Открыть список
Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

После каждого уровня на компе когда появляется трофей, ни энтер ни пробел не жмёт на кнопку. А эскейп открывает меню а не закрывает попап. Издеваетесь…
Обычно многие игроки играют мышкой, поэтому этот момент с диалоговым окном мы упустили из виду. Спасибо, что указали на баг. Надо будет исправить в обновлении =)
С точки зрения мышкой — хорошо бы клик в пустое чтоб закрывал окна. Постоянно елозить мышью тоже так себе удовольствие.
Еще баг: кирка у вас может крушить «трестувшие» стены.
А в чём баг? =) Если бы кирка крушила все стены, то тогда действия игрока было бы сложно просчитать =)
Должно быть «тресНувшие».
Dizzy — спасибо что напомнили. На кассетах у друга тогда были dizzy 1.2 — я все по играм денди никак не мог понять — что это за версия и не первая часть и не вторая. Так я познакомился с версионностью))
На денди долго в нее рубились. Не знаете на ПК подобное выходило?

Концовка вашей публикации показалась резкой что ли… Ожидал хотя бы линк на видео
спасибо за статью, сам думал про игры такого типа (пошаговые, гибрид логики и turn-based tactics), но отпугивала проблема создания уровней

я полагаю, что создание уровней в подобных играх можно сделать автогенерирующимся, но нужно как-то подобрать баланс, чтобы игра оставалась интересной и не убивала сразу

в конце концов, в настолках типа «Шакал» и «Зомби в доме» используется очень похожий принцип (один шаг на клетку — получение бонуса или дебаффа, лут или бой), но уровни генерируются случайно. Посмотрите эти игры, возможно, вам тоже они подскажут пару идей
Плюс уровней, сделанных в ручную, в том, что в некоторых есть какая-то идея, уловка или просто приятное глазу расположение объектов. В случайной же генерации такого добавиться крайне сложно, хотя и очень хотелось =)
в Цивилизации же как-то добились вечной реиграбельности )
Вы решили сравнить логическую игру и цивилизацию? =) Их очень сложно сравнивать, потому, что цивилизация, это стратегия, где вы играете с противников (и даже не одним), у которого есть какой-то план действий, т.е. какая-то идея. А это уже не случайный набор элементов. =)
C другой стороны, можно ведь нагенерировать много карт, соответствующих определенным формальным требованиям и точно имеющих решение, а затем уже из них выбрать вручную те, которые покажутся наиболее интересными и визуально привлекательными.
Как мне кажется, даже если таким образом мы найдём визуально привлекательные уровни, то не факт что они будут нести в себе какую-то интересную идею =)

Насчет когнитивных связей — три сердечка вверху вообще-то больше всего напоминают жизни. И отдать монстру жизнь, чтобы пройти — ну, как бы, противоестественно.

Для меня это было тоже по началу странно, но затем привыкаешь. Ведь когда ты с кем-то сражаешься в играх — практически всегда тратишь здоровье, хоть и немного. Притом в игре есть броня, которая показательно закрывает эти сердечки. Т.е. ты уже тратишь не сами сердечки, а броню, сражаясь с монстром, что вполне нормально, как мне кажется =)
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.