Как стать автором
Обновить

Разработка игры для нескольких платформ: постмортем Cat Quest

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 8.8K
Автор оригинала: Desmond Wong
image

На переполненном рынке инди-игр разработчикам всё сложнее становится зарабатывать деньги. Поэтому всё более оправданным оказывается выпуск игры на как можно большем количестве платформ для максимального роста прибыли.

Наша компания The Gentlebros(@TheGentlebros) разработала небольшую игру под названиеми Cat Quest. Она опубликована уже около полугода назад (как же летит время!) для Switch, в Steam, PS4 и на мобильных устройствах!


Мы решили поделиться нашим опытом по выпуску одной игры на нескольких платформах и рассказать о том, что мы сделали правильно, а в чём ужасно ошиблись!

Всё начинается с начала


Ещё на ранних этапах разработки мы знали, что хотим выпустить Cat Quest на как можно большем количестве платформ. Это было очень важно, потому что в таком случае необходимо было учитывать дизайн игры.

Возьмём для примера управление. На консолях игроки пользуются контроллерами. На PC они могут играть с клавиатурой/мышью или контроллером. На мобильных подавляющее большинство игроков пользуется сенсорным экраном (хотя существуют и MFI-контроллеры).

Поэтому в игре необходимо учитывать все эти схемы управления. Если вы уже разработали свою игру под контроллер и хотите в последнюю минуту портировать её на мобильные устройства, то у вас появится куча проблем, и вам, скорее всего, не получится создать игру, которая будет казаться «родной» на мобильных.

Решение заключается в том, чтобы каждая механика, каждый дизайнерский выбор, каждый графический ресурс одновременно был уместен для всех платформ. Не буду врать — добиться этого очень сложно; из-за этого вам придётся отказаться от многих отличных идей, но в конце концов игроки оценят ваши усилия и будут благодарны.

Мы справились с этим неидеально, но для примера давайте рассмотрим систему магии из Cat Quest. Сначала у нашей системы магии была механика нацеливания на врага. Игрок мог нацелить заклинание на врага и запустить в него фаерболлом. Это хорошо работало на PC и консолях, потому что там можно нацелиться на врага с помощью клавиатуры или контроллера и просто нажать на кнопку. Но на мобильных устройствах всё было не так просто. Надо заметить, это было возможно, но оказалось не так просто.

Мы хотели найти нечто, кажущееся интуитивным и выполнявшееся нажатием одной кнопки, поэтому изменили дизайн системы магии. Мы сделали так, чтобы каждое заклинание атаковало очень специфичным образом. Flamepurr наносит AOE-удар по всем окружающим врагам. Lightnyan бьёт молнией врагов слева и справа, и т.д. Благодаря этому мы одновременно избавились от необходимости выцеливать врагов, упростили систему магии и создали нечто достаточно уникальное.


Сильно ли отличаются игроки на мобильных устройствах, PC и консолях?


Такой вопрос возник у нас в процессе разработки. На самом ли деле игроки на мобильных устройствах и консолях совершенно отличаются? Если мы будем подстраивать дизайн под мобильных игроков, то покажется ли консольщикам игровой процесс слишком казуальным, и наоборот?

И да, и нет.

Мы не учитываем управление (о котором уже говорили), а говорим об общей сложности, изощрённости систем и методологий дизайна. В общем случае — да, консольные/PC-игроки любят, чтобы игры были немного сложнее/глубже, а мобильные игроки играют «на ходу», и хотят игру, в которую можно поиграть пять минут.

Почему бы нам не попробовать угодить им одновременно?

Другими словами — найти золотую середину.

Мы решили, что если игра увлекательна, то есть вероятность того, что людям она понравится вне зависимости от того, играют они на консоли или в телефоне. В конце концов, все мы люди, единственное различие заключается в устройстве и обстановке, в которой мы играем.

Возьмём для примера мобильного игрока. Как говорилось выше, они предпочитают то, во что можно поиграть за краткую игровую сессию. Красота заключается в том, что консольные и PC-игроки тоже не против этого. Просто вместо кратких сессий они будут играть долго.

Подсказка: подстраивайте дизайн игры под короткие сессии, но сделайте так, чтобы эти сессии могли соединяться в долгие.

Ещё одним интересным уроком стало то, что можно делать системы сложными, если вы сможете хорошо научить им игрока. Мобильные игроки не глупее консольных, правда? Единственное различие заключается в обстоятельствах, в которых они играют.

Представьте, что у вас есть пять минут в ожидании автобуса, поэтому вы хотите немного поиграть. Если игра показывает вам огромную стену текста, обучающую вас новой механике, то это быстро отвратит вас от игры!

Проблема не в слишком сложной механике, а в том, что вы ленитесь обучить ей игрока. Попробуйте создать более качественный туториал, позволяющий встроить урок в сам игровой процесс. Вы не только сможете лучше обучать игрока, но и улучшите игру в целом.

Подсказка: это не система слишком сложная, а обучение хромает!


Назначаем цену игры


Итак, давайте для начала уясним следующее: мы не говорим, что это невозможно, но если вы планируете издать свою игру и на мобильных, и на консолях/PC, то стоит подумать о создании одинаковой модели монетизации. Под моделью монетизации мы подразумеваем выбор между платной игрой и игрой free to play!

Дизайн f2p-игр и платных игр настолько отличается, что будет очень сложно найти баланс между этими двумя моделями. Стоит сказать, что это возможно, и мы видели, как другим разработчикам это удаётся, но если можно облегчить себе жизнь… то почему бы и нет?

Подсказка: если вы делаете мультиплатформенную игру, то постарайтесь сохранить одинаковую монетизацию.

Итак, разобравшись с этим, я буду предполагать, что вы выбрали платную модель (premium) (как сделали и мы), поэтому давайте поговорим о ценообразовании. Обычно большинство инди-игр в Steam и на консолях стоят примерно от 14,99 до 19,99 доллара, но на мобильной платформе цена составляет от 2,99 до 4,99 доллара. Если вы выпускаете не Final Fantasy, то цена выше 4,99 долларов будет довольно рискованной, особенно для относительно малоизвестного бренда.

Итак, мы приходим к проблеме: как выбрать цену игры, если разница между PC и мобильными так велика? Очень просто: назначьте разную цену. (Cat Quest стоит 12,99 доллара на консолях/PC и 4,99 на мобильных)

Да, вы точно встретитесь с негативом (всегда находятся недовольные), но у вас появится много игроков, сделавшими двойную покупку, потому что им понравилась ваша игра.

У нас есть фанаты, которые купили и полюбили игру на мобильных, поэтому когда вышла версия для Switch, они сразу же купили её, чтобы играть на большом экране телевизора.

Однако вам всё равно стоит дать игрокам на консолях/PC дополнительные преимущества (чтобы оправдать разницу в ценах). Здесь вступают в дело дополнительные графические бонусы.

Подсказка: не бойтесь назначать своей игре разные цены. Цена зависит от платформы.


Подготовка и выпуск игры на нескольких платформах


Итак, уже в процессе разработки и вы думаете о выпуске. Вероятно, это будет самой важной частью, так что ничего не упустите. В основном советы будут для premium-игр, но некоторые можно применить и для f2p.

Основное универсальное правило

Будь это традиционная платная игра или f2p-игра, вам нужно начать построение сообщества и фанбазы за шесть месяцев до выпуска. Многие разработчики попадаются в ловушку «мы просто выпустимся и будем молиться об успехе», но это похоже на игру в лотерею.

Существует множество способов создания сообщества. Что касается нас, то мы публиковали различные посты на форумах, в Facebook и в Twitter. Мы регулярно обновляли их, чтобы познакомить читателей с новыми особенностями игры и вовлечь фанатов в процесс разработки. Сегодня очень популярным ресурсом является Discord и мы видим. что многие другие разработчики тоже используют его для связи со своей фанбазой.

Идея заключается в том, что вам нужно создать базу фанатов, которые будут поддерживать игру во время первого выпуска. Начальный толчок очень важен, он поможет вам попасть в рейтинговые таблицы, которые в свою очередь позволят увидеть вашу игру большему количеству людей.

Также стоит начать раздавать коды обозревателям по крайней мере за две недели до выпуска с эмбарго до дня выпуска. Вы дадите медиа достаточно времени, чтобы поиграть и написать о вашей игре, и обеспечите одновременный выпуск обзоров, чтобы они устроили громкий шум. Однако привлечение внимания медиа — это совершенно другая история.

Теперь перейдём к советам по отдельным платформам…

iOS и Android


На самых ранних этапах постарайтесь выйти на связь с Apple и Google. Нет надёжных способов сделать это, но мы встретили наших контактных лиц на игровых шоу (через личные связи, TGS, GDC и т.д.), и с тех пор работали с ними. Когда ваша игра станет достаточно играбельной и презентабельной, покажите им её и как можно раньше получите отзывы.

Кроме получения очень качественной ценной информации, это позволяет построить хорошие отношения с владельцами платформ, чтобы при выпуске игры они с большей вероятностью могли рекомендовать её.

На мобильных платформах от этих рекомендаций сильно зависит успех или провал игры, так что обязательно сделайте это!

Steam


Если честно, то Steam довольно рискован. Не буду врать — это очень тяжёлая платформа. Если повезёт, вы создадите своё сообщество и оно поддержит вас при выпуске игры. Вам нужен этот начальный толчок, чтобы попасть в список «Лидеры продаж» (Top Sellers) (нам для этого понадобилось несколько тысяч продаж в первый день). Если вы попадёте туда, то половина битвы выиграна, потому что вашу игру увидит намного больше людей.

Консоли


Это нечто среднее между мобильными и Steam. Тесно работайте с владельцами платформ и если повезёт, то они поставят вас в список рекомендуемых на главной странице. Nintendo дала нам очень хорошее превью в списке Nindies, а начальный толчок наших фанатов помог Cat Quest тоже попасть в список лидеров продаж Switch. Смысл в том, чтобы игра попала на главную страницу и её увидело как можно больше глаз. Но, конечно, проще сказать, чем сделать!

Sony тоже оказывала нам большую поддержку и так как Cat Quest была локализована на тайский язык, она помогла показать демо игры на различных выездных презентациях в Азии (спасибо, Sony!).


Что можно было сделать лучше


Сохранить равенство механик

Из-за сенсорного управления мы решили отказаться от возможности совершения подкатов на мобильных устройствах. Мы не смогли придумать хорошего способа реализовать их через сенсорное управление, нам казалось, что любое решение оказывалось слишком неуклюжим или требовало полностью переосмыслить всю схему управления. Более того, на мероприятиях и при тестировании нам никто не говорил, что в игре нужны подкаты.

В конце концов мы решили, что лучше всего будет убрать подкаты из мобильной игры и изменить баланс игры только для мобильных устройств (да, по сути мы дважды балансировали игру!).

Чего мы не предвидели, так это частичного пересечения игроков на разных платформах. Люди, игравшие на PC/консолях и купившие игру ещё раз для мобильного устройства, спрашивали нас, как делать подкат. Некоторые даже просили вернуть деньги, потому что в мобильной версии им не хватало этой механики. Это было довольно неприятно, и нам следовало более активно решать эту проблему на ранних этапах разработки.

Поддержка MFI-геймпадов очень важна

Только после выпуска игры мы узнали о существовании MFI-контроллеров для мобильных. Так как в нашу игру можно было играть с геймпада на PC/консолях, многие люди спрашивали, можно ли этого добиться на мобильных. Но поскольку мы даже не знали о MFI-контроллерах, ответ был отрицательным!

Многие люди говорили нам, что купили бы игру, только если бы она поддерживала MFI-контроллеры, хотя мы убеждали их, что игра хорошо работает на сенсорном экране. Этим я хочу показать, насколько важен такой аспект на текущем этапе развития мобильного гейминга. Да, конечно, ваша игра всё равно замечательно играется на сенсорном экране (потому что так в неё будет играть большинство игроков), но в будущем мы собираемся дать поддержке MFI гораздо более высокий приоритет (и вам стоит сделать так же!).

Нужно улучшить баланс донесения информации между разными платформами

Так как мы были больше знакомы с мобильной платформой, то, естественно, нам она была удобнее и мы оказались заметнее в этой области. Поэтому основная часть информации о Cat Quest появилась на сайтах, посвящённых мобильным устройствам. Думаю, поэтому многие люди начали считать Cat Quest мобильной игрой (несмотря на то, что игра сначала вышла в Steam!), а потому PC-игроки начали отказываться от неё как от «отстойного порта с мобилок».

Так продолжалось, пока не начало появляться больше статей, проходить больше стримов и публиковаться больше хвалебных обзоров, после чего нам удалось избавиться от этого заблуждения. Мы не знаем точно, насколько сильный урон оно нанесло, потому что с другой стороны мы получили много любви на мобильной платформе (которая дала нам больше трети общего дохода!). Никто не знает, как бы всё обернулось в ином случае.

Однако после общения со многими другими разработчиками мы начали понимать общее направление мысли: сначала выпуститься на PC/консолях, чтобы заработать престиж, а через несколько месяцев выпустить игру на мобильных. Мы всё ещё не уверены, насколько это сработает, потому что для нас хорошо сработал одновременный выпуск — в неделю выпуска игры о ней говорили все! Что вы предпочтёте — взрыв в прессе или еле заметные брызги?

Думаю, в будущем мы попробуем использовать более сбалансированный подход. Мы сделаем очевиднее, что игра выходит на всех платформах и что она везде будет потрясающей. Это будет намного сложнее и может сделать сообщение расплывчатым, но возможно мы напишем ещё один постмортем, когда узнаем об этом!


Мысли напоследок


В итоге мы очень довольны тем, что случилось с Cat Quest! Возможно, мы не заработали все возможные деньги, но для команды из трёх человек это очень хороший результат! Плюс у нас появилась лучшая в мире группа фанатов, о которой может мечтать любой разработчик! Спасибо вам за это!

Кроме того, игра позволила нам путешествовать по миру, посещая мероприятия и получая награды! Всего за один год мы побывали в Японии, Германии, Тайване и даже на награждении DICE в Лас-Вегасе (где лично я встретил множество героев моего детства из игровой индустрии! Видел также Нила Дракмана [прим. пер.: сценарист, программист, креативный директор и вице-президент Naughty Dog], но был так ошарашен, что забыл поздороваться!).

Это было потрясающее приключение: если оглянуться назад, то перед выпуском Cat Quest у нас совсем закончились деньги и мы не думали, что игра вообще будет успешной! Но теперь люди из Ubisoft, Blizzard и даже из Square Enix пишут нам, как им понравилась Cat Quest! Забавно, насколько удивительной может быть жизнь!
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+18
Комментарии 2
Комментарии Комментарии 2

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн
PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн