Как стать автором
Обновить

Комментарии 6

Круто! Пишите еще.
Когда увидел статью, ожидал увидеть там реализацию написания своего шейдера через плагин. Просто через постобработку делать целл-шейдинг на конкретных объектах нецелесообразно. Но все равно новичкам будет полезно :)

Кстати говоря, ограничение первого способа — отсутствие влияния теней, можно решить, отрендерив вручную каскады, вместо самого источника света. Ну и наложив в шейдере) Но это гемор, согласен)

И ещё… Я бы избегал использование if'ов. Есть риск нарваться на алиасинг.

В остальном спасибо за перевод!
Надо заменить Clamp(0,1) на Saturate.
Как узнать производит ли UE самостоятельно такую оптимизацию при компиляции шейдера?
Посмотреть скомпилированный HLSL (Windows > HLSL). Но он не делает такой оптимизации, насколько я знаю. Saturate идет как отдельная нода.
Видеоурок по Cel Shading:
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории