Как стать автором
Обновить

Комментарии 4

Спасибо за перевод :)
Интересно, но подход не новый, еще в satourne была фишка с подменой текстур. А так же в экспериментальной версии плагина gpuBladeSoft для PSX подобное имеется.
gpuBladeSoft


На данный момент, существует HDNes
HDNes
image
Есть такой эмулятор ZX-Spectrum — Spec256. Идея в том, чтобы дополнительно к каждому байту хранить 64-битный вектор. И протаскивать его через все операции — загрузка в регистры, копирование, арифметику. Там, где лежит графика (спрайты), 64-битные вектора заполнялись раскрашенными спрайтами в режиме 8 бит на пиксель (вместо стандартной графики 1 бит на пиксель). Остальные адреса ОЗУ в расширенных данных занулены.

В итоге, можно было уйти от ограничения 15 цветов на экране и 2 цвета на знакоместо, можно было делать 256-цветные раскраски любых игр.
Маловато современных инструментов для работы со старым x86 кодом.
Помню когда-то пытался провернуть подобное с Master of Magic, но тот же Ida Pro напрочь отказывался генерить C-код для его дизассемблерного текста, а искать что там и где в чистом ассемблере не хватает ни сил, ни желания.
Для спектрума больше 5000 игр — замучаешься для каждой графику перерисовывать.

Я в своё время наоборот пытаться делать — приблизить картинку в эмуляторе к «телевизионной» посредственном различных, в том числе и нелинейных, фильтров.

image

image
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории