Как стать автором
Обновить

Комментарии 46

А где ссылка на магазины, или хотя бы название игры, чтобы «заценить», насколько удачно вы «побороли» Unity?
Думаю, что автор статьи решил обойти стороной комментарии типа «реклама!!1 реклама!1». Я вот тоже не знаю, насколько это законно, но игра называется «OgreRun».
Спасибо, посмотрел.
На самом деле основной геймплей, который почти без изменений попал в релиз, был создан за первый месяц разработки.

Вот над геймплеем следовало бы поработать подольше; в нынешнем варианте — малоиграбельно, игра хитом явно не станет.
Помните, что динамический батчинг имеет ряд ограничений, например, меши, которые будут объединены, в сумме не могут превышать 900 вершин.

Только не 900 вершин, а 900 вершинных атрибутов, в которые входит position, uv, uv2, vertex-color, normal, tanget и прочие. Максимально количество вертексов считается просто: 900 / количество атрибутов вертекса. Раньше можно было слать чисто позицию вертекса, а uv и прочие атрибуты считать в шейдере по world position, получая 900/1 = 900 вертексов в динамик-батчинге. Но с какой-то 4.6.х версии юнитеки отломали такое поведение и всегда считают, что не может быть меньше 3 атрибутов, те 900/3 = 300 вертексов в батчинге максимум. Еще один пример: хотим сделать рендеринг с normalmap-текстурами: position + uv + normal + tanget = 900 / 4 = 225 вертексов максимум. Вот такая суровая реальность.
Спасибо, подправил.
Анимация великолепна. В комментариях можно размещать ссылки, на статус публикации это не влияет.
Забавная игрушка, мне аж поиграть захотелось)
Графику не жали? На таких картинках наверно сильно будут видны артефакты если сжать в PVRTC4?
Жали почти все, кроме персонажей.
iOS — PVRTC 4
Android — ETC2 8 (возможно слишком жирно, нужно еще поиграться-посмотреть)
> Первой нашей проблемой было неприлично большое количество Draw Calls — около 50.

Много это больше 1 000
Срденде это меньше 1 000

Меньше 100 батчей, это вообще не может быть проблемой, даже на самых унылых устройсвах.
Уверен на 100%, что если вы проверете сейчас 100 батчей VS 5 то фпс на реальных устройсвах поменяеться никак

Немного печалит, что размер игры около 100мб. Для андроид это 20мб для armeabi и 20мб для x86 — только сама библиотека Unity. Ресурсы почти 50мб, а их — судя по игре, не так уж много. Ну и к размеру добавим соц сети и другие плюшки.
Может использовали универсальный билд? Но размер у ребят реально зашкаливает…
Я бы им посоветовал изучить стандартный гайд Юнити по уменьшению размера, ну и изменить поддержку с 2.3 до 4.
Может использовали универсальный билд?

Да.

ну и изменить поддержку с 2.3 до 4.

Скорее всего так и сделаем в ближайшем апдейте.
Разделите игру на два разных билда. Это очень просто и значительно уменьшит размер приложения.
Спасибо, попробуем.
Нет смысла в универсальных билдах и поддержке 2.3
Вся аудитория в ARM >4
Вы думаете, что получите лоялность за поддержку старых систем и x86? Вы получите негативные отзывы из-за плохой работы на старых устройствах и жирный вес универсального билда. Раньше я тоже думал, что это удобно, а потом разделил и посмотрел статистику.
Изучите гайд Юнити: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/ReducingFilesize.html
Там очень подробно расписано, как посмотреть что весит больше всего.
Я использую 4.1+, как информирует гугл — остальные версии 2.1% от всех, стоит ими пожертвовать. У меня старый телефон Samsung S2 — и то там 4.1 стоковая. Пройдет время, все переползут на OpenGL ES3 и Android 4.3
Кстати, у меня была с этим сложность. Билд для андроида занимал всего 20-30 метров, а вот для iOS уже 58 метров. При этом «архив» перед отправкой был весом порядка половины гига, а itunesconnect показывал размер поболее сотни метров. Сплошная магия. Это особо пугало, что при средненьком интернете не получалось отправить этот «архив» в itunes, всё грешил на размер того, что собралось
iOS не умеет в хорошее сжатие текстур. У меня приложение весило пару сотен; перевёл текстуры в TextAsset и получил приемлимые пол сотни.
Благодарю, надо будет попробовать, может ещё меньше станет, потому что в моём случае тоже очень мало ассетов, и даже 50 метров кажутся излишними
Один из наиболее интересных рассказов про цикл разработки. Весьма интересно, хоть я и не игрок.
Сеттинг напомнил старый добрый Prehistorik :) Анимация ок.
почему никто не спросил сколько удалось заработать?))
Судя по кол-ву инсталов, пока можно не спрашивать
Какие дальше планы? Может создадим инди-команду и сделаем инди-игру?
Я вот на Юнити сделал и выложил на гугл-плей змейку и крестики-нолики))
> К слову, после Unity 4.6 создание UI стало гораздо более простым процессом
Лично для меня частично даже наоборот. Многое в Unity UI мне не нравится.

Поздравляю с долгожданным релизом! Знаю, что такое геймдев в свободное время, потому вы молодцы, что дошли до этой точки.

По графике сильно смущают белые круги на фоне, за которыми видны деревья и горы. Получается в уровне слишком много белого цвета, слишком мало красок, красочности — графика теряет (ну это на мой вкус).

Любопытно, почему выбрали минимальной платформой Андроид 2.3? Вроде как многие уже ставят более новую версию. Даже я в своей недавней игре поставил 4.1+

Еще заметил ваш адрес — цифры 111 явно намекают на его липовость. Не боитесь, что гугл просечет и накажет? Они могут… Можно поставить реальный дом, а квартиру вообще убрать.
Любопытно, почему выбрали минимальной платформой Андроид 2.3?

Тут все просто — она стояла по умолчанию, ее решили и оставить. Скорее всего поднимем минимальную версию с новым апдейтом.

Еще заметил ваш адрес — цифры 111 явно намекают на его липовость. Не боитесь, что гугл просечет и накажет?

Не боимся — адрес настоящий :)
Поздравляю с долгожданным релизом! Знаю, что такое геймдев в свободное время, потому вы молодцы, что дошли до этой точки.

Спасибо!
Ребят, ради интереса, вы использовали накрутку рейтинга или как-то мотивировали пользователей?

Статистика скачиваний 50 — 100 и 76 оценок из которых 54 на 5 звёзд. Хороший процент :).
Накруток не использовали.
Просто статистика скачиваний обновляется медленно, по факту сейчас около 1000 инсталлов. 76 оценок для 1000 исталлов уже не так впечатляет.

А вот на счет оценок — сами немного удивлены. Думали будет хуже :)
Ок, удачи с игрой :)
Вопрос!
А как налог с дохода (деньги с рекламы и тд) платится? Или платит сервис за разработчика?
При публикации своей игры я заметил, что цены не совпадают. Я для России поставил цену в 2 раза ниже других стран, а гугл показывает ее еще на 4р меньше.
Пока не с чего налог платить :)
А вообще авторского сбора для физ. лиц должно хватить
А можно попросить чуть-чуть поподробнее? Меня всегда смущало вот что: с одной стороны, продажи производятся где-то не в России (ведь всякие гугл плеи и аппсторы не русские), и они уже что-то себе, наверное, забирают. Но забирают они как будто бы не налог. Тогда вопрос о налоге на доход. Он выплачивается в страну магазина (если там есть аналог нашего НДФЛ), или в Россию? И если в Россию, то это тот самый НДФЛ или ещё что-то? А если есть ИП, то есть ли смысл делать как-то «от его имени» и если делать, то как? Понимаю, что вопросов много, но я буду счастлив, если получится всё узнать :)
Боюсь я в этих вопросах дилетант и мало чем могу помочь.
До этого в сторах игру не размещали.
И кроме того я из Беларуси — законодательство отличается.
Очень сложно поймать момент когда надо бить. Это связанно с Flappy Bird? :D
Если сделать ее простой — соревновательный элемент превратится в «кто дольше просидит тапая в телефон».
Но мы тут еще думаем над небольшим апдейтом. Не так-то просто найти золотую середину :)
Тут дело не в «золотой середине»: вы просто сделали кривой аналог Flappy Birds. После истечения «хаброэффекта» «вангую» количество ежемесячных загрузок порядка сотни, если не меньше. Доход тоже будет «фиг целых, ноль десятых». Отпишитесь, прикола ради, через месяц, только без вранья, как честный человек (можно даже в «личку»).
Эта игра делалась не для дохода, а для того чтобы пройти весь путь от концепции до сторов.
Какие дальше планы? Будете еще игру делать и какую?
Планы — продолжать пилить в свободное время. Так что делать новую игру будем, а какую — еще не решили.
размер игры впечатляет… я если честно думал что простенькие игры > 10 метров никто не качает… в своей игре вообще пытался уместиться в 5 мб подчищая все. Оказывается это не так уж и важно.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории