Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Спасибо, просто, но интересно!
Благодарю, очень интересно и полезно =)
Интересно, как это всё соотносится с Unity NavMesh агентами, их использование даёт аналогичный результат, но над ними гораздо меньше контроля.

Не работал с юнити, но рискну предположить, что nav mesh в оригинальном смысле используется для получения следущей точки навигации, а движение к ней происходит примерно так как описано в статье. (Сам не читал подобного статье, и для себя рассматривал все эти операции в другом ключе, что в прочем не меняло их сути)

нет, у нав меша есть и точка стремления и точка отхода и точка огибания. Можно конечно навешать сверху свою реализацию — но будут проблемы.
Спасибо, напишу реализацию на Юнити
Сразу возник вопрос, а как сделать чтобы преследуя цель персонаж не избегал кого-то, а обходил препятствия? И как включить в модель догонялок предсказание с учётом не только текущей моментальной скорости, но и её гарантированным изменениям из-за наличия препятствий на сцене?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории