Как стать автором
Обновить

Комментарии 40

Это очень крутая история чисто в силу того, что вы таки выпустили игру. Правильно я понимаю, что с возникновения идеи до первого релиза прошло всего лишь примерно полтора года?

Идею начал развивать ближе к концу января 2015, 2 марта 2015 взял 3-х месячный отпуск на написание дипломной работы (в то время заканчивал институт МЧС), и за 3 месяца помимо отличного диплома, изучил программирование, моделирование и Unity. Эти три месяца очень помогли, если бы не они, то не представляю, как бы я все это успел. После поменял профессию на тестировщика и собственно 25 июня 2016 был релиз. Т.е., от идеи до релиза прошло примерно полтора года, но если посмотреть со стороны занятости, то около 4-х месяцев я вовсе не занимался игрой в силу переквалификации на тестировщика (просто физически не мог делать игру).

Это нереально круто. Я вот уже полгода вроде как "осваиваю геймдев" (но лишь в свободное время), но пока что не могу похвастаться ни одной законченной игрой. И это при наличии достаточно долгого общего опыта программирования, чем я, собственно, занимаюсь фуллтайм...

Спасибо за приятные комментарии. Вообще, было достаточно сложно, порой по несколько месяцев приходилось подыматься в ~6:30 утра, заниматься игрой, к 10 часам идти на работу и по возвращению с работы снова уделять около 2-х часов разработке. После трех месячного отдыха 1 октября прошлого года начал разработку уже второй игры, с учетом изложенных выше проб и ошибок. На данный момент осталось дело за проработкой уровней. Надеюсь через 1-2 месяца смогу рассказать новую историю по новой игре.
Все дело в мотивации, я себя тоже иногда долго распиновываю под зад, и очень часто не получается. Если совмещаешь — очень сложно удержать уровень мотивации.
за 3 месяца помимо отличного диплома, изучил программирование, моделирование и Unity

А как это было? Книги, уроки или справочная информация+метод тыка?
Вроде все в статье описал, по программированию: две книги изучил, одна по C++, вторая по C# (к слову вторую книгу до конца не изучил, плавно перешел уже на Unity). Моделирование — посмотрел видео-уроки, которые указывал в статье, собственно после уже был метод тыка, в случае, если что-то хотел сделать, но не знал как, уже точечно искал информацию в интернете (например по созданию человека и анимации для него). Касаемо Unity, методом тыка посмотрел что он из себя представляет, что было не понятно, искал в интернете, ну а потом по урокам на YouTube делал Survival Shooter от Unity и после уже переделывал его под свой лад. В Unity после видео уроков все что не знал, искал в интернете. Например как сделать управление игрока через стики, либо как сделать взрыв, как сделать игровое меню, главное, смотреть несколько страниц по запросам в гугл, чтобы было с чем сравнивать, ибо иногда по запросам могут предложить не совсем хорошее решение. Ну и в конечном итоге, базовые знания сами начинали обрастать уже более углубленными моментами. Ах, да, совсем забыл, Scripting Reference по Unity была главной страницей в браузере :)
Надеюсь, когда-нибудь появится статья не о возникновении желания создать игру, а о возникновении идеи и попытке её реализовать. А то таких статей уже многовато.

Не очень понимаю, в чём разница.

Таких статей как эта уже прочитал много, но пока не увидел ту, в которой автор придумал идею для игры и захотел сделать её. Везде просто желание делать игру, любую, обычно клоны других игр.

Ну вот у меня есть более-менее оригинальная идея (точнее, там несколько оригинальных идей + несколько "стандартных", но общая идея более-менее своя, если не считать известный жанр). Однако, по факту я ничего ещё не сделал, кроме некоторых набросков гейм-дизайна (но это далеко ещё не полноценный GDD).


Наоборот, повсюду видны посты про "у меня есть супер идея!", но мало кто берётся реализовать её по факту.

Поделитесь, или опасно? =)
Ого, аж MMORPG.

Спасибо за ценный фидбек! :)

Я просто не знал что ответить, MMORPG не мой жанр, оценить новизну не смогу =)
Под идеей понимается какой-то технологический стартап? Идею (игра) я собственно реализовал, так же привел результаты по просмотрам / установкам. Или имеется в виду описать процесс разработки игры более детально?
ОФФ.

Сижу в сети с лимитированного, жутко тормозного и-нета… Спасибо за 2 гифки, по 12 и 15 метров. Я их долго буду помнить.

*хочется сунуть анимацию из игры — для этого есть ютуб.
Попробуйте uBlock. В нём есть функция блокировки больших медиа-элементов на сайте.
Оригиналы весят 9.3 и 8.74 мб. соответственно. Возможно хостинг как-то обрабатывает их (но не уверен). Гифки очень хорошо визуализируют предшествующую мысль. Использовать ролики на ютюб по 4-5 секунд будет немного нерационально, не уверен, что кто-то вообще бы их запускал, да и в силу 2017 года, полагал, что лимитированный интернет потихоньку сходит на нет. Так же руководствовался опытом прочтения множества статей на Хабре, где авторы так же использовали гифки. Ну, извиняй.
Можно использовать спойлеры.

… Количество просмотров, как и собственно скачек камнем рухнуло вниз. Но, самое главное — ты смог получить бесценный опыт, пройдя от этапа идеи и закончив это дело суровым релизом, что тебя несомненно радует. Несомненно радует. :'(


Я извиняюсь, если это прозвучало слишком резко, но я не удержался от сарказма.
Прошу не воспринимать это как личное, и относящееся только к описанному случаю.

Да, звучит оптимистично :), попробую изложить свою мысль по этому поводу:
По сути, тут два варианта развития событий, можно «уйти в запой», расстроиться, опустить руки и бросить сие дело, изредка вспоминая это как страшный сон да списывая все на ошибку молодости, либо же, можно конструктивно рассмотреть каждую проблему, которые стали причиной не столь ожидаемого результата, понять, почему это произошло, понять, что нужно сделать, чтобы в дальнейшем этого избежать и как результат, начать разработку нового проекта с учетом сделанных выводов относительно предыдущего опыта работы.

Все-таки, опыт нужно ценить, везде, во всем можно и нужно находить положительные моменты, порой люди просто не понимают таких казалось бы простых вещей, оперируя только материальными результатами. Я надеюсь, во второй статье все будет более позитивно относительно результатов, опишу что изменилось по сравнению со старым проектом, ну, даже если мой второй проект провалится, буду держаться на позитивной волне и собственно всем подобного желаю!

Молодец! Приятно было читать статью ещё в силу того, что бывшие коллеги(пожарные) и можно сказать и нынешние(тоже ушёл из МЧС в IT).Почему в тестировщики, а не в разработчики сразу, если не секрет??

Изучать разработку и тестирование считай начал параллельно в одно и тоже время. Уйти в разработку с тем уровнем знаний, который у меня был на тот момент и собственно который у меня есть сейчас — невозможно. Да я любое собеседование провалю по разработке, дело в том, что в силу очень ограниченного времени я изучаю только то, что действительно мне нужно на практике. По сути от C++ или C# я знаю только базовые основы, все остальные знания сугубо направлены на Unity Scripting API, т.к. именно они и нужны мне. Решил идти именно в тестирование, т.к. я был уверен, что там у меня точно все получится, предполагая, что знаний в тестировании нужно меньше, чем в программировании (хотя на практике оказалось все гораздо сложнее, знать нужно очень много, так что, все не так просто, как многие считают, я думаю тестировщики меня поймут). Поэтому, сейчас я прекрасно себя чувствую на работе, будучи тестировщиком, это приносит мне постоянный доход, а разработка игр, эдакое хобби, которое пока является приятной прибавкой к зарплате, ну а там, время покажет, надеюсь рано или поздно доход с разработки игр превысит доход на работе и я смогу смело начать заниматься только своим хобби, мечты одним словом.

Все получится;)

Очень не плохо получилось. С первой попытки сделать хит врятли возможно, нужно набить шишки. Дерзайте!
Да, буду стараться, умные учатся на чужих ошибках, а такие как я — на своих шишках.

А какая цена платной версии?

Минимальная, 0.99$ и для России 39 рублей.
Интересная статья! Спасибо! Я для андроида крестики-нолики и змейку сделал на Юнити. Хочу тоже сделать свою оригинальную игру.
Терпение и труд все перетрут, но, к сожалению, не всегда окупается такой труд…
Если между строк, то я продал игру одной компании из Китая, но это уже не относится к релизу в Google Play, поэтому не указывал в статье, конечно, могло быть лучше, но, в целом получилось очень даже хорошо.
Спасибо за бесценный опыт! =) Сколько же упорства и времени у вас заняло непосредственно изучение языков программирования?
Если взять изучение основ, то полтора месяца ушло, но я занимался считай каждый день, с утра до ночи, кроме выходных, в выходные отдыхал :) (был 3-х месячный отпуск на написание дипломной работы). Учил теорию и каждую главу прогонял на практике в редакторе. Ну а после уже, сугубо юнити, сугубо уроки, scripting reference и так вот само собой пошло.
Благодарю за ответ! А скажите, если бы вам потребовалось создать игру с уникальной механикой, отклоняющейся от канонов какого либо жанра, то как бы вы оценили свои силы? Тоже хочется попробовать сделать игру на дипломный проект… готовлю примерные эскизы, так сказать, и пути отступления, если вдруг… :)

Простите, что влезаю в диалог, но ИМХО в создании уникальной механики главное иметь чёткое представление, что именно хочется сделать. Даже не представление, а готовый дизайн-документ с полным описанием механики.


А непосредственно закодить что-либо – это уже не такая проблема.

На данный момент многие мои идеи останавливают знания. Обдумывая какой-то новый проект, я ловлю себя на мысли, что не вижу четкого понимания как реализовать например какую-нибудь уникальную идею. В случае провала (когда уникальную идею реализовать не получается), я прибегаю к упрощению, до тех пор, пока посредством упорства я все-таки нахожу решение. Так, со временем, необходимость в упрощении уникальных задумок будет спадать, т.к. опыт будет помогать видеть не только идеи, но и их реализации (причем не упрощенные). Поэтому, как упомянул norlin, очень важно перед началом работы четко построить спеку (документ, задачи, описание, эскизы, требования), с помощью которой у тебя появится четкое понимание проекта, понимание того, что ты хочешь видеть в итоге (это как организм человека, можно рассматривать работу сердца, разобрав его на клапаны, а можно смотреть на работу всего организма в целом, видя не только сердце, но и все остальные компоненты, работа которых и делает человека — человеком :) ). Далее потребуются технические знания, которые скажут тебе, получится ли реализовать идею или нет. Если нет, придется пытаться сделать задуманное, изучая очень много технической части. В случае неудачи, подходить к вопросу упрощения задумки до тех пор, пока технических знаний станет хватать на реализацию идеи.

К примеру, вторую игру я не смог бы начать делать, не выпустив первую. Мне просто пришлось бы скорее всего упростить идею до такой степени, что игра получилась бы неинтересной (либо же я бы потратил много времени на попытки реализовать сложные идеи и в конечном итоге прогорел бы (пропал интерес к игре и желание её делать)).

Тут все достаточно сложно, но интересно :)
Спасибо большое за подробности! =) Пожалуй и правда начать лучше с простого… =)
Судя по скринам выглядит очень достойно. А можно узнать как она называется, чтоб поиграть?
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории