Комментарии 6
Круто! Пишите еще.
0
Когда увидел статью, ожидал увидеть там реализацию написания своего шейдера через плагин. Просто через постобработку делать целл-шейдинг на конкретных объектах нецелесообразно. Но все равно новичкам будет полезно :)
Кстати говоря, ограничение первого способа — отсутствие влияния теней, можно решить, отрендерив вручную каскады, вместо самого источника света. Ну и наложив в шейдере) Но это гемор, согласен)
И ещё… Я бы избегал использование if'ов. Есть риск нарваться на алиасинг.
В остальном спасибо за перевод!
Кстати говоря, ограничение первого способа — отсутствие влияния теней, можно решить, отрендерив вручную каскады, вместо самого источника света. Ну и наложив в шейдере) Но это гемор, согласен)
И ещё… Я бы избегал использование if'ов. Есть риск нарваться на алиасинг.
В остальном спасибо за перевод!
0
Надо заменить Clamp(0,1) на Saturate.
Как узнать производит ли UE самостоятельно такую оптимизацию при компиляции шейдера?
Как узнать производит ли UE самостоятельно такую оптимизацию при компиляции шейдера?
0
Посмотреть скомпилированный HLSL (Windows > HLSL). Но он не делает такой оптимизации, насколько я знаю. Saturate идет как отдельная нода.
0
yadi.sk/i/aBX9f9I93Stm6d Вот, кстати, и то, как он разворачивает Clamp.
При Saturate он ставит сам saturate() как и положено.
При Saturate он ставит сам saturate() как и положено.
0
Видеоурок по Cel Shading:
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Туториал по Unreal Engine: Cel Shading