего не пройти весь уровень по воздуху? Ан нет, спускались на землю и следовали изгибам дороги только в некоторых местах срезая путь. Тоже самое при путешествии по каналам. Вероятно, всё же дело в том, что, как отметил ef_end_y в комментарии, не везде можно спуститься.
А кто вам сказал что там «по воздуху» вообще есть путь? Если не срезали там, то были на это причины. Невидимый конец карты — самая логичная из них
Так я и пытаюсь выяснить, почему местами такое «нелогичное» прохождение. Ну а насчёт конца карты… в середине карты? Может быть где-то есть объяснение выбора именно такого маршрута от самих спидраннеров?
В халфе карта это коробка, как аквариум с ландшафтом, или кишка для узких городских — тогда можно выбраться на внешнюю поверхность коридора и пробежать по ней. Дорога — это открытая местность и коробка там здоровенная, плюс там всякая авиация и ей нужно место для полета, туда на «крышу» лезть только зря время тратить, а еще не всегда можно вылезти за карту без читов. Подробности работы можно погуглить — «binary space partitioning».
Всё проще — следующий уровень загружается только по триггеру (Специальная зона на карте), такчто чтобы попасть на следующую карту — надо обязательно дотронуться до этого триггера (Который иногда имеет размер в метр-два, в какомнить узеньком проходе, а не на всю карту)

Соревновательный момент здесь не в прохождении и скорости, а именно в изучении игры и нахождении багов. Время прохождения — это лишь удобная метрика «суммарного качества» найденных багов и красочная их иллюстрация. Таким образом, если находится нетривиальный баг, который позволяет в два движения записать флаг "пройдено" в сейв — то это супермегакрутой спидран.

Не согласен. Вы посмотрите, сколько времени убито на максимально скоростное прохождение и сколько народу в нём было задействовано! Ведь только одно сохранение-загрузка сколько длится (как я понял из видео из этого комментария, это основная «рабочая лошадка» по движению Гордона вверх и хождению сквозь стены, несмотря на законы физики). Если бы дело было только в поиске багов, кто бы этим занимался? Там же умирали, наверное, не по одному десятку раз.
Нельзя пройти весь уровень под или на ним. Я сам пробовал в игре менять гравитацию чтобы попасть за пределы уровня — вернуться на поверхность не везде получится. Плюс в игре есть такое понятие как триггеры и сценарий не пойдет дальше если триггер не активировать. Вы могли видеть как игроку пришлось ждать пока к Илаю не вышла Аликс и не начала что-то ремонтировать — игрок свободно выпрыгивал за пределы карты, но пока не сработал триггер, он не мог идти дальше по игре.
И вообще, я слежу за спидраном именно ХЛ2 — игроки годами ищут баги и финты, это, на самом деле, огромная работа.
Кстати, прохождение кооператива Portal 2 в одиночку может быть даже более интересным делом, нежели прохождение вдвоём. В некоторых случаях нужно нехило так комбинации накрутить, чтобы пройти уровень, постоянно переключаясь между персонажами. Сам так проходил и могу сказать, что без читов проходится всё, кроме открытия последней двери. Для последней двери, увы, понадобился noclip, чтобы можно было зависнуть в воздухе напротив кнопки, ибо уровень построен так, что подобраться к ней можно только играя одновременно.
«Сегментированное прохождение, склеенное по кускам десятком людей? Да это же чит!»
Нет, это всё равно, что сложить результаты всех бегунов на 100 метровку и объявить это марафоном.
Сегментированные прохождения считаются отдельно от забегов без остановки.
Я уж было подумал, но вы меня успокоили.
Кстати, спидранеры иногда дают показательные выступления в живую. Конечно, проходят не так быстро как со склейками, но все равно дух захватывает как у них все идеально отточено
Воспринимаю run'ы точно так же, как вы и не понимаю почему люди жалуются. Glitchless прохождения муторны, да даже 1-segment run, по мне, так достаточно скучны. Хотя ребята из Games Done Quick достаточно успешно проводят благотворительные мероприятия в live формате.
Все верно.
В моём понимании «спидран» это видео с прохождением первого уровня в первом квейке. Где действительно скилл играет роль- та же «распрыжка».
Одно дело когда ты находишь незначительные выступы, и перепрыгиваешь преграду которая закрывает более короткий путь. Другое — пролезть сквозь текстуру и бегать по воздуху.
Так же хорошим примером хорошего спидрана может служить любое прохождение Metal Gear Solid 2 на уровень Big Boss. Там действительно всё решает скилл, а не недосмотр разработчиков.
Спидран подразумевает быстрое прохождение за счет инструментов, предоставленных самой игрой в том или ином виде, за исключенеим прямых читов. Полеты, вылеты за игровую зону и т.п. — всё это входит в инструменты. «Честные» прохождения можно найти в истории первых ранов, когда большинство багов были неизвестны и проходили «в лоб». Сейчас каких-то искусственных ограничений не ставят, либо отделяют их в отдельную категорию со своими лидерами.
www.speedrun.com
Что касается самой игры, использовалась версия 2006 года, предшествовавшая движку «Orange Box», который был представлен в 2007 году.
А можно поподробнее о чём это? Насколько мне известно, Half-Life 2 изначально, c 2004 года была на движке, который всегда назывался «Source», а «The Orange Box» — это вообще сборник игр.
Кривой перевод(?), суть в том что за все время Source пару раз сильно обновляли (при этом ломая-восстанавливая работу кирилицы в чате), так что имеется в виду просто более старая версия ХЛ2 (до орандж бокса). По сравнению с актуальной это будет на 3-4 версии движка ниже.
Поддерживаю. Менялись версии Source, с седьмой на одиннадцатую версию API ушли с этим обновлением. Название не менялось.
Кривой перевод. Имелось ввиду версия движка Source, вышедшая вместе с играми из набора Orange Box. У Source весьма запутанная система версий так как используется двойная нумерация — по годам и по бранчам. Вот примерный список версий:

Source Engine (2004) — HL2, CSS, HL1:S, HL2:DM
Source Engine ???? — HL2: Lost Coast (HDR демо)
Source Engine 2006 — HL2: Episode 1
Source Engine 2007 — HL2: Episode 2, Team Fortress 2, Portal 1
Source Engine 2009 — поддержка Mac OS X, обновление предыдущих игр до этой версии
Source Engine Left 4 Dead (1,2) Branch
Source Engine Alien Swarm Brach
Source Engine Portal 2 Branch
Source Engine Counter-Strike: Global Offensive Branch
Source Engine 2013 (обновление SE 2009) — поддержка Linux, Steam Pipe, разделяется на две подверсии — Singleplayer (HL2,EP1,EP2,Portal 1) и Multiplayer (TF2,CSS,DOD:S,HL2:DM).
Source Engine Dota 2 Branch — Dota 2

Стоит отметить что большая часть новой функциональности из бранчей не попадает в другие бранчи и в основную ветку.
Хм, когда я проходил HL Она грузилась по полминуты каждые 5 минут геймплея… А тут как работало?
Может так быстро грузится уже, но вообще, в спидранах не учитывают время загрузки уровня. В компиляции на ютубе скорее всего эти моменты вырезаны. Все равно же сегменты склеивать.
Собственно, объяснение главного метода этого «прохождения» + в самом конце фраза о том что в результате видео — нарезка между паузами и quick save\load'ами.

https://www.youtube.com/watch?v=yyFNxxTVlQ0&feature=youtu.be
Пределов нет) только те, которые мы ставим сами себе. Т.е. по сути сами же себя караем.
Нас ограничивают только законы физики. Да и то, вдруг их можно…
Шаблон порвался сразу на досрочной высадке с идущего поезда.
Что-то не то творится с жизнью Гордона в ролике.
Когда ее много — любое падение отнимает жизнь.
Когда она опускается до 10-15 — падению подсвечивают индикатор количества жизни… но… жизнь не отнимается.
Это тоже какой-то баг использован? Типа загрузились во время смерти и в итоге не умерли?
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории